厳密な16:9の横長、24fps、映画的な実写品質で、15秒間の超リアルな接近戦闘シーンを作成してください。これは2部構成の戦いのシーン1です。シーン1は、主人公が不利な状態に陥り、自然にシーン2につながる形で終わらなければなりません。 REFERENCE ROLES: image1 = 主人公の参照画像。 image2 = 敵の参照画像。 image1を、主人公の顔、髪型、髪の色、体型、身長比、服装、靴、アクセサリー、全体的な態度に関する厳密な参照として使用してください。 image2を、敵の顔、髪型、髪の色、体型、身長比、服装、靴、アクセサリー、全体的な態度に関する厳密な参照として使用してください。アイデンティティを入れ替えないでください。顔、服の色、体型、スタイリングを変更しないでください。第三の戦闘員は登場させないでください。 CORE STYLE: 現代のハードエッジで実用的な接近戦闘。本物の接触と明確な力覚フィードバックを伴う、高速で残忍な近距離での攻防。カメラは高品質な三人称視点のアクションゲームのように感じられるべきです。主に主人公の肩の後ろ、側面後方、または腰の高さからの追跡ショットで、重要なブロックや強力な衝撃には短いサイドミディアムショットやクローズアップショットを使用します。これは真のワンテイクである必要はありませんが、途切れない連続した戦いのように流れる必要があります。ボディオクルージョン、サポートポストオクルージョン、ドアフレームワイプ、ホイップパン、インパクトシェイク、アクションマッチングを使用して、見えないカットを行います。カットの後も、勢い、位置、負傷、身体の向き、攻撃方向を維持してください。テレポート、突然のリセット、軸の混乱はなしで。 SCENE: 夜遅く、閉鎖された廃屋の中に土砂降りの雨。戦闘は狭くて湿った1階のメインホールとそれに続く廊下で発生します。床は暗く濡れた木材とひび割れたタイルが混ざり合い、浅い水たまりや屋根の雨漏りがあります。壊れた窓や半開きの玄関ドアから雨が吹き込んできます。空間には汚れた漆喰の壁、中央近くの太い木製の支柱、左壁の壊れたキャビネット、右の狭い廊下、後方右寄りの手すりが損傷した古い階段があります。突き当りはより暗い奥の部屋に通じています。照明は薄暗く雰囲気があります。壊れた窓からの冷たい青い月明かりと稲妻、そして廊下近くの弱い暖かい電球の光。雨、風、水滴、濡れた床の反射、壊れた木材、ドアフレーム、支柱、壁、キャビネットの端、階段が、戦闘で物理的に存在し、利用できると感じられるようにしてください。 SPATIAL START: 主人公はメインホールの中心よりやや左、壊れたキャビネットと入口の壁の近くに、右前方を向いて開始します。敵はそこから約3メートル前方の右側、窓側に近づいて開始します。戦闘は中央の支柱と階段に向かって家の奥深くまで進みます。アクションのラインを明確に保ってください。敵は一般的に主人公の前に留まりますが、回り込みショットで位置の変化が明確に示される場合を除きます。 ACTION PRINCIPLES: 実用的な拳闘、肘、膝、ローキック、短いグラップリング、密着したコントロール、コンパクトな投げ技を使用します。主人公は冷静、正確、効率的で、ブロックの直後に小さな動きで反撃します。敵はより強く、攻撃的で、体重をかけた攻撃で前に出ます。敵は受動的であってはなりません。主人公はきれいに優勢に立つべきではなく、最後には明らかに劣勢に立たされなければなりません。すべての打撃は、開始点、経路、接触、結果を示す必要があります。ブロックは攻撃を真に方向転換させる必要があります。頭、肩、胴体、足、重心は力の方向に合わせて反応する必要があります。フェイクの空振り、非接触の反応、無作為な回転、浮遊、ワイヤーアクション、誇張された飛行はなしで。 TIMELINE: 0:00–0:04 — 敵の先制攻撃すでに戦闘の途中から開始します。見つめ合ったり、ポーズを取ったり、回り込んだりしません。カメラ:主人公の右肩の後ろ約1メートルからの、やや広めの三人称追跡ショット。主人公は左中央前景、敵は右前方から濡れたホールを通って突進します。敵の右足が水たまりを蹴散らし、主人公の顔に右のストレートパンチを放ちます。主人公はわずかに左に滑り、拳は頬をかすめ、左手で敵の手首を内側に叩き、その後の敵の左フックを右腕で受け止めます。間髪入れずに、敵は右肩で体当たりを仕掛けます。主人公は半歩後退を余儀なくされ、靴底が濡れた床で一時的に滑りますが、体勢を立て直します。敵は主人公の腹部に膝を突き上げます。主人公は両肘を内側に締め、膝を吸収して左側へそらし、同時に右足を敵の支持脚の外側に出して反撃の準備をします。敵は正面に保ってください。素早く、シャープに、スローモーションなしで。 0:04–0:08 — 最初の反撃主人公の腕払いまたは肩のオクルージョンを使用して、自然にやや低いサイドミディアムトラッキングショットにカットします。主人公は左手で敵の右腕をコントロールし、敵の右肋骨に短い右パンチを打ち込みます。敵は打撃で体を縮めますが、すぐに左の水平肘打ちを主人公のこめかみに放ちます。主人公は右腕でブロックし、衝撃を視覚的に吸収した後、体を回転させて敵の胸に短い左肘打ちを入れ、続いて右足で敵の左脛にローキックを放ちます。敵の足は動きますが、すぐに体勢を立て直します。誇張された浮き上がりはなしで。敵は主人公の上腕を掴み、中央の木製の支柱に向かって荒々しく後ろに突き飛ばします。カメラは後退を追跡します。最後の瞬間、主人公は左掌を支柱に当て、それを軸に回転して力を逃がします。敵の重い追い打ちパンチは外れ、支柱か近くの壁の端にぶつかり、木材が鈍い音を立てます。支柱は壊れてはなりません。 0:08–0:12 — 支柱を巡る追跡支柱が一時的にフレームを埋めることで、見えないカットで、主人公の背後からのタイトなオーバーザショルダー追跡ショットに切り替わり、二人は支柱を回り込みながら階段の奥へと移動します。敵は左右交互のストレートパンチでプレッシャーをかけます。主人公は後退しながらブロックします。右掌で最初のパンチを外側にそらし、左腕で二番目のパンチを吸収します。敵はリズムを変え、主人公の防御された左腕と肋骨に実際に右のミドルキックを命中させます。衝撃が真に伝わり、主人公は横に2歩よろめきます。主人公の肩は階段側の壁または損傷した手すり部分に強くぶつかります。埃、水滴、小さな衝撃の揺れが自然に反応します。敵が押し寄せ、左手で主人公の肩を押さえつけ、右肘を顔に向かって振り下ろします。最後の瞬間に、主人公は頭をかがめ、肘は頭のてっぺんまたは側面をかすめます。主人公は左手で敵の上腕を掴み、右手で手首をコントロールしようとし、腕を壁や手すりに押し付けようとします。敵は腕を力ずくで引き離し、主人公の眉間に短い残酷な頭突きを食らわせます。主人公の頭は後ろにのけぞります。眉の近くに小さな擦り傷が現れます。一瞬、焦点がぼやけます。 0:12–0:15 — 主人公が劣勢に立たされる / クリフハンガー頭突きと目眩の接触のために素早くサイドクローズアップし、その後読み取り可能なミディアムショットに引きます。敵は主人公を掴んで、階段側の壁からホールの右中央へと引きずり、主人公の足を引っ掛けて荒々しいクリンチに持ち込みます。主人公は右足を突き出して完全に倒れるのを避けますが、敵は押し続けます。敵は主人公を階段の支柱または階段近くの壁
洞窟を飛び立つドラゴンと乗り手
写真のようにリアルで映画のようなダークファンタジーのシーケンスは、強力なドラゴンと乗り手が山間の洞窟から現れる様子を示しています。ドラゴンは走り、洞窟から飛び出し、巨大な翼を広げ、嵐の空の下、広大な山岳地帯を舞い上がります。
プロンプト
16:9のワイドスクリーンで、15秒間のフォトリアリスティックな映画のようなダークファンタジーのシーケンスを作成します。ビデオには、きれいにハードカットで接続された、明確に分離された3つの映画的なショットが正確に含まれている必要があります。ディゾルブ、モーフィングトランジション、連続的なカメラ軌道はありません。 MASTER DRAGON LOCK: 幅広で力強い体、木炭色の重なり合う鱗、頭と首にわずかな暗い深紅色の着色、2本の後ろに反った角、小さな顔のスパイク、琥珀色の光るオレンジ色の目、1本の長い尾、そして暗い革のような膜を持つ巨大なコウモリのような翼のペアを持つ、1頭の巨大な古代のドラゴンを見せてください。ドラゴンには4本の脚があります:2本の前脚と2本の後脚。そのデザイン、サイズ、角、色、解剖学的構造、顔の構造は、3つのショットすべてで同じままである必要があります。ドラゴンは非常に重く、古く、物理的にリアルに感じる必要があります。 MASTER RIDER LOCK: 1人の大人の装甲を身につけた乗り手が、最初のフレームからすでにドラゴンのダークレザーの鞍にしっかりと座っています。乗り手は、詳細な風化した銀色のプレートアーマー、暗い下着、狭い影のあるバイザー付きのぴったりした中世のヘルメット、そして長い暗いマントを着用しています。乗り手の顔は決してはっきりと見えません。乗り手は鞍に接続された革のたづなを持ち、シーケンス全体を通して座ったままです。乗り手は突然現れたり、乗ったり、降りたり、服を着替えたりしません。最初のショットでは、乗り手はドラゴンの大きな頭、首、折りたたまれた翼の後ろに自然に隠されています。 ENVIRONMENT AND LIGHTING: シーケンスは、巨大な古代の山間の洞窟の中で行われます。洞窟には、荒い黒い岩壁、巨大な石の形成物、漂う霧、散らばった骨、地面のひび割れの間からかすかに光る残り火が含まれています。奥の内部はほとんど真っ暗ですが、洞窟の入り口から入る柔らかな琥珀色の反射と冷たい青色のリムライトを通してドラゴンが判読できる必要があります。洞窟の入り口は、高い山の崖から、ギザギザの山々、深い谷、遠くの滝、転がる雲、そしてかすかな嵐の昼光が広がる広大な劇的な風景へと開いています。深い影、立体的な光線、現実的な大気のもやを備えた、映画のような冷たい青色と muted-amber のカラーパレットを維持します。暗く神秘的ですが、ドラゴンや乗り手がぼやけたり見えなくなったりするほど露出不足にならないようにします。 SHOT 1 — DRAGON EMERGES, 0–5 SECONDS: 洞窟の入り口近くに配置された左右対称の低い正面ワイドショットから始め、暗闇の奥深くを向きます。巨大なドラゴンが黒い洞窟の内部から前方に歩いてくるにつれて、カメラはゆっくりと入り口に向かって後退します。ドラゴンの翼は体の両側に完全に折りたたまれたままです。光る琥珀色の目が最初に見え、続いて角のある頭、肩、力強い前脚が霧を通して見えるようになります。重い一歩ごとに洞窟の床が揺れ、小さな石やほこりが天井から落ちてきます。ドラゴンは鼻孔から濃い蒸気を吐き出し、深く抑えられた唸り声を上げます。その頭は、各ステップの重さに合わせて自然に動きます。ドラゴンはカメラを通り越して洞窟の開口部を直接見ています。乗り手はすでに座っていますが、ドラゴンの頭と首の後ろに隠れたままです。このショットでは、乗り手をはっきりと見せないでください。 SHOT 2 — RIDER REVEAL, 5–9 SECONDS: 動いているドラゴンの横で、低いスリークォーターサイドトラッキングショットにクリーンなハードカット。ドラゴンの角のある頭とシャープな詳細な鱗の近くから始めます。ドラゴンが洞窟の入り口に向かって歩き続ける間、ドラゴンの首と折りたたまれた翼に沿ってスムーズに後方に追跡します。カメラがドラゴンの肩に到達すると、折りたたまれた翼の間の鞍に座っている1人の装甲を身につけた乗り手を現します。乗り手の銀色の鎧、ヘルメット、暗いマント、そして手綱を握る両手をはっきりと見せるのに十分な時間、構図を保持します。乗り手は明るい洞窟の出口を見て、離陸の準備のためにわずかに前傾します。ドラゴンと乗り手は連続的に前進し続けます。洞窟内の他の場所に別の乗り手を見せないでください。 SHOT 3 — REAR TAKEOFF AND FLIGHT, 9–15 SECONDS: ドラゴンと乗り手の後ろとわずかに上に配置された壮大な後方ワイドビューにクリーンなハードカット。明るい洞窟の口と広大な山岳風景が彼らの前方の背景を埋め尽くします。ドラゴンは翼が洞窟を安全に通過するのに十分なほど折りたたまれたまま、洞窟の開口部に向かって力強く走り始めます。ドラゴンは崖の端に到達し、洞窟から完全に飛び出すために力強く一跳びします。岩の開口部を越えて初めて、両方の巨大な翼を対称的に最大限に広げます。突然の翼の拡張は、霧、ほこり、緩んだ石を洞窟の入り口から外に押し出します。乗り手は前傾し、手綱をしっかりと握り、鞍にしっかりと固定されたままです。ドラゴンは巨大な一回の下降する羽ばたきを行い、空気をつかみ、安定した前方飛行に自然に移行します。緩んだ石がその下の崖から落ちていきます。ドラゴンと乗り手がギザギザの山頂の間にある深い谷を舞い上がるにつれて、カメラは後ろから急速に追跡します。長い尾はドラゴンの後ろに自然になびき、乗り手のマントは風にはためきます。嵐の雲の隙間から太陽の光が差し込む中、開かれた山岳風景の中を飛ぶドラゴンの威厳のあるワイドな後方シルエットで終了します。 CAMERA AND MOTION: リアルなスケールと視差を備えたプレミアムな映画のようなカメラの動き。ショット1は制御された後方ドリー。ショット2はスムーズな低いサイドトラッキングの露出。ショット3は洞窟からの離陸を追跡するダイナミックな後方追跡ショットです。跳躍と羽ばたきの間のみ、自然なモーションブラーを使用します。地上のドラゴンの動きは重く、空中では力強くも優雅に保ちます。揺れる混沌としたフレーミングや、アクションを不明瞭にする極端なクローズアップはありません。 CINEMATIC QUALITY: 大予算のフォトリアリスティックなダークファンタジーの視覚効果、非常に詳細な鱗と鎧、皮膚の下のリアルなクリーチャーの筋肉、物理的に正確な翼膜、信じられる足の接触、説得力のあるほこりと落石の物理学、立体的な洞窟の霧、劇的なリムライト、強い奥行き、大気遠近法、そして安定したキャラクターの一貫性。 AUDIO: セリフなし、音楽なし。ドラゴンの深い呼吸、抑えられた唸り声、重く響く足音、石をこする爪の音、鎧の動き、革の鞍のきしみ、落ちる小石、洞窟の風の音、力強い羽ばたき、そして開かれた空に入る際のドラゴンの深い咆哮。 STRICT CONSISTENCY: 正確に1頭のドラゴンと1人の乗り手。乗り手は最初からドラゴンに座っており、決して消えません。追加の人、ドラゴン、クリーチャーはいません。ドラゴンの変形や色の変化はありません。余分な頭、角、尾、翼、脚、乗り手はいません。翼は洞窟の中では折りたたまれたままで、ドラゴンが洞窟の口を完全に越えた後にのみ開きます。翼が洞窟の壁を通り抜けてはいけません。乗り手は鞍の上に浮いたり、ドラゴンに融合したりしてはいけません。火を吐く、戦闘、セリフ、テキスト、ロゴ、血、目に見える怪我はありません。
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