16:9の画像を作成してください。 [PROJECT CARD] 表形式ではない、コンパクトにデザインされたマストヘッドを作成する。 TITLE: ホコリの妖精ドキュメンタリー META LINE: マクロ野生ドキュメンタリー / ソファ下の生存生態系 / ドライなドキュメンタリーコメディ / 15秒の自然史追跡 PRIORITY: リアルな自然ドキュメンタリーの真剣さ、ソファ下の荒野、ホコリの妖精の群れ、壊れやすい主役のホコリの妖精、家庭用品をランドマークとして、掃除機を頂点捕食者として、生存をかけた追跡劇、穏やかで崇高な結末 MICRO BRIEF: 小さなホコリの妖精が危険な自然生息地で生き残る野生動物のように撮影された、ソファの下での18枚のパネルからなる絵コンテ。 [CONTINUITY HEADER] SEQUENCE ID: DUST-BUNNY-DOC-18 REFERENCE PRIORITY: この絵コンテは、C1のホコリの妖精のアイデンティティ、ソファ下の地理、マクロな家庭スケール、ドキュメンタリーのレンズ表現、群れの行動、掃除機の捕食者の論理、生存をかけた追跡の連続性、そしてドライなコメディリアリズムを管理します。 [SCENE PACKET] PREMISE: ごく普通の居間のソファの下には、隠された荒野が存在する。ホコリの妖精たちは、カーペットの繊維、長い髪の毛、パンくず、失われたもの、峡谷のようなソファの脚からなる影の生態系で、小さな群れのように漂い、集まっている。一匹の小さく壊れやすいホコリの妖精は、まるで敵対的な生息地で餌を探す野生動物のように、ソファの下の世界を探索する。その平和は、地面が震え始めたときに破られる。掃除機は、頂点捕食者のようにやってくる。半分はライオン、半分はサメ、半分は砂嵐だ。その吸引力は、ホコリ、パンくず、破片を激しい渦の中に引き込む。C1はソファの下の荒野を駆け抜け、家庭の危険を回避し、失われたLEGOブロック、コイン、ペンキャップ、パンくず、髪の毛の森を通り抜け、間一髪で隠れる場所を見つける。掃除機は通り過ぎる。静けさが戻る。群れは残る。あらゆる困難にもかかわらず、ソファの下で生命は続く。 LOCATION: 実際の家庭にあるソファの裏側を極端なマクロスケールで撮影したもの。 Environment: 暗いソファの裏側、峡谷のようなソファの影、背の高い草のようなカーペットの繊維、砂漠の粒子のように漂うホコリの粒子、絡み合ったつるや森の根のような長い髪の毛、岩のようなパンくず、赤い石の遺跡のような失われたLEGOブロック、金属製の月の円盤のようなコイン、倒れた円筒の記念碑のようなペンキャップ、隠れるために使われる深い影のポケット。 World scale: 現実にはすべてのものが家庭サイズだが、広大な自然生態系のように撮影されている。 START -> END: C1と小さなホコリの妖精の群れが隠されたソファ下の生息地で穏やかに休んでいる -> C1が探索し餌を探す -> 掃除機が到着し吸引の嵐を作り出す -> C1が隠れて生き残る -> C1が生息地が静けさに戻ると群れに戻る。 ACTION CHAIN: 穏やかなソファ下の生態系 -> ホコリの妖精の群れが漂う -> 主役のホコリの妖精が現れる -> カーペットの草の中を餌探し -> LEGO遺跡を通り過ぎる -> コインの反射 -> ペンキャップのトンネル -> パンくずと髪の毛の森 -> 地面の揺れ -> 掃除機の影が現れる -> 吸引の嵐が始まる -> 残骸の渦がすべてを引き込む -> C1が転がり走り出す -> ノズルの端でニアミス -> LEGOブロックの陰に隠れる -> 掃除機が通り過ぎる -> ホコリが落ち着く -> C1が群れに戻る -> 生命が続く。 PROP / EFFECT STATE: C1は、ホコリ、毛羽立ち、髪の毛、糸くず、小さな繊維でできた、信じられるホコリの妖精の生き物である。微妙な表現豊かな動きはあるが、人間の顔、言葉、漫画のマスコットのような手足、服、誇張された可愛さはない。ホコリの妖精の群れのメンバーは、小さな自然な動きを伴う、ふわふわと漂うホコリと糸くずの塊であり、顔を持つキャラクターではない。掃除機は頂点捕食者である。影、振動、低い機械的な存在感、ノズルの動き、吸引風、暗闇に引き込まれる残骸を通して導入されるべきである。ドキュメンタリー的な意味で、人格を持つ悪役ではなく、真に脅威に感じられるべきである。家庭用品はランドマークである。LEGOブロック、コイン、ペンキャップ、パンくず、髪の毛、カーペットの繊維。極端なマクロスケールで見たときに、本物の物のように感じられるべきである。 MUST READ: スタイルは、実際のドキュメンタリーの真剣さに徹すること。これは漫画のパロディではない。冗談は、家の汚れて忘れられた一角が、壮大な野生生態系のように扱われることにある。 [CHARACTER SANITIZATION] C1: 小さなホコリの妖精、壊れやすい丸みを帯びた不規則な形、柔らかいグレーベージュの糸くずの体、わずかにぼさぼさした縁、小さな絡み合った髪の毛の繊維、表面に付着したホコリの粒子、風に吹かれる生き物のような繊細な動き、漫画のような顔のない微妙な読み取れる向き。生きているように感じられるが、家庭のホコリと毛羽立ちでできていると信じられるものであるべき。 C2: ホコリの妖精の群れ、いくつかの大小のホコリの塊が影の中で漂い、休んでいる、壊れやすく、静かで、人間ではなく、明らかな顔はなく、マスコットのようなデザインではない。 C3: 掃除機の頂点捕食者、主に大きな暗いノズル、回転するブラシの影、振動する床の存在感、厳しい吸引風、低い機械的な脅威として見られる。ホコリの妖精のスケールから見ると、巨大に感じられるべき。 C4: 家庭のランドマーク — 失われたLEGOブロック、コイン、ペンキャップ、古いパンくず、長い髪の毛、カーペットの繊維、ソファの脚、暗いソファの裏側。これらは環境的特徴であり、スラップスティックのために使われる小道具ではない。 [IDENTITY CONSISTENCY] C1の小さなグレーベージュのぼさぼさしたホコリと糸くずの体、壊れやすい不規則な形、髪の毛の繊維の質感、微妙な動きをすべてのパネルで一貫させること。ソファ下の地理を一貫させること:頭上にソファの裏側、下にカーペットの繊維、ランドマークとしての失われた物、片側から侵入する掃除機。すべてのパネルで顔、アイデンティティ、肌の色、体の形、髪、服装、プロポーションを正確に保つこと。アイデンティティのずれなし。再デザインなし。 [STORYBOARD PURITY] コンパクトな3x6グリッドに配置された18枚のパネルで構成される、きれいでプロフェッショナルな絵コンテシートを作成する。フルカラーの映画ドキュメンタリーパネルアートワーク。パネル番号、ビート名、レンズタグを各パネル画像の外側のきれいなヘッダーストリップに配置する。キャプション、字幕、吹き出し、ロゴ、透かし、アートワーク内の矢印、技術的なオーバーレイはなし。ホコリの妖精を可愛すぎたり、擬人化しすぎたりしないこと。パネルを過密にしないこと。各パネルには、明確な野生動物ドキュメンタリーの視覚的アイデアが一つなければならない。 [MASTER SHOT RULE] P01は、穏やかなドキュメンタリーの美しさでソファ下の生態系を明確に確立しなければならない。頭上のソファの裏側、草のようなカーペットの繊維、浅い焦点のホコリの粒子、遠くに見える失われた物、微妙だが視認できる群れ。P10は、掃除機を巨大な頂点捕食者として明確に導入しなければならない。P13-P15は、最も明確な生存追跡セクションでなければならない。P18は、ソファの下で穏やかで崇
アッシュ対ボーグ ストーリーボード
アッシュとボーグの戦闘シーケンスを描いた単色のラフスケッチストーリーボード。溶岩の武器と太陽光が当たる市街地での影への消失による、映画のようなアクションが詳細に描かれている。
プロンプト
16:9の画像を作成します。 [PROJECT CARD] テーブルではなく、コンパクトにデザインされたマストヘッドを作成してください。 TITLE: ASH VS BORG / SHADOW FEINT, MOLTEN COUNTER META LINE: 隠しカットの映画的アクション / 太陽光が当たる都市での決闘 / 溶岩の手の武器による振り付け PRIORITY: 10ショットの隠しカットによるロングテイクの錯覚。アッシュは手から溶岩の武器を出し、影に姿を消す。ボーグは耐火性の腕力、ハイジャンプ、掴み、近距離のパンチを使う。 MICRO BRIEF: アッシュは手から溶岩が漏れ出る中、冷静に立っている。ボーグは彼に突進し、戦いを上方に持ち上げ、溶岩攻撃に耐え、アッシュを建物に叩きつけるが、アッシュは最後に溶岩で反撃する。 [CONTINUITY HEADER] SEQUENCE ID: ASH_BORG_HIDDENCUT_LAVA_COUNTER_V04 REFERENCE PRIORITY: image1をASHのアイデンティティ参照として、image2をBORGのアイデンティティ参照として使用します。参照は顔、体、服装、プロポーション、シルエット、頭の形、表面の詳細を制御します。ストーリーボードはステージング、動き、地理、連続性を制御します。 [SCENE PACKET] PREMISE: アッシュとボーグは、厳密なワンショットではなく、シームレスな隠しカットの流れで明るい都市のブロックを横断して戦います。各トランジションは、影、体の遮蔽、レンズを通過する溶岩、衝撃の粉塵、壁の破片によって動機付けられます。 LOCATION: 日当たりの良い市街地。黄色のタクシー、青いバス停、ガラスの店先、赤い日よけ、白い横断歩道、車両の下の濃い影、後方の建物のファサード、散らばったバリケードと街路の破片。 START -> END: アッシュが静止しているときに、手から溶岩が滴り落ちるクローズアップ -> ボーグがアッシュを建物に叩きつけた後、再び突進し、アッシュが両手から溶岩を発射して、反撃の途中でシーンが終わる。 ACTION CHAIN: 溶岩の手のクローズアップ -> ボーグが突進 -> アッシュが地面の影に消え、同じ攻撃ラインでボーグの背後に現れる -> アッシュがボーグの足を掴む -> ボーグは掴みをテコに使い、そのままジャンプし、アッシュを上方に引きずり上げる -> ボーグが空中でアッシュをパンチ -> アッシュはモーションブラーでレンズを通過し、回復して溶岩を撃ち返す -> ボーグがクロスブロックし、短い中断された会話のビート -> アッシュが応える -> ボーグがアッシュを追いかけてジャンプし、影の脱出地点を狙う -> アッシュがテレポートで消える -> ボーグがアッシュが使った地面の影を破壊 -> アッシュが再び溶岩で攻撃 -> ボーグが片腕でブロック -> 軽口を交わしながらのクローズな拳の交換 -> ボーグが重いパンチを放つ -> アッシュが建物に激突し、体勢を立て直し、足を踏ん張る -> ボーグが突進 -> アッシュが最後の溶岩カウンターを発射。 PROP / EFFECT STATE: アッシュの溶岩は、液体の武器物質として手のひらと指からのみ漏れ出します。鞭、刃、フック、バンド、溶けた滴、切断する弧。溶岩がアッシュを移動させることはありません。アッシュは足運びと影への消失/再出現によって移動します。ボーグは耐火性であり、自身の火、炎、残り火、煙、熱の輝きを決して放ちません。アッシュの溶岩が触れるため、彼の装甲で溶岩が蒸気を上げるだけです。 MUST READ: アッシュの溶岩は手から出る武器システムです。ボーグは熱に抵抗し、物理的な力で応えます。隠しカットにより、不可能なカメラ物理を強制することなく、流れるような映画的な表現が維持されます。 [CHARACTER SANITIZATION] C1 ASH: 成人男性コードの戦闘員、背が高く細身のギザギザしたシルエット、黒い逆立った髪、暗い顔、破れたフィットした黒いスーツ、溶岩石のひび割れ、オレンジ色の目、片目が炎、鉤爪の手、落ち着いた姿勢、突然の影への消失、攻撃的な手武器による攻撃。 C2 BORG: 成人男性コードの戦闘員、背が高く力強い漂流者のシルエット、骨のヘルメットの頭蓋骨の顔、黒いパンクのクレスト、破れた暗いコート、骨のスパイク、すり減ったブーツ、耐火性の体、巨大なジャンプ能力、破壊的な着地力、火の放出なし。 C3 civilians: 背景の隙間からすでに逃げている小さなエッジのシルエットのみ。矛盾する特徴、目に見えない心理描写、過剰な衣装の詳細、パネルに表示できない背景設定は削除してください。 [IDENTITY CONSISTENCY] image1がアッシュのアイデンティティを、image2がボーグのアイデンティティを制御します。各パネルで、アッシュの細身の溶岩影のシルエットと、ボーグの骨ヘルメットのパンクスパイクのシルエットを明確に区別してください。キャラクターを融合させたり、衣装を再設計したり、どちらかを一般的なモンスターに変えたり、どちらかを唯一の敵としてフレームに収めたりしないでください。 [STORYBOARD PURITY] パネル画像は、視覚のみの低詳細モノクロライトグレーのラフスケッチです。パネル番号、ビート名、レンズタグは、各パネル画像の外部のヘッダーストリップに配置してください。パネル内に色、ラベル、矢印、キャプション、字幕、吹き出し、ロゴ、透かし、タイミングマーク、図、UI、ゴーストポーズ、重複する体、技術的なオーバーレイを含めないでください。 [MASTER SHOT RULE] P01はクローズで始まりますが、P02は使用可能な戦闘レーンを確立するのに十分な広さになります。前景の横断歩道、画面右のタクシー、画面左のバス停、後方のガラスの店先と建物のファサード、アッシュのテレポート用の地面の濃い影。 [EMOTIONAL ARC] 静かな脅威 -> 突然の突進 -> 影の反転 -> 空中での残虐行為 -> 溶岩の反撃 -> 耐火性の自信 -> 失敗した脱出 -> 近距離での圧力 -> 硬い壁への衝突 -> 未解決の反撃。 [STYLE LOCKS] STYLE LOCK: クリーンなモノクロのラフスケッチのストーリーボードパネル。最終的なビデオの意図は、明るくカラフルな昼間の様式化されたミックスメディア3Dアクション、鮮明なシルエット、彩度の高い都市のアクセント、暖かい太陽、読みやすい溶けた武器VFX、隠しカットのロングテイクの錯覚、重いパンチの振り付け、硬い衝撃、読みやすい戦闘地理です。 EFFECT LOCK: アッシュの溶岩武器は手から出ます。滴る手のひら、鞭のしなり、刃の扇、フックの曲線、縛るバンド、溶けた滴、熱のゆらめき、粘着性の接触、蒸気の噴出。アッシュを移動させることは決してありません。ボーグは炎に抵抗し、自身の火、炎、残り火、煙、熱の輝きを決して放ちません。 ENVIRONMENT LOCK: 黄色のタクシー、青いバス停、赤い日よけ、明るいガラス、白い横断歩道、濃い影、建物のファサード、太陽光が当たるコンクリート。昼間のカラフルな風景であり、ノワールではありません。 [SPATIAL CONTINUITY LOCK] 1つの都市レーンを横断するシームレスな隠しカットのルート。画面の方向を維持します。ボーグは画面左から画面右へ圧力をかけます。アッシュは地面の影を使って軸を反転させることなく、後方または側面に再配置します。アンカーを再利用します。横断歩道、タクシー、バス停、店先のガラス、建物のファサード、地面の濃い影。許可される変更点。カメラの高さ/距離/軌道、レンズの感覚、前景の遮蔽、溶岩武器の形状、ボーグのジャンプの高さ、壁の損傷、地面の損傷、蒸気、破片。 [DIRECTOR STRIP] パネルの列に合わせた底部のアニメーショントラックボード。トラック: BE
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