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廃屋での接近戦闘

廃墟となった雨の降る家の中で、荒々しい接近戦闘が繰り広げられる、映画のような日常の一コマを捉えたビデオです。主人公は攻撃的な敵と戦い、危険なクリフハンガーで終わります。

プロンプト

厳密な16:9の横長、24fps、映画的な実写品質で、15秒間の超リアルな接近戦闘シーンを作成してください。これは2部構成の戦いのシーン1です。シーン1は、主人公が不利な状態に陥り、自然にシーン2につながる形で終わらなければなりません。 REFERENCE ROLES: image1 = 主人公の参照画像。 image2 = 敵の参照画像。 image1を、主人公の顔、髪型、髪の色、体型、身長比、服装、靴、アクセサリー、全体的な態度に関する厳密な参照として使用してください。 image2を、敵の顔、髪型、髪の色、体型、身長比、服装、靴、アクセサリー、全体的な態度に関する厳密な参照として使用してください。アイデンティティを入れ替えないでください。顔、服の色、体型、スタイリングを変更しないでください。第三の戦闘員は登場させないでください。 CORE STYLE: 現代のハードエッジで実用的な接近戦闘。本物の接触と明確な力覚フィードバックを伴う、高速で残忍な近距離での攻防。カメラは高品質な三人称視点のアクションゲームのように感じられるべきです。主に主人公の肩の後ろ、側面後方、または腰の高さからの追跡ショットで、重要なブロックや強力な衝撃には短いサイドミディアムショットやクローズアップショットを使用します。これは真のワンテイクである必要はありませんが、途切れない連続した戦いのように流れる必要があります。ボディオクルージョン、サポートポストオクルージョン、ドアフレームワイプ、ホイップパン、インパクトシェイク、アクションマッチングを使用して、見えないカットを行います。カットの後も、勢い、位置、負傷、身体の向き、攻撃方向を維持してください。テレポート、突然のリセット、軸の混乱はなしで。 SCENE: 夜遅く、閉鎖された廃屋の中に土砂降りの雨。戦闘は狭くて湿った1階のメインホールとそれに続く廊下で発生します。床は暗く濡れた木材とひび割れたタイルが混ざり合い、浅い水たまりや屋根の雨漏りがあります。壊れた窓や半開きの玄関ドアから雨が吹き込んできます。空間には汚れた漆喰の壁、中央近くの太い木製の支柱、左壁の壊れたキャビネット、右の狭い廊下、後方右寄りの手すりが損傷した古い階段があります。突き当りはより暗い奥の部屋に通じています。照明は薄暗く雰囲気があります。壊れた窓からの冷たい青い月明かりと稲妻、そして廊下近くの弱い暖かい電球の光。雨、風、水滴、濡れた床の反射、壊れた木材、ドアフレーム、支柱、壁、キャビネットの端、階段が、戦闘で物理的に存在し、利用できると感じられるようにしてください。 SPATIAL START: 主人公はメインホールの中心よりやや左、壊れたキャビネットと入口の壁の近くに、右前方を向いて開始します。敵はそこから約3メートル前方の右側、窓側に近づいて開始します。戦闘は中央の支柱と階段に向かって家の奥深くまで進みます。アクションのラインを明確に保ってください。敵は一般的に主人公の前に留まりますが、回り込みショットで位置の変化が明確に示される場合を除きます。 ACTION PRINCIPLES: 実用的な拳闘、肘、膝、ローキック、短いグラップリング、密着したコントロール、コンパクトな投げ技を使用します。主人公は冷静、正確、効率的で、ブロックの直後に小さな動きで反撃します。敵はより強く、攻撃的で、体重をかけた攻撃で前に出ます。敵は受動的であってはなりません。主人公はきれいに優勢に立つべきではなく、最後には明らかに劣勢に立たされなければなりません。すべての打撃は、開始点、経路、接触、結果を示す必要があります。ブロックは攻撃を真に方向転換させる必要があります。頭、肩、胴体、足、重心は力の方向に合わせて反応する必要があります。フェイクの空振り、非接触の反応、無作為な回転、浮遊、ワイヤーアクション、誇張された飛行はなしで。 TIMELINE: 0:00–0:04 — 敵の先制攻撃すでに戦闘の途中から開始します。見つめ合ったり、ポーズを取ったり、回り込んだりしません。カメラ:主人公の右肩の後ろ約1メートルからの、やや広めの三人称追跡ショット。主人公は左中央前景、敵は右前方から濡れたホールを通って突進します。敵の右足が水たまりを蹴散らし、主人公の顔に右のストレートパンチを放ちます。主人公はわずかに左に滑り、拳は頬をかすめ、左手で敵の手首を内側に叩き、その後の敵の左フックを右腕で受け止めます。間髪入れずに、敵は右肩で体当たりを仕掛けます。主人公は半歩後退を余儀なくされ、靴底が濡れた床で一時的に滑りますが、体勢を立て直します。敵は主人公の腹部に膝を突き上げます。主人公は両肘を内側に締め、膝を吸収して左側へそらし、同時に右足を敵の支持脚の外側に出して反撃の準備をします。敵は正面に保ってください。素早く、シャープに、スローモーションなしで。 0:04–0:08 — 最初の反撃主人公の腕払いまたは肩のオクルージョンを使用して、自然にやや低いサイドミディアムトラッキングショットにカットします。主人公は左手で敵の右腕をコントロールし、敵の右肋骨に短い右パンチを打ち込みます。敵は打撃で体を縮めますが、すぐに左の水平肘打ちを主人公のこめかみに放ちます。主人公は右腕でブロックし、衝撃を視覚的に吸収した後、体を回転させて敵の胸に短い左肘打ちを入れ、続いて右足で敵の左脛にローキックを放ちます。敵の足は動きますが、すぐに体勢を立て直します。誇張された浮き上がりはなしで。敵は主人公の上腕を掴み、中央の木製の支柱に向かって荒々しく後ろに突き飛ばします。カメラは後退を追跡します。最後の瞬間、主人公は左掌を支柱に当て、それを軸に回転して力を逃がします。敵の重い追い打ちパンチは外れ、支柱か近くの壁の端にぶつかり、木材が鈍い音を立てます。支柱は壊れてはなりません。 0:08–0:12 — 支柱を巡る追跡支柱が一時的にフレームを埋めることで、見えないカットで、主人公の背後からのタイトなオーバーザショルダー追跡ショットに切り替わり、二人は支柱を回り込みながら階段の奥へと移動します。敵は左右交互のストレートパンチでプレッシャーをかけます。主人公は後退しながらブロックします。右掌で最初のパンチを外側にそらし、左腕で二番目のパンチを吸収します。敵はリズムを変え、主人公の防御された左腕と肋骨に実際に右のミドルキックを命中させます。衝撃が真に伝わり、主人公は横に2歩よろめきます。主人公の肩は階段側の壁または損傷した手すり部分に強くぶつかります。埃、水滴、小さな衝撃の揺れが自然に反応します。敵が押し寄せ、左手で主人公の肩を押さえつけ、右肘を顔に向かって振り下ろします。最後の瞬間に、主人公は頭をかがめ、肘は頭のてっぺんまたは側面をかすめます。主人公は左手で敵の上腕を掴み、右手で手首をコントロールしようとし、腕を壁や手すりに押し付けようとします。敵は腕を力ずくで引き離し、主人公の眉間に短い残酷な頭突きを食らわせます。主人公の頭は後ろにのけぞります。眉の近くに小さな擦り傷が現れます。一瞬、焦点がぼやけます。 0:12–0:15 — 主人公が劣勢に立たされる / クリフハンガー頭突きと目眩の接触のために素早くサイドクローズアップし、その後読み取り可能なミディアムショットに引きます。敵は主人公を掴んで、階段側の壁からホールの右中央へと引きずり、主人公の足を引っ掛けて荒々しいクリンチに持ち込みます。主人公は右足を突き出して完全に倒れるのを避けますが、敵は押し続けます。敵は主人公を階段の支柱または階段近くの壁

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