IMAGE 1 からの正確なロゴが前面に浅く刻まれた、単一の天然石の一枚岩の非常にリアルなスタジオ写真を作成します。 IMAGE 1 = 正確なロゴの出典。全体のロゴの形状、比率、間隔を正確に保ちます。 IMAGE 2 = インスピレーションと視覚的参照。滑らかで密度の高い石の素材、原始的な彫刻の感触、微妙な汚れの蓄積、リアリズムを一致させますが、正確な石やシンボルをコピーしないでください。 Stone color: [INSERT COLOR] 石は、緻密で滑らかでコンパクトで自然に風化したように見え、比較的平らで滑らかな前面を持つ必要があります。多孔質、砂質、チョーク質、ハンマーで叩いたような、突いたような、または鑿で打ったような質感は避けてください。前面はわずかに使い古され、微妙に磨かれたように感じられ、外側の側面とエッジはより粗く不規則なままでかまいません。滑らかな前面に、浅い手彫りの彫刻としてロゴを彫り込みます。ロゴ全体のシルエットを正確に保ちながら、彫刻されたエッジはわずかに丸みを帯び、わずかに不完全で、微妙に欠けていて、微細なレベルで自然に摩耗しているように見せます。エッジはシャープで、レーザーカットされたような、または機械的に正確に見えてはいけません。ロゴがくぼんだ領域は、石の他の部分から適度に目立つようにします。石が暗い場合は、くぼんだ領域を微妙に明るくします。石が明るい場合は、微妙に暗くします。控えめなほこり、汚れ、わずかな汚れ、内側のエッジの一部近くの小さな明るい摩耗箇所を追加して、ロゴがより見えやすくしますが、人為的にコントラストをつけないでください。石の前面全体が繰り返し鑿で打たれたように見せないでください。ロゴのエッジのみが手作りの摩耗を示すようにします。純粋な黒の背景。プレミアムな指向性スタジオ照明。わずかな遠近感のある正面からの構図。フォトリアリスティック、ハイエンドの人工物写真、4K、Ultra Quality。
アートディレクテッドプロンプトシステムの分析
インフォグラフィックは、「アートディレクテッドプロンプトシステム」を提示しています。中心となるビジュアルは様式化された反射する「Z」字形です。構図は、分析グリッド、ピクセル単位でスライスされた分解、技術的な注釈を備えたクリーンでミニマリストなデザインを特徴とし、視覚要素の詳細な内訳を提供します。
プロンプト
[SOURCE MODE = ATTACHED IMAGE] 認識を維持する注釈付きピクセル・スライス分解システムを用いて、16:9 の実験的なグラフィック構成を作成します。ソースの優先順位元のソースが主要なマスターレイヤーです。分析グリッド、注釈、およびピクセルストレッチ効果は、ソースの周囲および選択的に適用されるセカンダリオーバーレイです。個別のグリッドフラグメントから被写体を再構築しないでください。ソースを接続されていない切り抜きのコラージュにしないでください。完全な元の被写体は、視聴者が分析的な歪みシステムに気づく前に、一目で即座に認識できる状態を維持する必要があります。 [SOURCE MODE = ATTACHED IMAGE] の場合、アップロードされた画像を唯一の視覚ソースとして使用します。その実際の被写体、シルエット、プロポーション、ポーズ、向き、遠近法、内部形状、色、素材の見た目、および主要な認識可能な特徴を保持します。 [SOURCE MODE = LOGO] の場合、[LOGO NAME] の本物の公式スタンドアロンシンボルを自動的に識別します。その標準的なシルエット、プロポーション、曲線、ストロークの関係、カウンターフォーム、内部のネガティブスペース、交差、およびコンポーネントの間隔を保持します。マークを再設計、簡略化、または再解釈しないでください。認識ロック可視ソースの約 60〜75% を連続した歪みのない画像として保持します。少なくとも1つの大きな中断のない領域には、ソースの大部分が元の空間配置で表示されている必要があります。視聴者は、努力なしにソース全体を精神的に再構築できる必要があります。すべてのアイデンティティに不可欠な形状を破壊的な歪みから保護します。 — 外側のシルエット。 — 主要な接合部。 — 特徴的な角と曲線。 — 中央の交差部。 — ネガティブスペース。 — 主要な方向軸。 — 部品間の定義的な内部関係。これらの重要な認識アンカーに重いピクセルストレッチを配置しないでください。歪みが認識を弱める場合、ソースの形状を変更するのではなく、歪みを軽減します。ソースは、グラフィックシステムの下で空間的に一貫している必要があります。コアビジュアルシステムソースの周囲および部分的に、約 18〜30 の長方形の分析セルからなる不規則な建築グリッドを構築します。グリッドは、実験的な科学的画像解析インターフェース、データセット注釈シート、および破損した編集レイアウトが1つのシステムに統合されたように感じられる必要があります。ソースは主役のままです。グリッドは、すでに完成した画像の上および周囲に配置されたレイヤーのように動作し、画像を再構築するために使用される構造のようには動作してはなりません。グリッドを周囲のネガティブスペースに拡張し、選択された場所でソースと交差し、そこから小さな分析サンプルを分離できるようにします。いくつかの大きなアンカーセル、いくつかの中程度のセル、および非対称の段差のある関係を持つ狭いマイクロセルを使用します。ほとんどのセルは境界を共有するか、構造的に接続されている必要があります。均一なチェッカーボードを使用しないでください。グリッド分割でソース全体を覆わないでください。ソースの可視部分すべてを個別の長方形に強制的に押し込まないでください。ソースの連続性グリッド線が歪みのないソースを横切る場合、その下の画像は隣接するセルをシームレスに連続している必要があります。グリッド境界によって自動的に新しい切り抜きが作成されるべきではありません。同じ元のオブジェクトは、あるセルから次のセルまで位置的に整列したままである必要があります。隣接するソースフラグメントをシフト、再スケール、回転、または個別に再配置しないでください。意図的に小さな分析サンプルとして使用されない限り、ソースの特徴的な部分を複製しないでください。グリッドはグラフィックセグメンテーションであり、物理的な断片化ではありません。ピクセル・スライス分解選択されたセカンダリセルにのみピクセルストレッチを適用します。グリッドセルの約 20〜35% を強い歪みに使用します。ソースの近くの領域から非常に狭いストリップを直接サンプリングし、選択したセル全体にストレッチします。作成するもの: — 垂直ソーススライスを垂直スペクトル帯域に拡張したもの。 — 水平ソーススライスを水平帯域に拡張したもの。 — 圧縮されたローカルカラープロファイル。 — 細長いテクスチャの筋。 — 繰り返されるエッジカラー情報。 — ソースから直接派生した滑らかなラスターの塗りつぶし領域。歪んだサンプルは、それが抽出された正確な隣接領域と視覚的に関連している必要があります。可能な限り、ストレッチされたセルを、分析している手つかずの領域のすぐ隣に配置し、ソースとサンプルの間に明確な視覚的関係を作成します。ソースの認識可能な大部分を歪みで置き換えないでください。オブジェクト全体をストレッチしないでください。歪んだセルが元のソースよりも視覚的に目立つようにしないでください。イメージセル階層 3つの明確なセルタイプを使用します。 1. 主要ソースセル元のソースの連続した歪みのない部分を含む大きなセル。これらは認識可能性の大部分を担います。 2. 分析サンプルセルピクセルストレッチされた、または分離されたソースサンプルを含む小さなセル。 3. 空の情報セルラベル、インデックス番号、または何も含まない背景のみのセル。主要ソースセルは、面積によって構成を支配する必要があります。分析サンプルセルは、ソースを取り巻く抽出された測定値のように動作する必要があります。空のセルは、余白を作り、構成が密なモザイクになるのを防ぎます。注釈システム選択したセルに、左上隅の近くに配置された小さな技術注釈を付けます。実際のソースから簡潔な意味ラベルを自動的に派生させます。 SUBJECT SILHOUETTE CURVATURE EDGE JUNCTION REFLECTION CONTOUR NEGATIVE SPACE MATERIAL GRADIENT STRUCTURE COLOR FIELD VERTICAL SAMPLE HORIZONTAL SAMPLE INTERSECTION PROFILE 大文字の condensed grotesk または等幅の技術的な書体を使用します。書体は明るい背景には黒またはほぼ黒にし、暗い背景には微妙に調整します。すべてのラベルは非常に小さく保ちます。ラベルを 1, 2, 3, 4… のような連続するインデックス番号とペアにします。時折、小さな矢印、ダッシュ、または技術記号を使用します。テキストが見出しになったり、ソースと視覚的に競合したりすることを決して許容しません。グリッドグラフィックス非常に薄いニュートラルグレーまたはほぼ黒のヘアライン罫線を使用します。境界線は正確で平坦で図解的であるように保ちます。グリッド線はソースを横切ってもかまいませんが、グリッド線を横切っても画像が自動的に歪んだり再配置されたりしてはなりません。一部のセルを完全に空の背景スペースに拡張できるようにします。全体のフットプリントは非対称で建築的であり、時折段差のある突出部や孤立した狭い分析列があります。背景 + ネガティブスペース [BACKGROUND COLOR] を周囲の領域と空のセルの色として使用します。総キャンバスの約 40〜60% を視覚的に静かに保ちます。手つかずの背景の広い領域は不可欠です。ソース全体を均一に密なセルで囲まないでください。分析活動を2つまたは3つの局所的なゾーンに集中させ、他の領域は穏やかに保ちます。構成正方形の 1:1 キャンバス。元のソースの向きと主要な構成バランスを保持します。被写体をすぐに認識できる大きさにしておきます。オブジェクト全体を犠牲にして、孤立した詳細に積極的にズームインしないでください。手つかずのソースは、1つの支配的な視覚的塊を形成する必要があります。分析グリッドは、その周囲および部分的に横切る二次的な非対称の星座を形成する必要があります。最終的な構成は次の順序で読まれる必要があります。 1. 認識可能な元の被写体。 2. 分析的な長方形システム。 3. ピクセルストレッチの詳細。 4. マイクロアノテーション。この階層を逆転させてはなりません。レンダリング特性非常に鮮明な 2D グラフィックデザイン。歪みのない領域内では、ソースの元の写真、レンダリング、またはベクターのような特性を保持します。正確な
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