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Animation d'action de style anime

Une animation 2D de style anime dépeint un jeune homme élancé courant à travers un bâtiment en béton en ruines la nuit. Des faisceaux de clair de lune le stroboscopent alors qu'il se rapproche d'un adversaire, capturant l'intensité d'une séquence de combat en cours.

Prompt

Animation d'action anime 2D, qualité de long-métrage, contours d'encre nets et gras avec des épaisseurs de trait variées, ombrage en cel plat avec des ombres aux bords nets, couleurs de bande dessinée riches et saturées, éclairage de jante dramatique, cadres d'impact dessinés à la main, lignes de vitesse radiales et directionnelles sur les mouvements rapides, animée sur deux images avec des keyframes vifs de pose à pose et de brèves pauses. Non-photographique, jamais de rendu 3D, jamais de CGI. 16:9. 15 secondes, SIX plans, coupes franches uniquement. Le mouvement commence à la première image, pas de gel d'ouverture. Personne ne parle, pas de dialogue, pas de synchronisation labiale. LE LIEU : l'intérieur éventré d'un bâtiment en béton abandonné la nuit. Des fenêtres brisées le long d'un mur projetant de forts faisceaux de clair de lune bleu à travers la poussière flottante, des barres d'armature exposées, des morceaux de maçonnerie tombés, des éclats de verre sur le sol, des graffitis sur le mur du fond en marques abstraites illisibles. Une ombre bleu-noir profonde partout où le clair de lune n'atteint pas. LE COMBATTANT : un jeune homme élancé d'une vingtaine d'années, cheveux foncés coupés courts, mâchoire nette, une cicatrice unique à travers un sourcil. Un blouson d'aviateur olive porté ouvert sur un débardeur noir, un pantalon cargo sombre, des baskets usées, une fine chaîne en or au cou, les mains enveloppées de ruban adhésif blanc sale. Identique dans chaque plan. L'ADVERSAIRE : un homme plus costaud d'une trentaine d'années, large et corpulent, crâne rasé, un visage contus et cicatrisé. Une veste à capuche gris foncé avec la capuche baissée, un pantalon noir, de lourdes bottes. Identique dans chaque plan. VERROUILLAGE DE LA PALETTE : nuit bleu-noir froid, clair de lune blanc-bleu dur, béton gris, vert olive. UN seul accent — l'or chaud de la chaîne et un jaune vif utilisé uniquement dans les éclairs d'impact. Rien d'autre n'est chaud. CAMÉRA : suivi latéral dur qui se déplace avec les combattants, angles bas regardant vers le haut, et cadres fixes sur les impacts. La caméra ne flotte jamais librement et ne dérive jamais lentement. Elle suit soit durement un corps, soit reste absolument immobile. PLAN 1 — 0.0s à 2.5s — CAMÉRA : large, angle bas, suivi latéral intense de droite à gauche. INTENTION : commencer au milieu de l'action pour qu'il n'y ait pas de montée en puissance à subir. Le combattant sprinte à travers l'intérieur en ruines vers l'adversaire, des faisceaux de clair de lune le stroboscopant à mesure qu'il passe chaque fenêtre brisée, de la poussière et des gravillons s'élevant derrière ses baskets, des lignes de vitesse directionnelles balayant les bords du cadre. COUPE FRANCHE. PLAN 2 — 2.5s à 5.0s — CAMÉRA : rapproché, angle bas, fixe. INTENTION : un coup propre et lisible pour que le combat ait du poids avant qu'il ne s'accélère. Il se fixe et lance un direct du droit. Le cadre s'arrête sur une seule image d'impact fortement dessinée au moment où le coup atterrit — des lignes de vitesse blanches radiales éclatant du point de contact, un éclair jaune vif, la tête de l'adversaire basculant sur le côté. COUPE FRANCHE. PLAN 3 — 5.0s à 7.5s — CAMÉRA : large, angle bas, fixe, secouant fortement. INTENTION : conséquence physique — l'environnement encaisse aussi le coup. L'adversaire est projeté en arrière contre un pilier en béton, qui se fissure et libère une explosion de morceaux de maçonnerie et de poussière. Le verre brisé sur le sol saute et se disperse. Il tombe sur un genou. COUPE FRANCHE. PLAN 4 — 7.5s à 10.0s — CAMÉRA : rapproché sur l'adversaire, angle bas, fixe. INTENTION : le retournement — le combat va dans les deux sens. Il se lève rapidement et envoie un lourd crochet ascendant. Cadre d'impact fort au moment où il atterrit, lignes de vitesse radiales et un éclair jaune vif, les pieds du combattant quittant le sol. COUPE FRANCHE. PLAN 5 — 10.0s à 12.5s — CAMÉRA : suivi intense du corps du combattant alors qu'il vole en arrière. INTENTION : mouvement soutenu entre deux impacts, pour que cela ne devienne pas un diaporama de poses. Le combattant est projeté en arrière à travers la pièce, l'intérieur en ruines défilant derrière lui en lourdes lignes de vitesse directionnelles, et il s'écrase sur un tas de maçonnerie brisée, la poussière explosant autour de lui. COUPE FRANCHE. PLAN 6 — 12.5s à 15.0s — CAMÉRA : angle bas, fixe, très lent zoom avant. INTENTION : finir sur le relèvement, pas le K.O. — le combat n'est pas terminé. La poussière se dépose. Le combattant se relève des décombres sur un genou, puis se tient debout, tête baissée, poings bandés serrés. Un faisceau de clair de lune bleu tombe sur son visage, du sang au coin de sa bouche, la chaîne en or attrapant un éclat. Il lève les yeux. Le cadre se fige. Six coupes franches à 2.5s, 5.0s, 7.5s, 10.0s et 12.5s. Pas de fondus, pas de transitions, pas de ralenti, pas de rampes de vitesse. Mouvement continu dans chaque plan sauf les images d'impact délibérément maintenues. AUDIO : bruits de pas rapides sur le béton et le verre, claquements de tissu, deux impacts lourds avec des basses, béton qui se fissure, maçonnerie qui tombe, verre qui se disperse, poussière qui se dépose, respiration haletante à la fin. Pas de musique, pas de voix, pas de dialogue. NÉGATIF : photoréalisme, prise de vue réelle, rendu 3D, CGI, interpolation fluide, flou de mouvement au lieu de lignes de vitesse, dégradés doux, ombrage à l'aérographe, aspect de peinture numérique, éclaboussures de sang, gore, démembrement, armes, pistolets, couteaux, texte lisible, lettres, mots, chiffres, graffitis lisibles, texte à l'écran, légendes, sous-titres, logos, filigrane, changement de costume, changement de cheveux, changement de visage, combattants supplémentaires, personnages clonés, fondus, transitions, ralenti, rampes de vitesse, gel d'ouverture, première image statique, quiconque parle, synchronisation labiale.

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