Retransmission télévisée de sport en direct, retransmission authentique de match de football en temps réel. Lumière naturelle du stade, légère brume, foule réelle, tableau d'affichage officiel ARG 0-0 ESP avec LIVE et l'heure. Langage de caméra TV de sport professionnel pur avec un léger tremblement d'objectif naturel et une texture de flux en direct authentique. Pas de finition cinématographique. Utilisez les deux images fournies comme références visuelles. Première image pour le stade exact, le bus de l'équipe bleu et blanc garé devant le but, les joueurs argentins assis et debout sur le toit dans leurs tenues, les maillots rouges de l'Espagne et la scène générale. Deuxième image pour l'apparence exacte de l'homme chauve en costume sombre et cravate rayée bleue, Gianni Infantino. 0-4s: [Plan Large de Diffusion Élevé] La caméra élevée montre le terrain. Le bus bleu et blanc garé devant le but argentin avec les joueurs argentins sur le toit. Un joueur espagnol tire depuis le bord de la surface. Le ballon frappe violemment le côté du bus et rebondit. Le tireur espagnol se retourne immédiatement et commence à se plaindre bruyamment à l'arbitre le plus proche. 4-8s: [Suivi Moyen] La caméra suit l'homme chauve en costume sombre qui sort soudainement de la porte du bus et se dirige résolument vers l'arbitre. Il l'atteint, se penche et chuchote quelque chose directement à l'oreille de l'arbitre pendant que le joueur espagnol continue de protester à proximité. 8-12s: [Angle de Diffusion Plus Serré] Immédiatement après le chuchotement, l'arbitre se tourne et donne une ferme poussée à deux mains sur la poitrine du joueur espagnol, le faisant tomber en arrière sur l'herbe. L'arbitre sort ensuite un carton rouge direct et le tient haut au-dessus du joueur tombé. 12-15s: [Plan Large de Réaction] La caméra recule. Les coéquipiers espagnols regardent avec une incrédulité et une indignation pures. L'homme chauve en costume retourne calmement vers le bus. Les joueurs argentins restent assis sur le toit, observant. Ambiance de stade naturelle sous une perspective de diffusion réelle. Qualité de diffusion sportive en direct réelle, mouvement naturel de la caméra TV, flou de mouvement authentique des objectifs sportifs, physique cohérente de l'impact du ballon, des chutes corporelles et des réactions, cohérence stable des personnages, texture de retransmission authentique, aucune amélioration artificielle.
Publicité pour des lunettes de soleil magiques
Une publicité animée en 3D met en scène une jeune fille en pyjama qui découvre que ses lunettes de soleil la transportent sur une plage puis sur une montagne enneigée. La vidéo met en valeur la magie du produit grâce à des effets visuels fluides et des transitions entre différents environnements.
Prompt
Une vidéo de 15 secondes en un seul plan continu au format panoramique 16:9, style animation 3D. Éclairage chaud, doux et naturel tout au long de la séquence. Ouverture (0s-3s) : Un salon moderne et douillet baigné de soleil. Une jeune fille en pyjama à motif d'ours est assise en tailleur sur un canapé beige et lit un livre. Une paire de lunettes de soleil noires repose sur la table basse en bois devant elle. Elle pose le livre, tend la main, prend les lunettes de soleil et les met lentement. Caméra : plan moyen, statique, lumière matinale chaude à travers les fenêtres. Transition magique 1 (3s-6s) : Au moment où les lunettes de soleil se posent sur son visage, l'arrière-plan du salon se dissout et se transforme en une plage tropicale lumineuse — des vagues turquoise déferlant, de grands palmiers se balançant, une lumière dorée et chaude. La fille est maintenant sur la plage dans son pyjama, regardant autour d'elle avec une surprise ravie. Caméra : même angle de plan moyen, la fille est centrée. Transition magique 2 (6s-8s) : Elle fait glisser lentement les lunettes de soleil jusqu'au bout de son nez et regarde par-dessus le bord. Instantanément, la plage tropicale redevient le salon douillet. Elle regarde autour d'elle, amusée. Caméra : gros plan sur son visage, sourcil levé, expression espiègle. Transition magique 3 (8s-12s) : Elle remonte les lunettes de soleil sur ses yeux. Le salon se transforme instantanément en un majestueux paysage de montagne enneigée — de gros flocons de neige blancs tombent lentement d'un ciel pâle, des pins en arrière-plan. Elle tend une main, paume vers le haut, et un seul gros flocon de neige atterrit doucement sur son doigt. Elle le regarde avec un doux sourire. Caméra : plan moyen avançant légèrement. Transition magique 4 (12s-15s) : Elle retire complètement les lunettes de soleil. La montagne enneigée s'estompe et le salon douillet réapparaît. Elle jette un coup d'œil aux lunettes de soleil dans sa main, puis les pose délicatement sur la table basse en bois. La caméra s'avance rapidement en un zoom brusque, se terminant sur un très gros plan des lunettes de soleil noires posées sur la surface en bois. Maintien. Espace négatif propre en haut à droite pour le logo de la marque.
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Plus de Seedance 2.0
Créez un combat cinématique de 15 secondes en style concept art de Kaiju très détaillé, en utilisant les deux fiches de personnage téléchargées comme seules références. Gardez les deux personnages approximativement à la même hauteur et à la même échelle globale. Le forgeron est large, lourd et puissant ; le Kaiju est grand, musclé et agile, mais aucun des deux ne doit visuellement éclipser l'autre. Personnage 1 : préservez le visage barbu et mature du forgeron, sa carrure trapue, sa chemise blanche, son tablier vert foncé, ses lourdes bottes, ses bras mécaniques en laiton, ses unités d'épaule circulaires et ses cœurs lumineux verts. Personnage 2 : préservez le corps organique ivoire et noir du Kaiju, sa tête et ses épaules rouges en forme de coquille, ses yeux oranges, ses pieds griffus et ses deux grandes lames de bras organiques rouges incurvées. Le Kaiju est une créature biologique vivante, pas une machine. Commencez l'action immédiatement. Gardez chaque attaque claire et lisible, avec une préparation visible, un impact ou une esquive, un suivi et une récupération. Maintenez une pression continue et des échanges rapides sans coupes chaotiques. 0–3s : Dans un quartier industriel en ruine sous un ciel orange-gris orageux, le Kaiju balance instantanément sa lame droite horizontalement vers le torse du forgeron. Le forgeron bloque avec ses deux avant-bras mécaniques. La collision crée une onde de choc verte, des étincelles, de la poussière et des débris volants. Ses bottes glissent en arrière, mais il reste debout. Grand angle latéral montrant les deux corps entiers. 3–6s : Le forgeron écarte la lame et envoie un court coup de poing droit vers les côtes du Kaiju. Le Kaiju se détourne, puis contre-attaque avec une coupe descendante de sa lame gauche. Le forgeron s'écarte en diagonale, laisse la lame frapper le sol et assène un lourd crochet gauche à l'épaule du Kaiju. Angle trois-quarts moyen. 6–9s : Le Kaiju avance avec une coupe diagonale. Le forgeron bloque avec un avant-bras. Le Kaiju enchaîne immédiatement avec un coup de revers horizontal. Le forgeron s'accroupit dessous, entre dans la portée de la lame et assène un court coup de corps au torse du Kaiju. Utilisez un plan de suivi fluide avec les deux personnages visibles. 9–12s : À bout portant, le Kaiju presse sa lame droite contre les bras croisés du forgeron. Le forgeron lutte mais tient bon. L'énergie verte s'accumule à travers ses cœurs d'épaule et d'avant-bras. Il déplace son poids, fait pivoter son corps et redirige la lame vers l'extérieur, exposant sa base organique épaisse près de l'avant-bras du Kaiju. 12–14s : Le forgeron se plante les pieds et délivre un puissant uppercut d'énergie verte dans la base de la lame exposée. Montrez le coup de poing complet sous un angle latéral moyen et clair. Une onde de choc verte concentrée se propage à travers la carapace organique rouge. Des fissures s'étendent vers la pointe, et la section supérieure se brise en plusieurs grands fragments de coquille. Pas de sang ni de gore. 14–15s : Le Kaiju est projeté en arrière et tombe sur un genou, tenant sa lame endommagée au ras du sol. Le forgeron reste debout à une échelle similaire en arrière-plan, abaissant son poing fumant tout en restant prêt. Terminez par un plan en plongée centré sur le Kaiju blessé, menant directement à la séquence de régénération. Style visuel : concept art de Kaiju premium, ruines de dark science-fantasy, surfaces organiques brillantes du Kaiju, machinerie en laiton patiné, éclairage de tempête cinématique, poussière, fortes silhouettes, poids réaliste, tremblement de caméra modéré, chorégraphie claire, rythme urgent. Audio : percussions cinématiques intenses dès la première image, impacts de lames lourds, blocs métalliques, coups de poing profonds, bourdonnement d'énergie verte, ondes de choc graves et tonnerre lointain. Pas de dialogue, voix off, sous-titres, logos, texte, personnages supplémentaires, sang, gore, membres dupliqués, lames dupliquées, téléportation, transformations aléatoires, ralenti excessif, flou de mouvement illisible ou proportions incohérentes.
Gros plan extrême, ballon de soccer traversant un écran de verre massif fissuré en toile d'araignée, éclatement explosif rayonnant vers l'extérieur depuis le point d'impact, éclats de verre et débris en forme de confettis figés en plein vol, fragments de glitch datamosh en blocs de pixels teal-orange-magenta se diffusant le long des lignes de fissure, silhouette d'un footballeur en plein tir brillant sur fond de projecteurs aveuglants de stade, dégradé de couleurs teal-cyan foncé, ambiance de match de nuit à contraste élevé, tourné avec un objectif anamorphique 35 mm, faible profondeur de champ, flou de mouvement sur les débris volants, photographie commerciale sportive cinématographique, grain photoréaliste et flare d'objectif, pas de CGI, pas de rendu 3D --ar 16:9 --stylize 100 --preview
TITLE Le dernier biscuit REFERENCE Utilisez la planche combinée de personnages et de storyboard fournie comme référence visuelle principale. Suivez le même design de fille, de chaton, de biscuit, de banc, de sac d'école, de décor de parc, et l'éclairage chaleureux de fin d'après-midi. Gardez la fille et le chaton visuellement cohérents dans chaque plan. N'ajoutez pas de personnages supplémentaires. Ne changez pas l'histoire. Le biscuit doit conserver la même taille et la même forme jusqu'à ce que la fille le casse. Seulement deux morceaux après la rupture. SUBJECTS Fille: Une jeune fille mince d'environ 9 à 10 ans aux cheveux foncés courts légèrement ébouriffés, des traits faciaux doux et ronds, et de grands yeux bruns expressifs. Elle porte un T-shirt bleu pâle trop grand, un short marron clair et des sandales. Un petit sac d'école en toile est posé à côté du banc.
(Image1) est la jeune fille, préservez son identité exacte : des lunettes de natation bleu vif, des cheveux mouillés, un visage jeune, une expression calme et impassible. Elle reste le point focal indubitable tout du long, avec un clignement des yeux naturel, une respiration subtile et un mouvement de tête réaliste. Pas de dérive d'identité ni de distorsion faciale. Priorité au plan unique : un mouvement de caméra continu et ininterrompu du premier au dernier plan. Pas de coupes, pas de réinitialisations, pas de transitions cachées. La caméra recule et s'élève déjà lentement dès le premier plan et ne s'arrête jamais. CARTE DE LA CAMÉRA : 0.0–2.5s : Gros plan extrême d'une eau de crue vert-gris violente. L'eau bouillonne, éclabousse et ondule agressivement tandis que la caméra recule continuellement. Un grain de film 35 mm épais est visible immédiatement. 2.5–5.5s : Alors que le dézoom continue sans interruption, la fille jaillit hors de l'eau en parfaite synchronisation avec le mouvement de la caméra. L'eau s'écoule naturellement de son visage et de ses cheveux en nappes suspendues, les gouttelettes explosant vers l'extérieur avant de se déposer. Elle se stabilise calmement au-dessus de la surface, portant des lunettes de natation bleu vif. 5.5–10.5s : La caméra continue de dériver en arrière et vers le haut. Des employés de bureau paniqués se précipitent au premier plan entre elle et l'objectif, projetant d'énormes arcs d'eau, plongeant, trébuchant et éclaboussant, tandis qu'elle reste parfaitement calme au centre du cadre. 10.5–15.0s : Révélation complète de la salle de pause de bureau inondée. Le recul se termine sur une composition semi-large équilibrée où elle reste clairement lisible et centrée, l'œil calme de la tempête. Thèse du réalisateur : un calme impassible absurde entouré d'une catastrophe écrasante. La fille ne réagit jamais au chaos qui l'entoure ; chaque autre élément amplifie le contraste. Monde visuel : salle de pause de bureau inondée éclairée par des néons, avec des murs vert écume de mer, des armoires crème, des accents sarcelle ternes, un éclairage fluorescent zénithal dur et une eau de crue vert-gris violente. Les débris de bureau flottants comprennent des chaises beiges, des papiers mouillés, des écrans d'ordinateur, des distributeurs automatiques et des armoires. Un lavabo mural cassé libère une cascade rugissante sur le mur du fond. La palette reste froide, institutionnelle et désaturée. Flux de la prise : 0–2.5s : Gros plan extrême d'une eau de crue violemment agitée. La caméra exécute déjà un zoom arrière fluide tandis que les éclaboussures remplissent le cadre. 2.5–5.5s : La fille s'élève dramatiquement à travers la surface dans le cadre du même mouvement ininterrompu. La physique de l'eau est complètement réaliste : nappe d'eau, gouttelettes suspendues, ondulations s'étendant, mouvement naturel. Elle se fige immédiatement dans un regard inexpressif et complètement imperturbable. 5.5–8.5s : L'action au premier plan s'intensifie. Un homme se jette à travers le cadre, projetant un mur d'eau, une autre personne plonge à travers le déluge, des mains et des corps s'écrasent entre la caméra et le sujet, créant un mouvement superposé constant sans l'obscurcir longtemps. 8.5–12.5s : La pièce plus large apparaît. Des dizaines d'employés de bureau trempés grimpent sur des distributeurs automatiques et des armoires, s'accrochent près des dalles de plafond, traînent des meubles, se tirent mutuellement à travers l'eau jusqu'à la taille, et paniquent de manière réaliste alors que des vagues déferlent dans la pièce. 12.5–15.0s : Dernière image semi-large équilibrée. La fille reste à l'échelle humaine normale, centrée, calme et clairement lisible tandis que le chaos continue partout autour d'elle. Le plan se maintient brièvement pour une boucle sans couture. Règles de performance : la fille maintient une neutralité émotionnelle complète, jamais effrayée ni surprise, n'exagérant jamais le mouvement. Elle cligne des yeux naturellement, respire subtilement et reste physiquement crédible. Chaque personne environnante affiche une panique, une urgence et une mécanique corporelle réalistes et convaincantes. Continuité : même fille, mêmes lunettes bleues, même bureau inondé, même éclairage fluorescent, mêmes débris, même foule tout au long du plan ininterrompu. Physique et réalisme : comportement dynamique naturel de l'eau avec un poids et une impulsion crédibles. Les vagues déferlent continuellement, les éclaboussures persistent de manière réaliste, les reflets scintillent sous un éclairage fluorescent intense, les débris dérivent naturellement, et chaque éclaboussure semble physiquement précise. Le mouvement humain est ancré avec un équilibre, une inertie et une interaction appropriés avec le déluge. Niveau de qualité : réalisme cinématographique de film catastrophe capturé en une seule prise photoréaliste. Grain de film argentique 35 mm épais et grossier intégré à chaque image, dense et constant du début à la fin. Rendu 4K ultra-haute définition net avec des détails d'eau d'une précision chirurgicale, des visages anatomiquement corrects, des identités stables, pas de déformation, pas de fusion, pas d'artefacts étranges, pas de gloss AI et pas de douceur numérique.
SCENE CONTEXT Plage brûlante de midi, agressivement lumineuse et saturée. Eau turquoise, parasols rouges, jouets en plastique pour enfants éparpillés sur le sable, un château de sable construit près du chemin du rivage. Elle y entre — entièrement en noir, longs cheveux foncés, visage peint en blanc — se déplaçant à travers la foule vers une chaise longue vide devant. ACTIVE REFERENCES <<<image_1>>> — la femme : longs cheveux noirs raides tombant jusqu'à la taille, visage pâle peint en blanc avec des coins d'œil blancs allongés donnant une qualité de masque d'un autre monde, veste garnie de plumes noires, jupe midi en tulle noir avec des rosettes florales à volants, bottes de combat en cuir noir. La référence contrôle l'identité du visage, les cheveux et la tenue complète tout au long. La référence ne contrôle pas l'environnement de la plage ni la couleur de l'éclairage. <<<image_2>>> — l'emplacement de la plage : grande plage de sable blanc, eau turquoise claire, chaises de plage, gens en tenue d'été, ciel lumineux et ouvert à midi. La référence contrôle l'environnement, la saturation des couleurs et la luminosité atmosphérique. <<<image_3>>> — le parapluie noir avec bordure en dentelle noire : plié et fermé, attaché, calé fermement sous son bras gauche, la pointe en dentelle pointant légèrement vers le bas derrière elle. La référence contrôle le design du parapluie. Dans cette scène, il reste fermé sous son bras pendant tout le plan. LOCATION MAP Grande plage de sable blanc, chaude et lumineuse. Jouets en plastique pour enfants éparpillés sur la surface du sable au premier plan et au milieu — petits seaux, pelles, un bateau jouet. Un château de sable d'environ la hauteur du genou se trouve sur le chemin directement devant elle, construit sur le côté droit du couloir de marche. Un grand flamant rose gonflable est visible sur le sable à 3 ou 4 mètres à droite de l'écran, clairement lisible dans le cadre. Une chaise longue vide est placée au milieu de l'écran à environ 15 mètres devant elle, légèrement à gauche du centre. Des personnes — des adultes assis, un enfant qui court — sont présentes entre elle et la chaise longue. FIRST FRAME AND SPATIAL BLOCKING Première image : plan rapproché en plongée, caméra positionnée au niveau du sable regardant le long de ses jambes. Ses bottes de combat noires sont au premier plan, remplissant le bas du cadre, marchant vers la caméra. La surface du sable entre ses pas montre des jouets en plastique éparpillés — un petit seau à gauche de l'écran, une pelle en plastique près de sa botte droite. Le château de sable est visible devant ses bottes, au milieu de l'écran. Elle entre déjà en mouvement. FORMAT MODE Prise continue unique, 8 secondes, format cinématographique horizontal. OPTICS SEGMENT 1 — 0.0s to 3.0s Champ de vision diagonal de 65°, personnage à objectif grand-angle en plongée, caméra au niveau du sable à environ 1,5 mètre devant ses bottes, légèrement inclinée vers le haut. Ses bottes, l'ourlet inférieur de sa jupe et la surface du sable avec les jouets sont les éléments principaux. Le flamant rose gonflable est lisible sur le bord droit du cadre. Blocage d'objectif : 65°, pas de dérive. SEGMENT 2 — 3.0s to 8.0s Champ de vision diagonal de 45°, personnage à objectif cinématographique normal au niveau des yeux, la caméra passe à une position à 4 mètres de son côté gauche de l'écran, au niveau des yeux. Sa silhouette complète est visible — visage, corps, parapluie sous le bras — alors qu'elle continue de marcher et traverse la foule vers la chaise longue. Blocage d'objectif : 45°, pas de dérive. CAMERA SEGMENT 1 : Caméra verrouillée au niveau du sable, statique. Elle marche vers elle. SEGMENT 2 : Caméra verrouillée au niveau des yeux à sa gauche, statique. Elle traverse le cadre de gauche à droite, passe devant la caméra, continuant vers la chaise longue. Pas de panoramique. Elle traverse la composition statique. ACTION TIMING 0.0s to 1.5s Ses bottes noires avancent sur le sable, contournant un seau en plastique et passant devant une pelle jouet. Son rythme est délibéré et calme. Le château de sable est directement sur son chemin — elle ne dévie pas. L'angle de plongée fait paraître ses bottes grandes sur le fond lumineux de la plage. 1.5s to 2.5s Sa botte droite entre en contact direct avec le château de sable. Elle marche directement dessus — pas un piétinement, pas dramatique, simplement la conséquence naturelle de marcher sans dévier. Le château s'effondre sous sa botte : les murs de sable compacté s'écroulent vers l'extérieur, les petites tourelles tombent. Elle ne s'arrête pas. Elle ne détourne pas encore le regard. Puis ses yeux se posent sur le sable sous elle pendant un instant — elle regarde ce qu'elle a écrasé avec une légère expression de mépris, pas de culpabilité, son visage peint en blanc étant brièvement visible incliné vers le bas. Dans ce regard vers le bas, le parapluie noir fermé rangé sous son bras gauche devient clairement visible — la canopée noire pliée pressée contre son côté, la pointe en dentelle traînant derrière son coude. 2.5s to 3.0s Elle relève son regard vers l'avant et continue de marcher. Le flamant rose gonflable est visible à droite de l'écran, grand et d'un rose éclatant. CUT. 3.0s to 8.0s Plan au niveau des yeux. Elle marche devant des baigneurs assis — des personnes en maillot de bain sur des serviettes et des chaises longues qui la regardent brièvement et détournent le regard. Elle les dépasse sans un signe de tête. Le parapluie fermé sous son bras gauche est clairement visible — tissu noir, la frange de dentelle à la pointe bougeant très légèrement avec sa démarche. La chaise longue vide est visible devant elle et elle se dirige vers elle avec une certitude absolue. Elle arrive à son bord, s'arrête, la regarde pendant un instant, puis regarde vers l'eau. PHYSICS Bottes de combat sur sable sec compacté : chaque pas rencontre une légère résistance, le sable se compressant sous la semelle de la botte avec un déplacement visible. L'effondrement du château de sable est physiquement précis — les murs de sable compacté s'écroulent vers l'extérieur à partir du point de contact, la structure supérieure tombe et se disperse, le sable meuble s'éparpille de la botte. L'ourlet de sa jupe en tulle se balance avec un lent arc naturel dû à sa démarche. Le parapluie reste complètement immobile sous son bras — il est fermement tenu, sans rebond, sans balancement. LIGHTING Soleil de midi intense et zénithal produisant des ombres courtes et dures sur le sable. Les jouets en plastique projettent de petites ombres lumineuses. Le château de sable avait sa propre petite ombre avant qu'elle ne le détruise. Elle, entièrement en noir, absorbe le soleil direct sans le refléter — sa silhouette apparaît comme un vide sombre dans la scène saturée. Son visage blanc capte le plein soleil zénithal et apparaît pâle et précis sur l'environnement chaleureux de la plage. AUDIO Ambiance de plage complète : radio lointaine, voix d'enfants proches, bruit de vagues doux, vent léger. Ses bottes sur le sable — bruits de pas secs et compressés. Au moment de l'impact du château de sable : un bref craquement étouffé alors que le sable compacté cède, petit et anodin. Puis ses pas continuent. Pas de musique. POSITIVE LOCKS Elle n'évite pas le château de sable — elle le traverse sans s'arrêter ni changer de rythme. Son regard vers le bas est bref et méprisant, pas apologétique. Le parapluie reste fermé et rangé sous son bras gauche pendant tout le plan sans exception. Le flamant rose gonflable est visible et clairement rose dans le segment 1, à droite de l'écran. L'identité de son visage, ses cheveux et sa tenue noire complète restent identiques à la référence tout au long. La plage reste entièrement saturée et lumineuse — pas de désaturation dans cette scène.
Style: ANIMATION EN STOP-MOTION — mouvement saccadé, image par image, réalisé en 2D PEINT À LA MAIN. Véritable 12 images par seconde, ANIMÉ SUR DEUX: 12 dessins peints à la main distincts par seconde, chaque pose tenue pendant deux images puis passant à la suivante, sans jamais glisser. EFFET DE PEINTURE BOUILLONNANTE constant — les coups de pinceau et les contours subtilement vivants d'une image à l'autre. PAS d'interpolation fluide, PAS de flou de mouvement, PAS de morphing, de la vraie animation image par image, pas de la « boue » d'IA. Style de <<<image_1>>>, le camp de yourtes de <<<image_2>>>, les loups de <<<image_3>>> — loups des steppes sveltes, noir charbon avec un reflet froid, yeux pâles. LE BERGER de <<<image_4>>> (à pied). CAVALIER 1 de <<<image_5>>> montant SON cheval de <<<image_6>>> — garder cet homme et ce cheval ensemble comme une paire cohérente. CAVALIER 2 de <<<image_7>>> montant SON cheval de <<<image_8>>> — une deuxième paire cohérente. Ne jamais mélanger les cavaliers sur les chevaux des autres. Le mouvement atmosphérique (neige soufflée, brume de blizzard) se déplace FLUIDEMENT ; les figures, les chevaux et les loups avancent sur deux images avec une action secondaire. NOTES DU RÉALISATEUR: 1. LA SCÈNE — crépuscule, un blizzard se lève sur le camp de yourtes kazakh. Des loups sont descendus sur les troupeaux. La panique éclate : LE BERGER hurle l'alarme, des hommes courent, LE CAVALIER 1 est le premier à monter en selle et le premier à foncer dans la tempête, LE CAVALIER 2 juste derrière lui hurlant des ordres. 2. ÉNERGIE MONTANTE — la séquence passe de la peur au chaos : les formes sombres des loups près du troupeau, puis le cri, puis l'enfourchement et le galop explosifs. Chaque plan a plus d'énergie que le précédent. 3. LE CAVALIER 1 EST LE LEADER — donner au CAVALIER 1 un temps clairement lisible : il est le premier à sauter en selle sur son cheval (<<<image_6>>>) et le premier à éperonner hors du camp, menant la charge, sombre et silencieux, son visage lisible un instant pour que le public le reconnaisse. LE CAVALIER 2 monte en criant et suit. 4. CAMÉRA À L'ÉPAULE AGRESSIVE — la caméra est dans des mains humaines en panique : mouvement incessant et agité, corrections saccadées, rebondissement vertical dû aux pas de course, secouée par les rafales de vent, l'horizon jamais de niveau, jamais stabilisée par un gimbal, jamais fixe sur trépied. Chaos documentaire brut. 5. PHYSIQUE RÉALISTE — les chevaux se cabrent et se dressent avec poids, les hommes montent en selle avec effort, la neige est soulevée par les sabots et les bottes en éclats de poudre libre (effets de projections de neige dessinés sur deux images), les vêtements et les crinières fouettent dans le vent avec un mouvement de continuation. 6. ACTION SECONDAIRE sur deux images sur tout : jupes de chapan et chapeaux de fourrure fouettant, crinières et queues de chevaux flottantes, vapeur de souffle des hommes et des chevaux arrachée par le vent, sangles de harnais se balançant. 7. LUMIÈRE — crépuscule défaillant dans un blizzard, lumière de tempête bleu-gris froide et sombre, douce et diffuse, pas de rayons, pas de faisceaux, pas de rayons divins ; une ou deux flammes de torche luttant comme de petits accents chauds fouettant dans le vent. Balance des blancs neutre correcte, PAS de filtre bleu, couleurs atténuées et désaturées, les loups comme des masses quasi noires. PLAN 1 — LARGE, ~35mm, caméra à l'épaule agressive, le camp de yourtes au crépuscule sous une neige battante. COMPOSITION : les yourtes pâles et bombées en bas à droite du tiers inférieur, le troupeau tourbillonnant et paniqué, une masse sombre et agitée sur le tiers gauche — et le long du bord lointain du troupeau, des formes de loups sombres et basses de <<<image_3>>> coulant rapidement entre les voiles de neige, à peine lisibles, un courant sombre, varié en tonalité et en démarche, jamais en miroir, jamais cloné. La brume du blizzard dérive doucement, les figures et les animaux sur deux images. Le troupeau se cabre et hurle. L'énergie monte. COUPE SÈCHE vers PLAN 2 — MOYEN, ~35mm, caméra à l'épaule agressive courant avec lui : LE BERGER (<<<image_4>>>) surgit entre les yourtes vers la caméra, trébuchant dans la neige, agitant un bras, son chapan et son chapeau de fourrure fouettant avec mouvement de continuation, la vapeur de son souffle s'envolant, hurlant brutalement par-dessus le vent, lèvres sur deux images : "Böri-i-iler!! BÖRILER!!!" Des figures se précipitent derrière lui, une flamme de torche luttant et fouettant. La neige éclate de ses bottes comme de la poudre dessinée sur deux images. COUPE SÈCHE vers PLAN 3 — MOYEN, ~50mm, caméra à l'épaule agressive dans le chaos, sur LE CAVALIER 1 : il atteint son cheval (<<<image_6>>>) en courant, le cheval se cabrant avec un poids réel, et SAUTE en selle en deux poses saccadées, sombre et silencieux, son visage buriné lisible un instant dans la lueur de la torche — puis il fait pivoter le cheval et l'éperonne, le premier à foncer dans la tempête, la neige éclate des sabots, son chapan et la crinière flottent avec mouvement de continuation. Derrière lui, LE CAVALIER 2 (<<<image_7>>>) monte sur son propre cheval (<<<image_8>>>), hurlant d'une voix rauque par-dessus le vent, lèvres sur deux images : "Attardy qutqar!!" COUPE SÈCHE vers PLAN 4 — LARGE, ~35mm, caméra à l'épaule agressive, le bord du camp : LE CAVALIER 1 déjà une masse sombre à plein galop fonçant vers le HAUT-GAUCHE dans le blizzard, menant ; LE CAVALIER 2 et un ou deux autres cavaliers en silhouette se lançant derrière lui depuis le BAS-DROITE, les sabots tambourinant, la poudre éclatant, les crinières, les queues et les chapans flottant sur deux images, les yourtes pâles s'éloignant dans la brume de neige, la tempête sombre devant comme l'espace négatif dans lequel ils s'engagent. La caméra secouée, l'horizon s'inclinant. Les bruits de sabots engloutis par le vent. Fin. Audio: PAS DE MUSIQUE — le rugissement du vent du blizzard, les chevaux paniqués qui hennissent et frappent le sol, les cris bruts du berger, les hommes qui crient, les bruits de sabots s'estompant dans la tempête, les grognements lointains des loups sous le vent. Pas de sous-titres. Son diégétique naturel uniquement, absolument pas de musique. Contraintes: cadence saccadée en stop-motion sur deux images à 12 ips avec effet de peinture bouillonnante, les figures, les chevaux et les loups posant d'une pose à l'autre sans jamais glisser, PAS d'interpolation fluide, PAS de flou de mouvement, PAS de morphing, brume de blizzard et neige soufflée lisses tandis que tous les êtres vivants et les effets de neige dessinés sont sur deux images, aspect huile peinte à la main de <<<image_2>>> non photoréaliste non 3D, quatre plans avec coupes franches augmentant en énergie — large loups-au-troupeau, moyen l'alarme hurlante "Böriler!!" du BERGER <<<image_4>>>, moyen LE CAVALIER 1 <<<image_5>>> sautant sur son cheval <<<image_6>>> sombre et silencieux son visage lisible un instant et éperonnant EN PRE
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