Style de film d'animation théâtral haut de gamme. Mégalopole cyberpunk futuriste et lumineuse en plein jour. Gratte-ciel imposants recouverts de publicités holographiques. Autoroutes aériennes multi-niveaux. Véhicules volants. Trafic de drones. Passerelles aériennes transparentes. Reflets néon dynamiques. Architecture blanche épurée mélangée à un éclairage cyan, magenta et violet éclatant. La ville est vivante et en mouvement constant. Animation d'action ultra-fluide. Pas de dialogue. Pas de sous-titres. Pas de logos. Sons ambiants uniquement. CAMÉRA Chaque plan utilise une focale et une hauteur de caméra différentes. Mélange : Téléobjectif 85mm Ultra grand-angle 16mm Macro POV Plongée Contre-plongée Travelling Angle hollandais Pans rapides pendant les attaques. Mouvement cinématographique fluide. CONTRAINTES GLOBALES Maintenir une stricte cohérence des personnages. Ne pas modifier les visages, les coiffures, les motifs d'armure, les proportions ou les armes. Le Personnage A reste toujours à gauche. Le Personnage B reste toujours à droite. Maintenir la règle des 180 degrés. Pas de membres dupliqués. Pas de personnages clonés. Pas de marche lente. Le combat commence immédiatement et ne s'arrête jamais. CADRE Une mégalopole cyberpunk vibrante. Panneaux d'affichage holographiques gigantesques. Voitures volantes. Autoroutes de drones. Passerelles aériennes transparentes. Monorails suspendus. Systèmes de rails magnétiques. Publicités flottantes. Reflets néon. Tours de verre. Bras de maintenance mécaniques. Drones de livraison autonomes. Tout continue de fonctionner pendant la bataille. DURÉE TOTALE 15 Secondes -------------------------------------------------- 0.0–1.5s Sans hésitation, les deux agents s'élancent simultanément. Le Personnage A traverse un toit en verre à basse altitude avec ses doubles lames énergétiques. Le Personnage B se lance depuis un bras de maintenance suspendu, utilisant sa queue mécanique pour l'accélération. Leur premier affrontement crée une onde de choc violente qui disperse des fragments de verre et des particules holographiques. -------------------------------------------------- 1.5–3.5s Ils sprintent sur des toits connectés tout en échangeant continuellement des attaques. Le Personnage A court le long d'une façade en verre verticale. Le Personnage B se balance autour d'une tour de drones en vol stationnaire à l'aide de sa queue mécanique. Les lames énergétiques frôlent de peu. La chaîne gravitationnelle déchire les panneaux d'affichage holographiques. Le trafic aérien file à quelques mètres. -------------------------------------------------- 3.5–5.5s Ils sautent sur des trains magnétiques en mouvement. Les deux continuent d'attaquer tout en gardant l'équilibre à une vitesse extrême. Les piliers de soutien qui défilent forcent des mouvements d'évitement constants. Des étincelles vives jaillissent à chaque collision d'armes. La caméra suit le train à toute vitesse. -------------------------------------------------- 5.5–7.5s Le Personnage A saute sur un drone cargo flottant. Le Personnage B atterrit immédiatement à côté d'elle. Les deux continuent de se battre tout en sautant rapidement entre des dizaines de drones autonomes traversant l'horizon. Plusieurs drones perdent l'équilibre et partent en spirale. La ville continue de bouger sous eux. -------------------------------------------------- 7.5–9.5s La bataille se déplace sur une passerelle aérienne transparente. Le Personnage A glisse sous un coup de chaîne. Le Personnage B se retourne au-dessus des doubles lames énergétiques. Les panneaux de verre se fissurent à chaque atterrissage. Des robots de maintenance mécaniques continuent de réparer les structures à proximité tout en évitant de justesse les deux combattants. -------------------------------------------------- 9.5–11.5s Les deux combattants accélèrent dans une ruelle néon étroite suspendue à des centaines de mètres au-dessus de la ville. Queues mécaniques. Lames énergétiques. Chaînes. Images rémanentes. Chaque attaque s'enchaîne directement sans pause. La caméra effectue un suivi rapproché continu autour des deux personnages. -------------------------------------------------- 11.5–13.5s Ils se jettent en plein air entre les gratte-ciel. Des véhicules volants fusent autour d'eux. Les deux utilisent l'architecture environnante pour rediriger leur élan. Le Personnage A rebondit sur un affichage holographique géant. Le Personnage B tourne autour d'une balise de trafic de drones. Aucun ne prend l'avantage. L'échange devient encore plus rapide. -------------------------------------------------- 13.5–15.0s Les deux atterrissent presque simultanément sur une autre plateforme surélevée. Sans ralentir, ils s'engagent instantanément dans un autre échange. Les armes se heurtent à plusieurs reprises. Des étincelles vives pleuvent sur la plateforme. La caméra recule tandis que la ville s'étend à l'infini derrière eux. Le duel continue à pleine vitesse alors que le plan se termine.
Chat Détective Enquête
Une scène cinématographique montre un personnage de chat animé, habillé en détective, enquêtant dans une pièce sombre avec une loupe. La vidéo capture les mouvements curieux du chat et l'éclairage dramatique de son environnement.
Prompt
→ Opus 4.8 a redécrit le personnage en entier. Opus 5 a fait confiance à l'image de référence et a écrit une ligne → Opus 4.8 a écrit un gag : un point laser, puis le chaos. Opus 5 a écrit un revirement : le coupable est le chat → Opus 4.8 a divisé les prises de vue pour protéger le rendu. Opus 5 les a coupées pour protéger le montage
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SCENE CONTEXT À l'intérieur d'une vaste arène de gladiateurs à ciel ouvert avec un sol circulaire blanc poli, une épéiste agile affronte en duel un orque gladiateur blindé et massif, tandis que des gradins remplis de spectateurs entourent le combat. Elle travaille côté gauche du cadre ; il tient le côté droit du cadre. ACTIVE REFERENCES @ref_choreography — tableau de combat à 12 panneaux ; uniquement le blocage, les trajectoires de mouvement et les configurations de caméra ; le rendu final est une séquence photoréaliste en prise de vue réelle. @loc_arena — environnement et architecture : sol d'arène circulaire en pierre blanche avec des lignes de joint radiales, des gradins raides, une galerie supérieure à colonnades, un ciel ouvert au-dessus du ring. Correspond à 100% à la référence pour l'architecture ; les gradins sont remplis à pleine capacité de spectateurs dans chaque plan. @char_RV_Viper — combattante athlétique, longs cheveux noirs, combinaison en cuir noir avec passepoil doré, col mandarin, boucle de ceinture cobra dorée, bottes à talons montantes, harnais double holster de jambe. Correspond à 100% à la référence. @char_RV_Orc — orque gladiateur chauve à la peau verte avec des défenses inférieures, armure plaquée bronze et acier, massue cloutée massive à deux mains. Fait une demi-taille de plus que l'épéiste, trois fois sa masse. Correspond à 100% à la référence. @prop_katana — katana en acier, poignée recouverte de soie noire avec menuki en diamant doré, tsuba en laiton gravé et rond. Correspond à 100% à la référence. @prop_pistols — pistolets noirs mats silencieux logés dans des holsters de cuisse en cuir noir. Correspond à 100% à la référence. LOCATION MAP Premier plan : sol d'arène en pierre blanche polie avec des lignes de joint radiales et de légères éraflures, une flaque de soleil direct aux bords nets tombant sur le cercle de duel. Plan moyen : le bas mur périphérique blanc encerclant le sol. Arrière-plan : des gradins raides remplis épaule contre épaule de spectateurs, s'élevant jusqu'à une galerie supérieure à colonnades ; ciel diurne ouvert au-dessus du ring, brume à 80 mètres de profondeur adoucissant le côté lointain de la cuvette. Le soleil est haut à gauche de la caméra, au-dessus du bord de la galerie. L'opérateur tient le côté ombragé dans chaque configuration. FIRST FRAME / BLOCKING Le premier plan s'ouvre en pleine action : un plan large de profil à deux à l'intérieur de la flaque de soleil — l'orque à droite du cadre à mi-chemin d'un coup de massue horizontal à hauteur de poitrine, l'épéiste à gauche du cadre déjà en train de glisser à genoux sous l'arc du coup, katana tiré et traînant. Direction de l'écran verrouillée pour toute la séquence : elle attaque depuis la gauche du cadre, il tient la droite du cadre. FORMAT MODE Multishot chronométré. Coupes franches aux secondes indiquées uniquement ; coupes uniquement aux points spécifiés, la caméra ne coupe pas d'elle-même. OPTICS CUT 1 : profil large 63°. CUT 2 : angle bas 84°. CUT 3 : aérien 47°. CUT 4 : par-dessus l'épaule 47°. CUT 5 : médium latéral 29°. CUT 6 : profil large 63°. Champ de vision fixe par segment, pas de dérive en milieu de segment. Caractère anamorphique 35mm, bokeh ovale, grain fin. CAMERA Large latitude tonale, dégradé doux des hautes lumières. CUT 1 et CUT 6 verrouillés à hauteur de poitrine ; CUT 2 verrouillé au niveau du sol incliné vers le haut ; CUT 3 directement au-dessus, statique, le cercle de duel complet et les rangées inférieures remplies dans le cadre ; CUT 4 ancré derrière l'épaule droite de l'orque ; CUT 5 suivant latéralement à hauteur de torse, correspondant à sa vitesse. ACTION 0.0s to 2.5s — Profil large : la tête de la massue balaye à 60 km/h ; elle glisse dessous à 25 km/h ; la massue frappe le sol blanc là où elle était — des fissures s'étendent le long des joints radiaux, anneau de poussière — tandis qu'elle roule sur l'épaule gauche au-delà de sa jambe plantée. 2.5s HARD CUT 2.5s to 5.0s — Angle bas : elle se redresse à l'intérieur de sa portée, un coup diagonal ascendant sur son avant-bras blindé — étincelles ; il frappe du revers de la main à un bras avec la hampe de la massue ; elle se cambre en arrière dessous, la lame balayant au-dessus de sa tête comme contrepoids ; les gradins remplis et le ciel ouvert derrière eux. 5.0s HARD CUT 5.0s to 7.0s — Aérien : elle tourne rapidement vers son côté aveugle en un large arc à 20 km/h tandis qu'il pivote lourdement sur ses pieds plantés, puis soulève la massue verticalement pour un écrasement aérien à deux mains ; leurs ombres s'étirent sur le sol blanc ensoleillé. 7.0s HARD CUT 7.0s to 9.5s — Par-dessus l'épaule de l'orque : l'écrasement détonne sur le sol blanc vide — anneau de poussière, fissures du sol ; elle est en plein pas latéral, le katana mordant sa plaque de flanc avec une traînée d'étincelles ; il chancelle d'un demi-pas. 9.5s HARD CUT 9.5s to 12.0s — Médium latéral : elle rebondit sur le sol en un coup sauté vers sa ligne d'épaule ; un coup de massue ascendant la rencontre en l'air ; elle bloque sur le plat du katana et l'impact la projette en arrière à travers le cadre. 12.0s HARD CUT 12.0s to 15.0s — Profil large : elle fait un salto arrière en l'air, le katana toujours en main, atterrit dans un dérapage profond, la lame claquant en garde horizontale ; l'orque charge à 30 km/h, la massue s'enroulant dans un swing complet du corps ; la dernière image s'arrête à 15.0s sur la massue et le katana convergeant en l'air un instant avant le contact. PERFORMANCE Ses yeux restent fixés sur l'orque à chaque échange, la mâchoire serrée, des expirations contrôlées et nettes ; les cheveux volent à chaque changement de direction. L'orque grimace autour de ses défenses lors du coup sur le flanc, la poitrine haletante lors de la charge finale. PHYSICS L'orque se déplace avec une masse visible — le sol tremble à ses pas, un suivi complet du corps à chaque coup, de la poussière soulevée à chaque pas. Elle est légère et soudaine : des changements de direction nets, des bottes qui dérapent avec des marques de frottement sur la pierre polie. Des étincelles là où l'acier rencontre la plaque d'armure ; les sangles du holster et les cheveux réagissent à l'inertie ; des ombres de contact au sol sous les deux combattants en plein soleil. LIGHTING Lumière du soleil dure et directe venant du haut à gauche de la caméra au-dessus du bord de la galerie, 5600K, projetant une tache lumineuse sur le cercle de duel ; remplissage frais du ciel ouvert d'en haut ; les gradins sont un cran en dessous en lumière réfléchie ; les combattants portent des ombres solaires nettes et uniques ainsi qu'un remplissage doux du ciel. COLOR GRADE Palette bleu acier-gris, désaturation modérée, noirs écrasés, tons moyens conservés ; le sol ensoleillé apparaît comme un blanc papier propre sur des gradins ombragés plus froids ; son passepoil doré et le tsuba en laiton attrapent le soleil comme les seuls accents chauds. AUDIO Impacts de massue profonds et concussifs, sifflement de lame et tintement métallique
@图1 Pour la référence de cohérence du personnage : l'apparence, la coiffure, les vêtements et les effets d'éclairage des formes BASE FORM et LIGHTNING FORM doivent être entièrement basés sur la Figure 1, sans aucune refonte. 【Style de rendu】Qualité artistique supérieure du film d'animation 2.5D, coloration cellulo avec dégradés doux et éclairage tridimensionnel, cinématographie de qualité cinématographique et éclairage volumétrique, couleurs riches et translucides, pas de peinture plate ni de 3D réaliste. Midi clair, ciel bleu azur et cumulus blancs, lumière du soleil intense et lumineuse — une place pavée ouverte dans une ville moderne, entourée de gratte-ciel en verre. 16:9. 【Texture des mouvements·À exécuter strictement】Tous les mouvements doivent être naturels, fluides et organiques, jamais rigides, jamais figés dans une pose. Chaque mouvement a trois phases : préparation, exécution et récupération : avant d'agir, le corps accumule de l'énergie dans la direction opposée, après l'action, il y a un élan inertiel et une récupération. Le centre de gravité du corps se déplace de manière réaliste avec le mouvement, les épaules, la taille et les hanches s'activant séquentiellement plutôt que de bouger en bloc. Les cheveux longs, la queue de chat, les ourlets et les capes suivent le mouvement — oscillant un demi-temps après le corps, avec un point de chute naturellement amorti. Des mouvements secondaires subtils comme la respiration, le léger tremblement des doigts et le regard tournant avant le corps sont présents tout au long. Les mouvements s'enchaînent sans interruption ni pause. Sa posture est celle d'un félin : souple, détendue, la puissance explosive cachée sous le relâchement. 【Tension centrale】Rythme : Présage très court → Explosion silencieuse → Escalade destructrice. Avant chaque attaque majeure, il y a une demi-seconde de silence total, suivie d'un rugissement. 【Réglage clé des effets sonores】Avant chaque activation de foudre, un grondement sourd et vibrant, comme le ronronnement d'un chat, retentit, suivi d'un coup de tonnerre. [0-1 secondes] Présage ultra-rapide : Dans la première demi-seconde, une série de coupes rapides — les ampoules des lampadaires explosent de loin en proche "clac clac clac" / des gravats défient la gravité, se soulevant et flottant / une volée de pigeons s'envole / un motif de givre électrostatique apparaît et se propage sur le mur-rideau en verre. La caméra plonge à très grande vitesse depuis le sol, balayant la place et fonçant vers son dos, s'arrêtant brusquement dans la dernière image — elle lève la main pour toucher son bandeau, le mouvement est détendu et naturel. Un bourdonnement de basse fréquence atteint instantanément son paroxysme. [1-3 secondes] Éveil silencieux : Elle tourne son poignet et arrache son bandeau — l'écran entier devient instantanément silencieux, ne laissant qu'un acouphène. Ralenti : sa queue de cheval se défait naturellement, puis est soulevée par les courants ascendants et flotte vers le haut, les mèches se séparent une par une, avec une sensation de retard au bout, l'électricité parcourt son corps par secousses ; ses pupilles, d'un ambre doré, éclatent en fentes électriques bleu vif avec un cœur blanc incandescent et des arcs électriques débordent, deux traces de larmes lumineuses en forme de motifs de foudre apparaissent sous ses yeux ; des motifs de foudre indigo rampent depuis le côté de son cou, ses clavicules, le long des muscles de ses bras jusqu'au bout de ses doigts. Ses épaules s'abaissent d'abord, puis se lèvent, sa tête bascule légèrement en arrière puis revient doucement à sa position — deux arcs de lumière bleu-noir en forme d'oreilles de chat se matérialisent sur les côtés de sa tête, se dressent et tremblent légèrement et tournent comme de vraies oreilles de chat, une queue de chat électrique bleu-noir s'étend de sa taille, tombant naturellement puis se balançant doucement. La caméra tourne autour d'elle sur un demi-cercle — et au moment où le tour est complet, le son revient avec fracas : une onde de choc circulaire explose autour d'elle, des ondulations d'air blanc balayent la place, des pavés se soulèvent et flottent en masse, un motif de pattes de chat lumineuses s'étend progressivement sur le sol. [3-5 secondes] La Bête de Foudre arrive · La caméra est franchie : Elle étend naturellement ses dix doigts, cinq griffes d'éclair bleu vif s'étendent avec ses phalanges. Derrière elle, un immense fantôme de bête féline électrique noir-bleu se condense — ses mouvements sont ceux d'un vrai félin : accroupi, les omoplates s'élevant et s'abaissant avec les pas, la queue divisée en trois se balançant paresseusement, les yeux sont des orbes de lumière blanches incandescentes. La caméra est très bas au sol, une patte géante de la bête de foudre passe juste au-dessus de la caméra et la franchit, provoquant une onde de choc et des arcs électriques en se posant, l'écran est enveloppé puis revoit la lumière du jour — révélant qu'elle est accroupie dans la même pose que la bête de foudre, trois ou quatre petits chats électriques tourbillonnent dans les airs. Son ombre au sol n'est pas humaine, mais une silhouette de chat géant. [5-8 secondes] Premier mouvement · Griffe de Foudre Fendant les Cieux · Temps figé : Elle abaisse son centre de gravité, pousse du pied arrière pour un sprint explosif, les arcs lumineux de ses oreilles de chat sont pressés en arrière par le vent, son corps se tord et entraîne son bras pour une attaque de griffe horizontale — l'écran se fige complètement au moment où les lames de griffe touchent : cinq éclairs noirs comme de l'encre dévorent la lumière, déchirant des fissures noires suspendues dans les airs, leurs bords incrustés de reflets bleus éblouissants ; un mur-rideau de verre entier se brise, des fragments statiquement suspendus dans l'air, chaque morceau de verre brisé reflétant sa pupille verticale bleu vif. La caméra avance lentement à travers les fragments flottants dans le temps figé — le temps reprend brusquement, les cristaux éclatent comme une averse, la marque de griffe traverse la place, elle se rétablit en douceur, l'élan fait s'enrouler ses cheveux longs et sa cape vers l'arrière, un whip pan rapide balaie l'écran. [8-11 secondes] Deuxième mouvement · Assaut de la Bête de Foudre : Elle baisse les épaules, tourne la taille et déploie un réseau d'éclairs noirs et bleus entrelacés devant elle, poussant de tout son corps vers l'avant — le géant chat-tonnerre rugit et bondit de derrière elle, ses quatre pattes courant dans une pose de guépard, s'étendant et se rétractant, se transformant en un torrent d'éclairs noirs et bleus balayant l'écran le long du sol. Partout où il passe, les pavés sont arrachés et projetés dans le ciel, les lampadaires sont tordus et fondent, des rangées entières de murs-rideaux en verre explosent en chaîne de près en loin, le sol est labouré d'une énorme ornière carbonisée et lumineuse en forme de patte de chat. La caméra suit la bête de foudre latéralement à la même vitesse, des débris et des arcs électriques balayant constamment le premier plan, puis s'élève rapidement pour une vue aérienne — la trace de foudre déchire tout le quartier, et au bout, la bête de foudre lève la tête et se transforme en un pilier d'éclair s'élevant vers le ciel. [11-13 secondes] Troisième mouvement · Griffe de Chat Céleste : Elle fléchit les genoux et se pose, son corps s'étire d'abord vers le haut pour accumuler de l'énergie, puis elle se penche brusquement et frappe le sol de ses deux paumes — l'écran entier devient soudainement silencieux pendant une demi-seconde : les cumulus dans le ciel clair sont teintés d'indigo et tourbillonnent pour former un immense vortex couvrant toute la ville, au centre duquel apparaît une patte de chat électrique noir-bleu si grande qu'elle dépasse l'
Gritty 16mm cinéma vérité, authentique ambiance de documentaire de films maison des années 1970, grain de film organique, lumière intérieure mixte naturelle, forte secousse d'une caméra portée à l'épaule, pas de stabilisation, chutes de flou doux, fuites de lumière subtiles, brut et élégant, réalisme vécu. 0-3s : [Gros plan caméra à l'épaule] Anniversaire chaleureux dans le salon. Les enfants sont rassemblés autour d'un simple gâteau, riant et chantant. Une jeune femme au visage naturel se penche pour aider à allumer les dernières bougies. Lumière douce et chaude, chaos joyeux pur. La caméra reste serrée et légèrement tremblante sur les visages et les flammes vacillantes. 3-7s : [Plan moyen instable] La chanson continue. Un enfant est sur le point de souffler les bougies. Tout le monde sourit, la pièce semble sûre et pleine d'énergie. La caméra se déplace parmi le groupe avec un rebond naturel. 7-11s : [Chaos à la caméra à l'épaule] La porte s'ouvre en grand. Une grande silhouette dans un costume de clown Pennywise classique (visage blanc, cheveux orange, ballon rouge, costume déchiré) entre et essaie immédiatement d'effrayer les enfants avec des mouvements exagérés et un rire menaçant. Le chant s'arrête. Les enfants se figent une fraction de seconde. 11-15s : [Réactif brut en plongée] Les enfants ne s'enfuient pas. Ils le chargent en meute, lui sautant sur le dos, le frappant à coups de poing, de pied et balançant tout ce qui se trouve à proximité. Le clown tombe lourdement sur le sol. La caméra reste au milieu du combat, puis s'élève soudainement en un angle de plongée élevé, regardant droit vers le bas. Pennywise est allongé sur le dos, fixant le plafond tandis que les enfants continuent de le frapper de tous les côtés. Émulation de film 16mm photoréaliste, grain organique lourd, détails d'époque authentiques, texture de peau naturelle, physique imparfaite de la caméra à l'épaule, tissage de film subtil, mouvement cohérent, texture pure de cinéma vérité, pas d'artefacts, --ar 4:3.
Perspective à la première personne à travers Times Square avec un éclairage dynamique, des reflets et une circulation dense Interface de jeu complète avec des étoiles de recherche, une mini-carte active, des jauges de santé et un suivi des munitions Détournement de véhicules interactif, courses-poursuites policières et mécanismes de combat fonctionnant en direct dans le navigateur
Utilisez @[storyboard ref] uniquement pour la mise en scène des P## : faites correspondre l'angle, l'échelle, le cadrage, le blocage, les positions et la direction de chaque panneau. Ignorez les artefacts d'esquisse ; les indications écrites, les références, l'ENVIRONNEMENT, le MEDIUM VISUEL et la CINÉMATOGRAPHIE contrôlent l'identité finale, les matériaux, la couleur, le mouvement et les effets. Utilisez @[midjourney image] comme seule source d'apparence de C1 ; ne transférez jamais sa ressemblance à C2-C7. MEDIUM VISUEL : Réalisme cinématographique 3D fusionné avec une abstraction de surface anime picturale. LANGAGE DE MOUVEMENT : Accélération impossible, poses élastiques, traînées violentes, physique de contact pied-ballon ancrée. EFFETS VISUELS : Rubans orange, violet, bleu, noir ; éclats d'encre, éclairs de contact, sillages de ballon. CINÉMATOGRAPHIE : Lumière zénithale à forte intensité, accents saturés, profondeur ultra-large, diagonales agressives. AUDIO : Pas de musique ; respiration, crampons, impacts de ballon, claquement du filet. Voix japonaise interne, pas de synchronisation labiale : P01 「お前たちがどれだけ望もうと、」; sur la frappe P13 「あのトロフィーは俺がもらう!」; l'action ne s'arrête jamais. ENVIRONNEMENT : Terrain blanc, lignes anthracite, but en acier noir, filet blanc ; softbox au-dessus. RYTHME + ESCALADE : Les coupes s'accélèrent à travers cinq duels et le gardien, s'écoulant à travers la voix intérieure jusqu'à l'impact. BEATS: P01: Plein champ bas au niveau du sol ; C1 remplit le tiers gauche, le pied extérieur propulsant le ballon de football en cuir blanc-noir vers la droite de l'écran en direction du but, le sillage orange s'amincissant derrière. P02: Gros plan de pied au niveau du sol ; C1 coupe le ballon de football en cuir blanc-noir à l'extérieur de la fente orange des Pays-Bas de C2, une lueur violette s'éteignant au contact en bas à gauche. P03: Moyen-plan penché à hauteur de genou ; C1 jette les épaules à gauche, les hanches et le ballon de football en cuir blanc-noir coupant l'écran à droite vers le but tandis que C2 s'incline. P04: Plan large de profil à hauteur de taille ; un coup de fouet latéral suit C1 au-delà de C3 compact en bleu Japon, le ballon de football en cuir blanc-noir à son cou-de-pied, le ruban bleu au sol. P05: Plan large serré à hauteur de ballon ; la caméra suit le ballon de football en cuir blanc-noir à travers la posture mince de C4 en bleu ciel et blanc argentin, le pied de C1 à gauche, l'arc orange s'effondrant. P06: Plan large en plongée ; C5 en jaune et vert brésilien scelle le centre, C1 accroche le ballon de football en cuir blanc-noir en bas à droite, le vecteur se dirigeant vers la droite de l'écran vers le but. P07: Moyen-plan compressé à hauteur des yeux ; le tacle de C5 traverse le premier plan, C1 pivote autour du ballon de football en cuir blanc-noir dans le tiers droit, la lueur violette de la semelle s'estompant. P08: Plan large bas à hauteur de genou ; C6 mince en marine et rouge français remplit le tiers droit tandis que C1 et le ballon de football en cuir blanc-noir accélèrent en diagonale vers la droite de l'écran en direction du but. P09: Plein champ serré au niveau du sol ; C1 porte le ballon de football en cuir blanc-noir au-delà de la pointe du pied de C6, la ligne de choc orange-bleue clignotant à travers l'écart tandis que C6 s'effondre. P10: Plan large à hauteur des yeux ; C1 et le ballon de football en cuir blanc-noir occupent le tiers droit ouvert face au but, C2-C6 chancellent vaincus à gauche au loin. P11: Plan large à hauteur des yeux ; C1 et le ballon de football en cuir blanc-noir remplissent le bas gauche, tandis que C7 en tenue de gardien de but noir mat et gants blancs se positionne au centre du but. P12: Moyen-plan penché à hauteur de taille ; C1 prend une touche de préparation en courant avec le ballon de football en cuir blanc-noir en bas à gauche, le torse se repliant sans ralentir, C7 centré à l'intérieur du but droit. P13: Plan large extrême bas au niveau du sol ; en plein sprint, C1 frappe le ballon de football en cuir blanc-noir vers la droite de l'écran en direction du but alors que C7 s'engage, des éclats de quatre couleurs jaillissant au contact. P14: Moyen-plan large à hauteur des yeux côté but ; le ballon de football en cuir blanc-noir frappe le centre-droit dans le filet blanc au-delà des gants tendus de C7, le faisant reculer tandis que des rubans chromatiques éclatent et disparaissent.
CINEMATIC SETUP: Caméra de poursuite portée à la main, plan de suivi dynamique du parkour, panoramiques rapides agressifs, flou de mouvement sur les mouvements rapides, reflets anamorphiques de lentilles provenant des enseignes néon, faible profondeur de champ, étalonnage de couleurs Blade Runner à contraste élevé (ombres sarcelle, hautes lumières magenta/orange). CHARACTERS: [Image 1] — jeune homme, coiffure texturée en chignon, veste tactique courte grise avec patch orange sur la manche, pantalon cargo noir surdimensionné, bottes blindées épaisses blanc cassé, gants noirs. Athlétique, précis, mouvement contrôlé — un coureur de toits. LOCATION: [Image 2] — mégalopole futuriste dense la nuit, gratte-ciel imposants éclairés au néon, panneaux d'affichage holographiques, autoroutes surélevées superposées, épaisse brume atmosphérique, trafic aérien lointain. TIMELINE: 0:00–0:03 — Le personnage sprinte le long du bord d'un toit, plan de suivi en contre-plongée, prend de la vitesse, plante le pied et s'élance en un saut complet du rebord. 0:03–0:06 — Chute libre à mi-air entre deux gratte-ciel, la caméra pivote vers le bas en le suivant, les reflets néon traversent sa veste, les lumières de la ville défilent en flou. 0:06–0:09 — Il atterrit en roulade difficile sur le toit d'une voiture volante qui passe, absorbant l'impact, se relève immédiatement et sprinte sur son capot. 0:09–0:12 — Saute de la voiture volante à une deuxième voiture se faufilant dans le trafic surélevé, rotation en l'air, attrape le bord et s'élance vers l'avant sans perdre son rythme. 0:12–0:15 — Dernier saut sur une plateforme volante plus élevée, réussit l'atterrissage en position accroupie, la caméra recule pour un large plan héroïque révélant toute la skyline néon derrière lui. SFX: Souffle du vent en chute libre, bruit métallique sourd à l'atterrissage, vrombissement lointain du trafic aérien, léger battement de synthé augmentant tout au long de la séquence, ambiance urbaine (sirènes, drones à moteurs volants). QUALITY ANCHOR: Rendu photoréaliste, cinématographique 4K, détails de personnage nets sur environnement flou en mouvement, identité de personnage et tenue cohérentes sur tous les plans, mouvement continu fluide, pas de morphing ni de dérive entre les temps.
J'aimerais que le personnage de la fiche de personnage exécute exactement la même danse que dans la vidéo. Le cadrage, le minutage exact de la danse et les mouvements de caméra doivent tous correspondre exactement à la référence. Le lieu est la forêt de la deuxième image. Assurez-vous que le mouvement de caméra, le cadrage et les mouvements de danse correspondent exactement à la vidéo.
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