Erstellen Sie ein 15-sekündiges Video der SSR-Charakter-Akquisitionssequenz eines Social Games, das das Splash Art des Referenzbildes als Endpunkt verwendet. Das gesamte Video sollte in einer Reihe von flüssigen, natürlichen, kurzen Multischnitten präsentiert werden. Vermeiden Sie es, eine einzige lange, komplexe Aktion kontinuierlich zu zeigen, sondern stapeln Sie kurze Schnitte, um Dynamik und Pracht zu erzeugen. ■Wichtigste Richtlinie Die Gesichtszüge, Frisur, Kleidung, Körperbau, Ausrüstung, Farbgebung und der Kunststil des Charakters im Referenzbild sind originalgetreu beizubehalten. Das Referenzbild ist kein Standbild, das das gesamte Video über fest angezeigt wird, sondern wird als die endgültige Komposition betrachtet, die erreicht werden soll. Die Bewegungen dazwischen zeigen eine Reihe von natürlichen und unkomplizierten kurzen Aktionen in mehreren Schnitten. Vermeiden Sie zu große Ganzkörperbewegungen, zu komplexe aufeinanderfolgende Bewegungen, unnatürliche Rotationen und schnelle Kameraschwenks. Legen Sie Wert darauf, dass "jeder Moment gut für einen Screenshot ist". ■Inszenierungskonzept Eine SSR-Akquisitionssequenz, die in kurzer Zeit den Wunsch weckt, "diesen Charakter zu haben". Die Attraktivität des Gesichts, die Silhouette, die Ausrüstung, die Attribute und die Stärke der Pose werden in Multischnitten temporeich und eindrucksvoll dargestellt. Insgesamt soll es wie ein PV zur Vorstellung eines einzelnen Hauptcharakters wirken. ■Automatische Charakterentwicklung Basierend auf dem Ausdruck, der Kleidung, der Ausrüstung und den Motiven des Referenzbildes werden automatisch passende Persönlichkeiten, Sprechweisen, Stimmstimmungen und symbolische Gesten oder Aktionen bestimmt. Charaktere mit Waffen zeigen ihre Waffen, Magie-Charaktere zeigen die Aktivierung ihrer Fähigkeiten, und Nicht-Kampf-Charaktere zeigen ihre Attraktivität durch Gesten, Blicke und den Umgang mit kleinen Gegenständen. Nicht alle Charaktere werden kämpferisch dargestellt, sondern es wird der charakterspezifische Auftritt bevorzugt. ■Japanischer Dialog/Audio Es werden kurze japanische Dialoge, die der Charakter selbst spricht, automatisch generiert. Es gibt nur 2 Äußerungen. Die erste ist eine kurze Einleitung in der Nähe des Auftrittschnitts. Die zweite ist eine kurze Schlusszeile kurz vor dem finalen Schnitt. Jeder Dialog sollte 1 bis 2 Sekunden lang sein, um natürlich gesprochen werden zu können. Das Personalpronomen, die Satzenden und die Stimmstimmung sollten an den Charakter angepasst und konsistent sein. Vermeiden Sie erklärende Sprache und verwenden Sie natürliche, kurze Dialoge, die die Persönlichkeit und den Charme vermitteln. Untertitel, Sprechblasen und Erzählung sind nicht erforderlich. Die Mundbewegungen sollten mit dem Sprechen synchronisiert sein. ■15-Sekunden-Struktur Das Ganze besteht aus Multischnitten, wobei jeder Schnitt kurz und klar ist. Jeder Schnitt hat eine klare Rolle, und die Bewegung wird zerlegt und gezeigt. 0,0–1,0 Sekunden | SSR-Erscheinungsanzeichen Ein dunkler Fantasieraum oder Attributraum. Lichtpartikel, Embleme und Attributeffekte sammeln sich an, und in der Mitte entsteht ein starkes Licht. Die Silhouette oder Teile des Umrisses des Charakters werden für einen Moment gezeigt. Nicht zu lange halten, sondern schnell zum nächsten Schritt übergehen. 1,0–2,5 Sekunden | Nahaufnahme des Gesichts Beginnt mit einer Nahaufnahme des Gesichts oder der Augenpartie. Zeigt natürliche, kleine Bewegungen wie Blicke, leichtes Lächeln oder schwingendes Haar. Hier wird der erste kurze Dialog gesprochen. "Stärke des ersten Eindrucks" steht an erster Stelle. 2,5–4,0 Sekunden | Schnitt für Oberkörper oder Hände Zeigt Teile, die den Charakter ausmachen, wie Ornamente, Waffen, kleine Gegenstände, Ärmel oder Fingerspitzen. Macht kurze, entscheidende Bewegungen wie das Vorbereiten der Hände, das Neupositionieren einer Waffe, das Wegstreichen der Haare oder das Leuchten eines Accessoires. Hier kein Dialog. 4,0–5,5 Sekunden | Schnitt für Silhouette Zeigt den ganzen Körper oder bis zum Knie in einer leicht entfernten Ansicht. Zeigt den Fall der Kleidung, den Umhang, den Rock, den Mantel und die Linien der Waffe, um die Silhouette des Charakters eindrucksvoll darzustellen. Kleine Posenänderungen sind ausreichend. Natürliches Vorwärtsschreiten, Drehen des Körpers oder Umdrehen. 5,5–7,0 Sekunden | Schnitt für Attribut-/Fähigkeitsaktivierung Zeigt symbolische Effekte, die zu den Eigenschaften des Charakters passen. Kurze Highlights, die dem Attribut entsprechen, wie Flamme, Eis, Blitz, Licht, Dunkelheit, Blumen, Mechanik. Hier keine "große zusammenhängende Aktion", sondern - Hände heben - kurz vor dem Schwingen einer Waffe - Effekte, die vorbeiziehen werden als separate, visuell ansprechende Bewegungen behandelt. 7,0–8,5 Sekunden | Impact-Schnitt Zeigt den Moment, in dem die Attribut-Effekte oder Waffendarstellungen am besten zur Geltung kommen, als einen kurzen, eindrucksvollen Schnitt. Falls nötig, wird der Kamerawinkel für einen Moment geändert, um die Wirkung zu verstärken. Vermeiden Sie jedoch schnelle Rotationen oder komplexe Verfolgungsfahrten. 8,5–10,5 Sekunden | Zwischenschnitt zur Entscheidung Zeigt den "Übergang" des Charakters zur finalen Pose. Zeigt geordnete Bewegungen, die zum finalen Bild führen, wie das Ausbreiten der Haare oder Kleidung, das Ausrichten der Körperhaltung, das Positionieren der Waffe oder Hände, das Ausrichten des Blicks nach vorne. Hier wird der zweite kurze Schlussdialog gesprochen. 10,5–12,0 Sekunden | Schnitt kurz vor der finalen Pose Passend zum Ende des Dialogs wird die Hauptaktion entschieden. Licht, Partikel, Embleme und Attributeffekte entfalten sich großflächig und maximieren die Dramatik des Bildschirms. Von hier aus wird natürlich in die gleiche Pose, den gleichen Ausdruck und die gleiche Kameraposition wie im Referenzbild übergegangen. 12,0–15,0 Sekunden | SSR-Splash-Art-Fertigstellung Am Ende wird die gleiche Komposition, Pose, Ausdruck und Hauptrollen-Gefühl wie im Referenzbild erreicht. Der Dialog ist beendet. Körper und Kamera sind fast statisch, nur Haarspitzen, Kleidung, Aura, Partikel und Licht bewegen sich leicht. Wird als fertiger SSR-Akquisitionsbildschirm für ca. 3 Sekunden deutlich gezeigt. Wenn das Referenzbild den Charakternamen oder die SSR-Bezeichnung enthält, wird diese an einer entsprechenden Position natürlich angezeigt. ■Kamera/Schnitt Die Kamera sollte sich auf Nahaufnahmen, Weitwinkelaufnahmen, leichte Schwenks und leichte Low-Angles beschränken. Anstelle von komplexen langen Einstellungen werden kurze Schnitte durch den Schnitt verbunden, um auf natürliche Weise Kraft zu erzeugen. Jeder Schnitt hat einen klar definierten Zweck: "Gesicht", "Hände", "Ausrüstung", "Silhouette", "Attribut", "finale Pose". Die Verbindungen zwischen den Schnitten werden durch Blickrichtung, Bewegungsrichtung, Effekte und Licht natürlich hergestellt. ■Videoqualität Qualität eines hochwertigen Anime-Game-PVs oder einer SSR-Akquisitionssequenz in einem Social Game. Die Beleuchtung ist luxuriös, und es wird Priorität darauf gelegt, dass das Gesicht am attraktivsten aussieht. Verwenden Sie goldenen oder regenbogenfarbenen Glanz, starkes Rim-Light, Partikel und Attributeffekte. Der Hintergrund ist luxuriös, stört aber nicht den Hauptcharakter. Vermeiden Sie übermäßige Informationen, unnötige Menschenmengen, irrelevante Feinde oder komplexe Geschichten. ■Wichtig Damit die Bewegungen nicht steif wirken, zerlegen Sie komplexe Aktionen nicht in einem einzigen Schnitt, sondern zeigen Sie sie als Abfolge kleiner, natürlicher Bewegungen. Legen Sie Wert darauf, dass jeder Schnitt für sich genommen attraktiv wirkt, und erreichen Sie schließlich das fertige Splash Art des Referenzbildes.