Animation d'action 2D anime, qualité long-métrage, contours d'encre nets et audacieux avec des épaisseurs de ligne variées, aplats de couleurs avec ombres nettes, couleurs riches et saturées de bande dessinée, éclairage de contour dramatique, cadres d'impact dessinés à la main, lignes de vitesse radiales et directionnelles sur les mouvements rapides, animation sur deux images avec des keyframes pose-à-pose dynamiques et de courtes pauses. Non-photorealistic, never 3D render, never CGI. 16:9. 15 seconds, SIX shots, hard cuts only. Motion starts on frame 1, no opening freeze. Nobody speaks, no dialogue, no lip-sync. THE LOCATION: une ville dense éclairée au néon la nuit sous une forte pluie. Rues étroites entre de grands bâtiments, asphalte mouillé reflétant les enseignes en cyan et magenta, escaliers de secours en hauteur, vapeur s'échappant des bouches d'aération, flaques d'eau partout. Ombre bleu-noir profonde entre les lumières. THE BOY: quinze ou seize ans, maigre et petit, cheveux noirs ébouriffés plaqués par la pluie, mâchoire déterminée, une coupure fraîche sur une joue. Une veste à capuche rouge passée trop grande, foncée aux épaules par la pluie, short sombre, baskets usées. Il porte un colis en papier brun abîmé attaché avec de la ficelle, serré contre sa poitrine à deux bras. Identique dans chaque plan. THE PURSUERS: trois personnages plus âgés dans des manteaux sombres luisants de pluie, les visages toujours dans l'ombre sous des capuches ou des bords de chapeau, jamais clairement vus. Ils apparaissent uniquement comme des silhouettes et des formes floues aux bords du cadre. THE GIRL: une petite fille d'environ sept ans dans un lit d'hôpital, pâle, cheveux foncés, une fine couverture. Elle n'apparaît que dans le plan final. PALETTE LOCK: nuit bleu-noir froid, néons cyan et magenta, asphalte noir mouillé. UN seul accent — le rouge passé de sa veste, et un ambre chaud qui n'apparaît que dans le plan final. Rien d'autre ne porte ces couleurs. CAMERA: traveling latéral intense qui suit le garçon, angles bas regardant vers le haut, et cadres fixes sur les impacts. La caméra ne flotte jamais librement. Elle le suit soit intensément, soit reste absolument immobile. SHOT 1 — 0.0s to 2.5s — CAMERA: large, basse, le suivant intensément latéralement. INTENT: ouvrir la mi-course avec le colis déjà établi comme l'objet important. Le garçon sprinte dans une ruelle étroite éclairée au néon sous une pluie battante, les deux bras serrés autour du colis brun, l'eau explosant à chaque pas, des lignes de vitesse directionnelles balayant le cadre. Trois silhouettes sombres tournent le coin derrière lui. HARD CUT. SHOT 2 — 2.5s to 5.0s — CAMERA: gros plan sur le colis et ses mains, le suivant. INTENT: faire en sorte que le public se soucie de l'objet avant de savoir ce que c'est. Ses doigts recouverts de ruban adhésif agrippant le colis en papier mouillé contre sa poitrine, la ficelle lui coupant les jointures, la pluie ruisselant du papier, un coin déjà déchiré et trempé. Son souffle s'embue devant l'objectif. HARD CUT. SHOT 3 — 5.0s to 7.5s — CAMERA: angle bas, fixe, tremblant à l'impact. INTENT: le coût — il encaisse le coup plutôt que de laisser tomber le colis. Une main attrape sa capuche et le tire en arrière. Il heurte l'asphalte mouillé violemment, une explosion de lignes de vitesse radiales blanches et d'éclaboussures à l'impact — mais il se tord en pleine chute pour que son corps prenne le choc et que le colis reste loin du sol, toujours serré contre sa poitrine. HARD CUT. SHOT 4 — 7.5s to 10.0s — CAMERA: gros plan sur son visage, angle bas, fixe. INTENT: le tournant — c'est là que l'histoire cesse d'être une course-poursuite. Sur le dos dans la flaque, la pluie martelant son visage, une silhouette se refermant sur lui. Il lève les yeux. Son expression n'est pas la peur. C'est le refus. Il donne un coup de pied violent et le cadre se fige sur une seule image d'impact dessinée. HARD CUT. SHOT 5 — 10.0s to 12.5s — CAMERA: large, basse, le suivant intensément. INTENT: mouvement soutenu pour que la fin arrive à pleine vitesse. Il est debout et court à nouveau, hors de la ruelle, dans une large rue balayée par la pluie, les trois silhouettes le suivant dans l'éclat des néons, le colis toujours serré contre sa poitrine, la veste rouge ruisselante. HARD CUT. SHOT 6 — 12.5s to 15.0s — CAMERA: moyenne, fixe, très lent zoom avant. INTENT: la révélation — tout ce qui précède existe pour faire atterrir cela. Une chambre d'hôpital calme. Lumière chaude d'une lampe ambrée, pluie ruisselant sur la fenêtre. Il se tient trempé et saignant à côté d'un lit, tendant le colis abîmé. La petite fille dans le lit le prend et ouvre le papier mouillé. À l'intérieur se trouve un vieil lapin en peluche usé, sec. Elle le serre contre elle. Il baisse la tête, respirant difficilement, et sourit. Le cadre se fige. Six HARD CUTS à 2.5s, 5.0s, 7.5s, 10.0s et 12.5s. Pas de fondus, pas de dégradés, pas de ralenti, pas de rampes de vitesse. Mouvement continu dans chaque plan sauf l'image d'impact délibérément maintenue. AUDIO: pluie battante tout le long, bruits de pas rapides et humides, respiration haletante, tissu qui claque, un impact corporel dur sur l'asphalte mouillé, éclaboussures d'eau, bruit de ville lointain. Dans le plan final, la pluie tombe en un doux crépitement sur la vitre, un moniteur cardiaque bip lentement, et le silence. Pas de musique, pas de voix, pas de dialogue. NEGATIVE: photorealism, live-action, 3D render, CGI, smooth interpolation, motion blur instead of speed lines, soft gradients, airbrush shading, digital painting look, blood spray, gore, weapons, guns, knives, visible faces on the pursuers, readable text, letters, words, numerals, readable signage, hospital charts, on-screen text, captions, subtitles, logos, watermark, changing costume, changing hair, changing face, extra children, cloned characters, dissolves, fades, slow motion, speed ramping, opening freeze, static first frame, anyone talking, lip-sync.
Scène d'action Kung Fu animée
Un duel d'anime-wuxia de 15 secondes se déroule avec deux personnages, Whoking et Dao Wang, engagés dans une action de kung-fu implacable. La scène présente un langage de caméra dynamique et d'élégantes lignes de vitesse, créant une séquence de combat palpitante.
Prompt
Utilisez @[storyboard ref] comme plan cinématographique faisant autorité pour une scène de 15 secondes. Ne rendez pas la planche de storyboard elle-même : excluez toutes les bordures de panneau, en-têtes, textes, étiquettes, carte de projet, bande de réalisateur, échantillons de style et mise en page de la vidéo finale. Traitez chaque panneau comme un guide de plan séquentiel individuel, et non comme une image combinée ou un écran partagé. Suivez l'ordre des panneaux exactement, en préservant la mise en scène, l'angle de la caméra, le cadrage, le placement des personnages, les temps d'action, la direction du mouvement, le rythme du timing et la continuité plan par plan. Utilisez les dessins des panneaux pour la chorégraphie, la géographie et la composition uniquement ; traduisez les croquis bruts dans le style vidéo final prévu. Interpolez le mouvement naturel entre les panneaux, en conservant les poses de début/fin, les états des accessoires, les états des effets et la direction de l'écran. Répartissez les 15 secondes sur les panneaux en fonction de l'emphase visuelle et du rythme. N'inventez pas de nouvelles actions majeures, lieux, personnages, accessoires, effets ou configurations de caméra alternatives. Connectez les panneaux en une séquence d'action fluide et continue avec des silhouettes lisibles, un flou de mouvement contrôlé et un élan cinématographique clair.
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FORMAT: cinematic continuous shot / motivated camera movement / 15s SCENE Une rue de marché médiévale bondée dans une ville en pierre au crépuscule. Rue pavée étroite, étals en bois, bannières suspendues, bétail se déplaçant à travers la foule. La lumière chaude des torches se reflète sur les pierres humides tandis qu'une légère brume flotte entre les bâtiments. CAMERA CONCEPT Un mouvement de caméra continu et motivé où chaque nouveau sujet en mouvement entrant dans le cadre redirige l'attention de la caméra. Chaque mouvement passe naturellement le focus au sujet suivant. SEQUENCE 0:00–0:03 Vue rapprochée au niveau de la rue d'un étal de marché. CAMERA FOCUS: une femme marchande avec un commerçant tout en sélectionnant des fruits dans un panier en bois. Elle donne des pièces au commerçant. 0:03–0:05 Un cheval tirant une lourde charrette en bois traverse soudainement le premier plan depuis la direction opposée, bloquant brièvement le cadre. CAMERA SHIFT: la caméra capte la charrette et commence à la suivre alors qu'elle traverse le marché. 0:05–0:07 La charrette se faufile entre les étals et frôle une bannière suspendue. La bannière oscille violemment à travers le cadre. CAMERA SHIFT: alors que la bannière dégage la vue, elle révèle des poulets se dispersant sur la rue pavée. 0:07–0:09 Un garçon de rue court après les poulets qui s'échappent, les chassant à travers la foule. CAMERA SHIFT: la caméra commence à suivre le garçon alors qu'il court entre les villageois. 0:09–0:12 Le garçon dépasse l'entrée d'une taverne et disparaît dans la foule. CAMERA SHIFT: la porte de la taverne s'ouvre soudainement alors que quelqu'un sort. 0:12–0:15 La caméra glisse à travers la porte ouverte dans l'intérieur sombre de la taverne. La lumière des lanternes vacille sur les tables en bois et la fumée qui flotte. CAMERA FINAL FOCUS: un chevalier solitaire en armure assis tranquillement à une table d'angle, une épée massive appuyée à côté du banc alors que le chevalier lève lentement le regard. STYLE Vie de rue médiévale en couches, chorégraphie naturelle de la foule, mouvement de caméra continu et motivé. LIGHTING Lumière chaude des torches à l'extérieur, faible lueur des lanternes à l'intérieur de la taverne, fumée et poussière captant la lumière. QUALITY photorealistic, cinematic lighting, grounded camera motion, rich medieval atmosphere, highly detailed
Film stock / Lens: Rendu de moteur de jeu numérique 4K, caméra de jeu de combat fixe en vue latérale, objectif 35mm pour une mise au point profonde. Color Grade: Palette de jeu "Next-Gen" à contraste élevé et vibrante, éclairage de stade dramatique provenant du tunnel central. Atmosphere: Chargée, compétitive, avec des particules de poussière flottantes et des reflets de lentille provenant des lumières du stade. Audio Style: Conception sonore spatiale immersive. Impacts sourds et lourds, effets sonores d'os craquants, bruissements d'air pour les coups spéciaux, et un dernier crash lourd en bois. IMAGE REFERENCES / LEGEND [escene] : La référence de l'environnement (vestiaire de l'arène de combat et entrée du stade). [player1] : Le combattant à gauche (survêtement blanc). Garder le visage et les vêtements exacts de la référence. [player2] : Le combattant à droite (tenue bleue/verte). Garder le visage et les vêtements exacts de la référence. TIMELINE SECOND BY SECOND 0-3s: [Wide Shot] Le combattant en blanc [player1] et le combattant en bleu [player2] se font face en position de combat au centre de l'arène [escene]. Les barres de vie et l'interface "ROUND 1" apparaissent en haut. Le combattant en blanc donne un coup de pied bas; le combattant en bleu bloque avec un impact à effet de particules bleues. 3-8s: [Action Sequence] Combat rapide de style Mortal Kombat. Le combattant en blanc effectue un coup de poing arrière tournoyant; le combattant en bleu s'accroupit et contre-attaque avec un uppercut. 8-12s: [Special Move] Le combattant en bleu [player2] attrape rapidement une table d'entraînement en bois à proximité. Il la fait pivoter en un large arc. Interaction physique: la table reflète les lumières zénithales lorsqu'elle bouge. 12-15s: [Closing Shot] La table frappe la tête du combattant en blanc [player1] avec un impact lourd. Le combattant en blanc s'effondre au sol dans un mouvement de ragdoll physique. Le combattant en bleu se tient au-dessus de lui tandis que "K.O." clignote à l'écran. Le son s'estompe en un impact lourd de basse. STYLE & QUALITY BOOSTERS Photorealiste 8K, textures de tissu ultra-détaillées sur les tenues, éclairage cinématique, flou de mouvement parfait pour les mouvements de combat, plage dynamique élevée, pas d'artefacts. Visages et tenues exactement les mêmes que [player1] et [player2] tout au long, traits faciaux stables de niveau cinématographique.
Style & Mood: esthétique de cinématique de jeu AAA, réalisme d'action en direct - vrais acteurs humains, pores de peau visibles, physique réelle des tissus et des cheveux, tissu trempé collant et dégoulinant, pas d'animation ou de stylisation de dessin animé ; étalonnage des couleurs hyper-saturé, éclairage cinématographique, qualité de film 35 mm photoréaliste, mise au point nette, grain de film fin, lumière vive de midi sur une gorge de cascade, floraison HDR sur les embruns et l'acier mouillé. Narrative Summary: Dans le bassin tumultueux sous une grande cascade, un serpent de rivière déchire une flottille de drakkars de pillards en pleine bataille - une femme corsaire pieds nus se fraye un chemin à travers trois bateaux, utilise l'attaque du serpent pour détruire le navire amiral des pillards, et saute au loin tandis que la bête l'entraîne sous l'eau. Dynamic Description - three layers of action in every beat: 0–3s: FOREGROUND - une rame se brise contre le plat-bord vers la caméra alors que deux bateaux se frottent, des embruns recouvrant l'objectif. MIDDLEGROUND - l'héroïne sprinte le long de l'axe central d'un drakkar chancelant, franchissant les bancs des rameurs, hache à crochet en main, et franchit le fossé jusqu'à un bateau de pillards, jetant le premier homme par-dessus bord en atterrissant. BACKGROUND - la vaste bobine verte du serpent jaillit du bassin des chutes, soulevant un drakkar entier hors de l'eau, l'équipage et les tonneaux en tombant. 3–6s: FOREGROUND - un pillard balance un grappin devant l'objectif ; l'héroïne attrape son poignet et le jette par-dessus sa hanche dans la rivière. MIDDLEGROUND - elle coupe une ligne de mât avec la hache et utilise la corde fouettante pour traverser jusqu'au deuxième bateau de pillards, les pieds effleurant l'eau vive, esquivant deux coups de lance en atterrissant. BACKGROUND - le drakkar soulevé s'écrase sur une arête rocheuse et se brise en deux ; la tête du serpent s'élève à travers l'épave, les mâchoires perdant du bois, tandis que des archers sur un bateau éloigné tirent des flèches dans son cou. 6–9s: FOREGROUND - des tonneaux et des marchandises passent devant la caméra dans le tourbillon, un pillard nageur s'accrochant à l'un d'eux. MIDDLEGROUND - sur le deuxième bateau, l'héroïne combat trois pillards à la fois dans un espace restreint - la hache crochète un bouclier, coup de coude, projection - lin et tresses mouillés fouettant, le pont s'inclinant alors que les vagues frappent la coque. BACKGROUND - le navire amiral des pillards tourne de côté, son équipage manœuvrant une énorme baliste à harpon vers le serpent tandis que les chutes tonnent derrière eux. 9–12s: FOREGROUND - le harpon tire devant l'objectif avec un claquement de fouet de la corde. MIDDLEGROUND - l'héroïne coupe la ligne du harpon avec un coup de hache de tout son corps alors qu'elle se tend, le recul ramenant la corde sur le pont du navire amiral et fauchant sa ligne d'équipage ; elle sprinte vers la proue. BACKGROUND - le serpent enragé, le harpon perdu, se retourne vers la source - le navire amiral - son corps arquant au-dessus du bassin, silhouetté contre le mur blanc de la cascade. 12–15s: FOREGROUND - l'héroïne fait deux pas sur la proue et SAUTE, complètement en l'air au-dessus de l'eau libre, la hache traînant des embruns. MIDDLEGROUND - derrière elle, le serpent s'abat à travers le navire amiral, le pliant en deux dans une explosion de bois, de boucliers et d'eau, entraînant l'épave sous l'eau en une seule bobine. BACKGROUND - les bateaux survivants se dispersent vers les parois de la gorge à travers les débris tombant ; la caméra suit l'héroïne s'écrasant sur la cargaison d'un bateau ami à la dérive, se relevant trempée et souriante alors que le bassin derrière elle bout. Static Description: Une large gorge de cascade à midi - une chute d'eau blanche tonitruante alimentant un bassin tumultueux, des arêtes rocheuses déchiquetées, une flottille éparpillée par la bataille de drakkars peints patinés avec des boucliers cerclés de fer sur les plat-bords. Héroïne: jeune femme adulte photoréaliste, peau brune chaude, yeux noirs féroces, longues tresses noires avec des anneaux de cuivre, pieds nus ; tenue 60% gilet de corsaire en cuir rouge sang de bœuf sur poitrine enveloppée, 30% pantalon ample crème et bandages d'avant-bras, 10% boucles en bronze et hache d'abordage à crochet. Pillards: cuir trempé et acier terne. Le serpent: un serpent de rivière colossal avec des écailles vert-bronze. Personnages et créature originaux, ne ressemblant à aucune actrice célèbre, pas de ressemblance avec une franchise, pas de logos, pas de texte lisible. Audio: The constant thunder of the waterfall, hulls grinding and cracking, oars snapping, bodies hitting water, rapid steel and axe exchanges, the serpent's subsonic bellow and hiss, arrows thudding into scale, the ballista's whip-crack and snapping rope, the catastrophic timber explosion of the flagship folding, spray hiss, crews shouting across the basin; surging orchestral score with a massive hit on the flagship kill. Quality: Photorealistic live-action, 35mm cinematic quality, HDR, sharp deep focus holding all three depth planes, natural motion blur on spray and debris, water physics with real weight, consistent character identity throughout, no morphing, no warped anatomy, no text or watermarks.
Créez une animation surréaliste de 9 secondes mélangeant Tokyo à des desserts géants : une fourchette argentée massive plonge dans une rue miniature de Tokyo et soulève une part de gâteau aux fraises avec de la crème fouettée, des fraises et un glaçage rouge ; coupez au niveau de la rue où une dalle de chocolat géante repose sur le trottoir tandis qu'un épais caramel y coule et que des piétons passent ; montrez une avenue animée de gratte-ciel décorés de fraises et de toits en crème fouettée ; enfin, dézoomez pour révéler tout le quartier de la ville posé sur un gâteau géant décoré sur une assiette blanche alors qu'une énorme fourchette découpe et soulève une part du gâteau-ville, retournant de manière fluide à la vue aérienne de Tokyo.
SANS MUSIQUE SEULEMENT SON NATUREL — Animation épique en 2D cel-shading, trait de style anime dessiné à la main et cel-shading plat aux bords nets, superposé avec des techniques de bande dessinée de roman graphique : texture à points de trame Ben-Day, léger décalage chromatique sur les bords, ombres hachurées, lignes de mouvement et traînées d'action dessinées à la main, fréquence d'images percutante "on-twos", palette urbaine saturée à contraste élevé. New York baignée de soleil — tours de verre, châteaux d'eau, escaliers de secours, taxis jaunes loin en dessous — caméra dynamique et énergique alternant entre POV, à l'épaule et en travelling. Ouverture accrocheuse et percutante — NICO (@Image1) en chute libre droit dans un canyon de gratte-ciel, en train de dégringoler, la rue et les taxis s'approchant rapidement en dessous, le vent hurlant — la POV alternant rapidement entre le sol qui se rapproche et son propre bras tendu. Au dernier instant, une toile jaillit de son poignet avec un THWIP sec, se tend sur le bras d'une grue et le tire dans un balancement rapide vers le haut, la caméra effectuant un whip-pan pour le suivre. NICO (@Image1) : un adolescent de 16 ans à la peau foncée, aux cheveux noirs texturés courts, aux boucles d'oreilles créoles dorées, un t-shirt taupe oversized, un pantalon cargo ample beige et des baskets montantes épaisses orange et blanches, souriant largement alors qu'il s'élève dans le ciel. Travelling à l'épaule le poursuivant alors qu'il se lâche au sommet de la balançoire, tombe en plein air au-dessus de l'avenue, puis tire une deuxième toile de son autre poignet et se balance à nouveau, prenant de l'élan entre les tours, son t-shirt et son cargo claquant au vent. Coupe sur un angle bas au niveau de la rue regardant droit vers le haut — minuscule contre les bâtiments, les taxis et les piétons flous en dessous. Coupe sur la POV le long de la toile alors que la prochaine tour de verre se précipite vers lui ; il pose les deux pieds, court sur les fenêtres, se propulse et plonge. Final dynamique : large vue aérienne alors que NICO (@Image1) se balance dans un immense arc au-dessus d'une intersection animée, les bras écartés, sa silhouette traversant le soleil, la grille de Manhattan s'étendant en dessous. Il lâche prise, fait une pirouette et atterrit lourdement en position accroupie sur un château d'eau sur un toit, une main au sol, puis se lève — le vent de la ville tirant sur ses vêtements, un sourire confiant, l'horizon scintillant derrière lui. Visage, coiffure, boucles d'oreilles, garde-robe et proportions fidèles à la feuille de référence (@Image1). SFX : vent hurlant, le thwip sec et le claquement des toiles qui se tendent, le tissu qui claque, les baskets qui raclent le verre et le gravier, le trafic et les klaxons lointains, le bruit sourd de chaque atterrissage, le souffle de Nico et un rire rapide. Animation 2D cel-shaded nette, trait audacieux dessiné à la main, cel-shading plat, texture de demi-teintes, bords décalés chromatiquement, mouvement fluide et lisse, léger grain de film, pas de musique, pas de texte, pas de filigrane, pas de photoréalisme, pas de CGI 3D, pas de prise de vue réelle.
Utilisez l'image fournie comme seule référence de conception de personnage pour la Renarde Errante Esprit. Maintenez une cohérence exacte pour son visage d'adulte, ses longs cheveux violet foncé, son chapeau de bambou, son ornement de masque de renard blanc, sa tenue florale violet-noir, sa seule grande queue de renard, son épée, son fourreau et ses proportions corporelles. Créez une cinématique de bataille de boss CG de 15 secondes, 16:9, de dark fantasy orientale. L'action commence immédiatement dès la première image. Pas d'introduction, de contemplation, de marche ou de mise en place lente du tirage d'épée. 0–3s | Coup de Tonnerre et Dégainage en Course Un colossal Qilin du Tonnerre frappe de son sabot avant levé la place du sanctuaire au sommet de la montagne, envoyant des éclairs bleu-blanc à travers le sol de pierre fissuré. L'épéiste esprit renard court déjà vers lui. Elle saute d'une lanterne de pierre inclinée et effectue un dégainage iaijutsu complet en courant, coupant à travers un petit arc de foudre entrant. Elle franchit l'onde de choc au sol, atterrit sur le toit du sanctuaire et continue de courir alors que la foudre des cornes détruit les tuiles derrière elle. 3–6s | Course sur le Toit et Combat Rapproché Elle sprinte sur le toit, court sur le mur sur trois pas le long d'un pilier de pierre, puis bondit vers la patte avant du Qilin. Elle évite de justesse un coup de sabot, atterrit brièvement sur une plaque d'armure dorée et tranche à travers une brèche dans ses écailles. Des étincelles bleues, des éclairs de métal et de l'eau de pluie jaillissent de l'impact. Le Qilin la secoue. Elle fait un salto arrière sur un pilier tombé, glisse sous son corps, évite les sabots écrasants et dévie les débris avec son fourreau. 6–9s | Souffle de Foudre et Pont Effondré Elle sort de sous le Qilin et court sur un pont de falaise endommagé. Le Qilin rassemble de l'énergie dans sa gorge et libère un souffle continu de foudre de sa bouche, détruisant le pont derrière elle. Elle saute par-dessus une section brisée, grimpe sur le pont de pierre opposé et continue d'avancer. Le Qilin charge en avant et saute par-dessus l'abîme, créant un contraste d'échelle dramatique. Alors qu'il passe, elle monte sur son armure latérale, court deux pas le long de son corps et effectue une rapide entaille iaijutsu gainée à travers une couture d'écaille lumineuse avant de sauter sur une poutre de torii. 9–12s | Coup de Queue et Noyau de Foudre Le Qilin balance sa queue massive à travers la porte torii, brisant le bois, les lanternes de pierre et les structures du sanctuaire. L'épéiste saute de la poutre en effondrement sur un pilier de pierre, puis vers l'épaule du Qilin. Elle coupe à travers une fine branche de foudre générée par une corne et atterrit près de son cou, agrippant un anneau d'armure doré pour se soutenir. Le noyau de foudre cyan lumineux sur le côté droit de son cou devient visible. Elle porte une courte entaille horizontale contre le sceau extérieur du noyau. Le noyau se fissure brièvement mais n'est pas détruit. Le Qilin rugit et libère une décharge circulaire de foudre sur la plate-forme de la falaise. 12–15s | Dans le Royaume des Nuages d'Orage L'explosion de foudre la projette en arrière. En l'air, elle rengaine précisément son épée, tourne et atterrit sur le dernier pont céleste brisé. Elle reprend immédiatement sa course alors que le Qilin charge derrière elle, faisant s'effondrer le pont sous son poids. Le Qilin saute dans les nuages d'orage en utilisant des chemins de foudre temporaires. L'épéiste saute de la dernière plate-forme de pierre, dégaine à nouveau son épée et atterrit sur son armure d'épaule droite. Ensemble, ils chargent dans un vaste royaume de nuages d'orage rempli de ruines de torii flottantes, d'anciens anneaux de pierre, de ponts de foudre et de temples aériens lointains. La caméra recule rapidement. Le Qilin continue de courir à travers la tempête tandis que l'épéiste se déplace sur son épaule, cherchant une autre opportunité d'attaque. Au dernier moment, le Qilin libère un arc de foudre à courte portée. Elle saute vers un anneau de pierre flottant alors que la lumière de l'épée et la foudre se croisent à nouveau. Terminez pendant que la bataille continue. Pas de vainqueur, de mort, de pose de victoire ou d'image fixe. Style Visuel Dark fantasy orientale, cinématique de jeu d'action AAA, bataille de boss mythologique, physique réaliste, forte pluie, nuages d'orage volumétriques, destruction environnementale à grande échelle, pierre et bois mouillés, métal détaillé, soie, cheveux, fourrure, écailles et effets de foudre. Soulignez l'énorme différence de taille entre l'épéiste agile et l'énorme Qilin. Gardez l'action rapide mais spatialement claire. Règles Fixes de Personnage et de Boss L'épéiste a toujours une grande queue de renard, pas d'oreilles de renard visibles, une épée et un fourreau attaché. Son chapeau de bambou doit rester bien en place sur sa tête. Le Qilin du Tonnerre a toujours une tête, deux cornes ramifiées, quatre pattes, une queue, une crinière blanc-argent, des écailles bleu-noir foncé et un noyau de foudre cyan fixe sur le côté droit de son cou. La foudre ne doit provenir que des sabots, de la bouche, des cornes, des écailles, de la crinière ou du noyau du Qilin. Pas de sang, de gore, de membres supplémentaires, de queues supplémentaires, d'armes supplémentaires, de transformation, de téléportation, de vol sans support, de faisceaux d'épée géants, d'explosions aléatoires, d'interface utilisateur, de sous-titres, de texte, de logos ou de filigranes.
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