# SPÉCIFICATIONS DE LA VIDÉO [Image1] = Référence fixe pour la carte, le personnage et les capacités de la CARTE A. [Image2] = Référence fixe pour la carte, le personnage et les capacités de la CARTE B. [Image3] = Image de résultat finalisée montrant la victoire/défaite de chaque round, le score final et le vainqueur final. 15 secondes, 16:9, 720p, 24fps. Anime japonais moderne de haute qualité, bande-annonce de bataille de cartes d'invocation de jeu de cartes premium. Éclairage cinématographique, cartes holographiques, particules de couleurs spécifiques, caméra fluide. Action exaltante et élégante sans effusion de sang. Interpréter à partir d'Image1 et Image2 : visage, cheveux, yeux, âge, morphologie, race, costume, équipement, armes, ailes, accessoires, couleurs spécifiques, méthodes de mouvement/attaque/défense, compétences spécifiques, faiblesses, endurance. Interpréter à partir d'Image3 : disposition gauche/droite, vainqueurs des ROUNDS 1 à 4, score final, vainqueur final. Utiliser uniquement les designs des personnages de Image1 et Image2. Ne pas écraser les visages ou les costumes avec les personnages de Image3. # POLITIQUE LA PLUS IMPORTANTE De 0.0 à 3.0 secondes, afficher Image1 et Image2 comme des cartes 2D finalisées. De 12.2 à 15.0 secondes, afficher Image3 comme un panneau de résultats 2D finalisé. Ne pas redessiner les cartes ou les images de résultats, ne pas régénérer/modifier les noms, les valeurs numériques, la rareté, les compétences, ou les victoires/défaites. Pendant le combat, ne pas afficher les statistiques, les noms des vainqueurs, ou les descriptions. Les seuls nouveaux textes sont "VS", "ROUND 1", "ROUND 2", "ROUND 3", "ROUND 4". Dès le premier cadre, afficher simultanément la CARTE A à gauche et la CARTE B à droite, de la même taille. Ne pas en faire apparaître une avant l'autre. Les deux sont invoquées simultanément à exactement 3.0 secondes, et ne combattent pas avant cela. Pendant le combat, A est généralement à gauche et B à droite, ne pas inverser les côtés. Respecter strictement les vainqueurs de chaque round, les scores et le vainqueur final de Image3. Ne pas modifier le résultat en fonction de la rareté ou des valeurs totales. # SCÈNE Une arène d'invocation circulaire fusionnant l'espace, le temple et l'hologramme. Sol noir brillant, ligne dorée fine au centre. Le côté gauche est éclairé par la couleur spécifique de A, le côté droit par celle de B. Les expressions d'attributs sont limitées à celles présentes sur les cartes de référence. Maintenir la même scène pour tous les rounds. # CHRONOLOGIE ## 0.0 à 1.5 secondes : Affichage simultané des cartes Dès le début, afficher Image1 à gauche et Image2 à droite simultanément. Les deux cartes sont de même taille et hauteur, vues de face, et entièrement contenues dans le cadre. Des lumières et particules de couleurs spécifiques, correspondant aux paramètres de chaque carte, s'écoulent des cartes. Ne pas ajouter d'attributs inexistants. Un "VS" doré au centre. Un lent travelling avant (dolly-in) tout en gardant les deux cartes. ## 1.5 à 3.0 secondes : Invocation simultanée Devant chaque carte, des cercles d'invocation de leurs couleurs spécifiques apparaissent. Les contours des personnages flottent en 3D, et ils avancent d'un pas simultanément à 2.3 secondes. À partir de 2.8 secondes, les cartes se transforment en lumière, et à exactement 3.0 secondes, les deux se matérialisent complètement et le combat commence. Durant cette période, ne pas afficher de tableaux comparatifs de capacités, de scores ou d'images de résultats. ## 3.0 à 5.0 secondes : ROUND 1 - Manœuvre Petit "ROUND 1" en haut. Tracking à basse altitude (24mm). Les deux combattants se disputent une position avantageuse au centre par des mouvements, des pas, des sauts, des vols, des téléportations, des propulsions, des illusions, etc., correspondant à leurs paramètres de carte. Celui qui a gagné le ROUND 1 dans Image3 sécurise la position avantageuse finale par la prédiction, l'agilité et le positionnement. Le perdant prend également l'initiative une fois, montrant l'attrait de ses capacités. La victoire/défaite est exprimée par le positionnement, pas par un coup direct. ## 5.0 à 7.0 secondes : ROUND 2 - Attaque "ROUND 2" en haut. Cadrage du corps entier, légèrement de côté (35mm). Les deux combattants n'utilisent que les méthodes d'attaque présentes sur leurs cartes de référence. Les armes conservent le même type et le même nombre ; ne pas ajouter d'armes à des personnages à mains nues. La magie et les attributs sont également limités aux paramètres de référence. Le vainqueur de Image3 prend le dessus par sa technique, sa puissance d'attaque, sa tactique, sa portée et ses parades. Le perdant exécute également une belle attaque une fois. Non pas par des coups directs au corps ou des blessures, mais par des armes qui s'entrechoquent, la lumière, la pression du vent, les barrières, l'esquive. ## 7.0 à 9.0 secondes : ROUND 3 - Spécial "ROUND 3" en haut. Caméra orbitale à environ 80 degrés, incluant les deux combattants. Les deux combattants activent les compétences spécifiques décrites sur leurs cartes de référence. Accélération, attaques continues, prédiction, contre-attaques, attributs spécifiques, barrières, guérison, illusions, invocations, etc. Seules les capacités définies sont visualisées. Le vainqueur de Image3 prend le dessus en anticipant, surpassant, esquivant, parant, neutralisant la technique de l'adversaire, ou en se rétablissant. La compétence du perdant est également activée de manière belle et complète. ## 9.0 à 11.0 secondes : ROUND 4 - Endurance "ROUND 4" en haut. Plan de corps entier montrant les deux simultanément, sans coupes rapides. Celui qui a une faible endurance ajuste sa respiration, sa lumière et ses mouvements diminuent légèrement. Celui qui a une grande endurance maintient une posture stable, une barrière, des ailes, une armure, des armes et une respiration stable. Non exprimé par la sueur, l'effusion de sang ou les chutes. Lors de la confrontation finale, le vainqueur de Image3 l'emporte par sa défense, son endurance, sa guérison et son sang-froid. Le perdant ne tombe pas, il arrête son attaque et relâche calmement sa garde. ## 11.0 à 12.2 secondes : Résolution La caméra recule pour montrer les corps entiers des deux. Le vainqueur range son arme, désactive ses ailes ou sa barrière et relâche calmement sa garde. Le perdant se tient debout, régule sa respiration et montre du respect à l'adversaire. Pas de poses de victoire exagérées ni d'insultes. Les particules de couleurs spécifiques des deux se rejoignent au centre, formant un plan de lumière blanche. ## 12.2 à 15.0 secondes : Affichage des résultats Image3 apparaît de la lumière blanche. Ne pas redessiner ou recomposer Image3, mais l'afficher telle quelle, en tant qu'image 2D finalisée, au format 16:9. Ne pas modifier les cartes, les personnages, les noms, les valeurs numériques, la rareté, les résultats des rounds, les scores, le vainqueur ou la disposition gauche/droite. Ne pas superposer de nouveau texte. Ajouter uniquement de fines particules de couleurs spécifiques autour, sans cacher le texte. Affichage complet avant 13.0 secondes, caméra fixe jusqu'à 15.0 secondes. Pas de zoom, panoramique, rotation, fondu au noir. # CAMÉRA 0.0 à 3.0 secondes : Dolly-in frontal stable. 3.0 à 5.0 secondes : Tracking latéral à basse altitude. 5.0 à 7.0 secondes : Cadrage du corps entier, légèrement de côté. 7.0 à 9.0 secondes : Orbite à environ 8
Héroïnes Post-Apocalyptiques contre Monstre Alien
Une scène cinématographique capture deux héroïnes courant sur une autoroute en ruine dans une ville post-apocalyptique pour affronter un monstre alien menaçant. L'éclairage volumétrique dramatique et le style de rendu Unreal Engine 5 créent une atmosphère intense pour cette bataille de science-fiction pleine d'action.
Prompt
Scène d'action cinématographique se déroulant dans une ville post-apocalyptique détruite au coucher du soleil. Deux jeunes héroïnes est-asiatiques—l'une avec de longs cheveux rose vif éclatant, vêtue de streetwear coloré avec des gants jaunes, et l'autre avec une coupe au carré noire nette, portant une combinaison de super-héroïne moulante en latex noir—courent côte à côte sur une autoroute fissurée et en ruine. Elles sautent haut dans les airs pour combattre un monstre alien noir massif et menaçant avec des yeux rouges luisants, une bio-armure acérée et des vrilles sombres. Coupes dynamiques rapides : travelling panoramique, gros plan d'un coup de pied haut atterrissant sur la poitrine du monstre, saut en plongée dans un nuage de fumée, atterrissage ensemble dans une pose de super-héroïne basse à trois points, l'air intense et à bout de souffle. Se termine par un très gros plan du monstre alien noir souriant diaboliquement avec des yeux rouges luisants et des éclairs crépitant sur son visage. Photorealistic, 8k resolution, dramatic volumetric lighting, cinematic VFX, Unreal Engine 5 render style.
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Plus de Seedance 2.0
Animer le personnage marchant naturellement vers l'avant avec un cycle de marche stable et réaliste. Conserver exactement le même visage, les mêmes proportions corporelles, la même coiffure, le même costume, les mêmes couleurs et les mêmes accessoires tout au long du plan. Ses bras se balancent doucement en coordination avec ses pas, ses vêtements et ses cheveux réagissent naturellement aux mouvements du corps et à la résistance de l'air, et chaque pied prend fermement contact avec le sol sans glisser. Maintenir une anatomie cohérente, cinq doigts à chaque main, des traits faciaux stables et des détails de costume corrects. Pas de refonte de personnage, de morphing, de membres dupliqués, de changements de costume ou de changements d'échelle soudains.
shot: type: R2V reference: <Picture 1> camera: fixed, eye-level, medium-wide shot capturing full body throughout, no cuts duration: séquence continue de 15 secondes, tempo constant tout du long character: appearance: délégué entièrement à <Picture 1>, pas de description supplémentaire style_separation: character: style anime cel-shaded, verrouillé à l'image de référence environment: sol de studio de danse intérieur photoréaliste, mur neutre, éclairage doux et uniforme action: sequence_name: thomas_flare_to_windmill_combo segments: - segment: intro_setup duration: environ 0-3s description: la pose neutre debout passe à une position de base accroupie, les deux paumes au sol à la largeur des épaules, le tronc gainé, les hanches se stabilisant à une hauteur de rotation fixe - segment: flare_combo duration: environ 3-9s support_pattern: support alterné à deux mains, transfert main-à-main, pas de maintien statique à une seule main description: deux rotations continues de flare - la jambe droite balaie latéralement à vitesse angulaire constante, la jambe gauche balaie diagonalement vers le bas-avant tandis que la main d'appui se transfère, la jambe droite continue diagonalement vers le haut avec les jambes maintenues largement écartées tout du long, les hanches restent l'axe de rotation stationnaire sans rebond vertical ; le cycle se répète une fois de plus à vitesse identique - segment: transition_to_windmill duration: environ 9-11s description: sur la dernière rotation de flare, le haut du dos et l'épaule s'abaissent vers le sol tandis que les jambes continuent leur élan circulaire, le torse roulant de la rotation de l'axe des hanches du flare à une rotation de l'axe du dos et des épaules, les mains se décollent du sol et se replient près de la poitrine à mesure que la transition se termine - segment: windmill_execution duration: environ 11-15s description: deux rotations continues de windmill - les jambes oscillent en un large arc circulaire au-dessus de la tête tandis que le haut du dos et les épaules roulent sur le sol en rotation à vitesse constante, les jambes restent étendues et écartées pour l'élan, aucune main ne touchant le sol pour le support pendant ce segment physics_constraints: - l'axe des hanches reste à hauteur constante pendant le segment flare, pas de rebond vertical - les balayages de jambes sont entraînés par la rotation des hanches et la flexion des genoux, et non par le saut ou la flottaison - le contact main-sol pendant le flare est continu sauf le bref instant de transfert entre les paumes - la transition flare-to-windmill est un transfert d'élan fluide, pas un arrêt et un redémarrage - pendant le segment windmill, la rotation est entraînée par le contact épaule-dos avec le sol, et non par une poussée avec les mains - la vitesse de rotation reste constante au sein de chaque segment, pas de poussées d'accélération - les jambes restent au maximum étendues et écartées pendant tous les segments de rotation pour transmettre la force centrifuge lighting: éclairage de studio doux, constant partout, pas de scintillement
Créez une vidéo commerciale cinématographique et ultra-réaliste de 14 secondes en utilisant l'image de référence de la friteuse à air et le storyboard fournis comme référence visuelle. Gardez la même friteuse à air noire moderne, la même fille, la même cuisine moderne, le même éclairage, le même style visuel général et la même composition tout au long de la vidéo. La fille doit être cohérente dans chaque plan, avec le même visage, la même coiffure, la même tenue et la même apparence. 0-2 secondes: La fille ouvre le tiroir de la friteuse à air et y dépose une généreuse portion de frites surgelées. Montrez un gros plan net des frites qui tombent dans le panier. 2-4 secondes: Elle place plusieurs morceaux de poulet/pilons assaisonnés à côté des frites dans le même panier de la friteuse à air, en gardant les deux aliments séparés et clairement visibles. Montrez un plan détaillé de haut en bas/gros plan des frites et du poulet ensemble. 4-5 secondes: Elle ferme la friteuse à air et règle la température numérique et le temps de cuisson sur l'écran tactile avant. Montrez son doigt appuyer sur les commandes. 5-8 secondes: Montrez la friteuse à air en train de cuire. Utilisez un gros plan cinématographique à travers la fenêtre/l'intérieur de cuisson : les frites et les pilons de poulet cuisent simultanément, devenant progressivement dorés et croustillants. Montrez une chaleur réaliste, une légère vapeur et un mouvement de cuisson naturel. Les frites deviennent dorées et croustillantes tandis que le poulet développe une délicieuse surface rôtie. 8-10 secondes: La fille ouvre la friteuse à air et vérifie les aliments parfaitement cuits. Capturez les frites dorées et les pilons de poulet juteux et croustillants dans un magnifique gros plan. 10-12 secondes: Elle utilise des pinces pour transférer les frites croustillantes et les morceaux de poulet sur une assiette de service propre. Disposez les frites d'un côté et les morceaux de poulet de l'autre. Faites en sorte que la nourriture ait l'air fraîche, chaude, dorée, croustillante et appétissante. 12-14 secondes: Montrez un gros plan héroïque de l'assiette finie à côté de la friteuse à air. La caméra se rapproche lentement pour mettre en évidence les frites croustillantes et le poulet magnifiquement cuit. 14-15 secondes: La fille sourit joyeusement en tenant/regardant le repas terminé. Terminez par un plan de produit haut de gamme de la friteuse à air et de l'assiette, avec une ambiance commerciale épurée. Style visuel: Publicité alimentaire ultra-réaliste, publicité cinématographique de produit, éclairage de cuisine moderne et chaleureux, textures alimentaires réalistes, mouvements naturels des mains, vapeur et chaleur réalistes, faible profondeur de champ, mouvements de caméra fluides, détails nets, photographie commerciale haut de gamme, qualité 4K. Important : Gardez le design de la friteuse à air cohérent avec la référence. Ne changez pas l'identité ou l'apparence de la fille. N'ajoutez pas de personnes supplémentaires. Gardez les frites et le poulet cuits ensemble dans la même session de cuisson, et montrez clairement le processus complet du chargement → cuisson → ouverture → dressage → résultat final délicieux. Évitez les mains déformées, les doigts supplémentaires, les aliments déformés, les changements de disposition de la cuisine ou les conceptions de produits incohérentes.
Commencer dans une rue de ville moderne SOMBRE, RÉALISTE ET GRITTEUSE la nuit. L'ouverture DOIT ressembler entièrement à une prise de vue réelle et réaliste — un trottoir mouillé reflétant les lampadaires et les néons, des bâtiments sombres, des voitures qui passent, et plusieurs piétons marchant le long du trottoir. Les gens ont l'air fatigués, sérieux et malheureux. Éclairage nocturne cinématographique et d'ambiance, visages humains réalistes, vêtements réalistes, environnement urbain réaliste. [0.0–1.2s] Plan d'établissement cinématographique rapide se déplaçant à travers la rue photoréaliste et lugubre. Des piétons marchent silencieusement avec des expressions fatiguées. Tout semble froid, morne et sans vie. [1.2–2.0s] COUPE RAPIDE sur un gros plan d'un ghetto-blaster portable à l'ancienne posé sur le trottoir. Une main humaine apparaît dans le cadre et appuie avec force sur le bouton PLAY. CLIC. Immédiatement, une chanson entraînante, joyeuse et extrêmement entraînante EXPLOSE des haut-parleurs. [2.0–4.8s] Les haut-parleurs du ghetto-blaster libèrent soudainement une énorme et spectaculaire VAGUE MUSICALE. CRITIQUE : Ce n'est PAS une vague d'eau. C'est une gigantesque VAGUE DE DESSIN ANIMÉ 2D COLORÉE DESSINÉE À LA MAIN, entièrement construite à partir de centaines de notes de musique animées, de clés de sol, de portées, de lignes sonores colorées, de symboles de rythme et de graphiques musicaux tourbillonnants. La vague de notes musicales se déplace physiquement comme une énorme vague océanique qui déferle, déferlant rapidement depuis le ghetto-blaster et dévalant la rue. La vague elle-même est déjà une ANIMATION DE DESSIN ANIMÉ tandis que la ville intacte devant elle reste complètement PHOTORÉALISTE. Dès que la vague musicale touche quelque chose, cet objet se TRANSFORME INSTANTANÉMENT d'une prise de vue réelle et réaliste en une animation de dessin animé colorée dessinée à la main. La limite de transformation se déplace visiblement avec la vague. Elle balaye les piétons : HUMAIN RÉALISTE → PERSONNAGE DE DESSIN ANIMÉ COLORÉ. Leurs expressions fatiguées se transforment immédiatement en d'énormes sourires joyeux. Ils commencent à danser, à rebondir et à bouger joyeusement au rythme de la musique. La vague frappe les voitures réalistes : VRAIE VOITURE → VOITURE DE DESSIN ANIMÉ AMUSANTE ET COLORÉE. Elle frappe les bâtiments, les trottoirs, les lampadaires et les enseignes : VILLE RÉALISTE → VILLE DE DESSIN ANIMÉ LUMINEUSE ET JOYEUSE. Les lampadaires de dessins animés se plient et rebondissent rythmiquement. Les enseignes de dessins animés remuent joyeusement. Les voitures rebondissent légèrement au rythme. La caméra suit dynamiquement la transformation qui s'étend rapidement. [4.8–7.0s] La caméra S'ÉLÈVE rapidement au-dessus de la rue pour offrir une vue aérienne large. L'énorme vague de notes musicales déferle bloc après bloc à travers la ville. Derrière la vague se trouve un monde entièrement coloré et joyeux de DESSIN ANIMÉ DESSINÉ À LA MAIN. Devant la vague, la réalité nocturne photoréaliste reste sombre. À mesure que la dernière partie de la ville se transforme, la transformation s'élève vers le ciel. NUIT RÉALISTE SOMBRE → JOURNÉE DE DESSIN ANIMÉ BLEUE ET LUMINEUSE. Un énorme SOLEIL DE DESSIN ANIMÉ JAUNE et joyeux se lève derrière la ligne d'horizon de dessins animés nouvellement transformée. Le soleil de dessin animé ouvre les yeux et forme un gigantesque SOURIRE HEUREUX. IMAGE FINALE : Une ville de dessins animés entièrement transformée et colorée, remplie de gens de dessins animés souriants dansant dans les rues, de bâtiments et de voitures rebondissants, de notes de musique flottant partout, d'un ciel bleu clair et de l'énorme soleil de dessin animé souriant au-dessus de la ligne d'horizon. La musique entraînante continue triomphalement jusqu'à la dernière image. RÈGLE DE TRANSFORMATION CRITIQUE : Tout commence en ACTION RÉELLE PHOTORÉALISTE. Seule la vague de notes musicales commence comme une animation de dessin animé. Rien ne se transforme tant que la vague musicale ne l'a pas physiquement touché. La transformation en dessin animé doit se propager visiblement vers l'extérieur avec la vague en mouvement. Dans la dernière image, TOUT est une animation de dessin animé colorée dessinée à la main. PAS de dialogue. PAS de superpositions de texte. PAS de sous-titres. PAS d'eau dans la vague musicale.
TITLE La Fille et le Bateau en Papier REFERENCE Utilisez le storyboard et la feuille de personnage téléchargés comme référence visuelle principale. Gardez le même design de la fille, le design du chat, l'étang, le décor de montagne, le village en contrebas, le bateau en papier, l'éclairage et les moments émotionnels de l'histoire visuellement cohérents. N'ajoutez pas de personnages supplémentaires. Ne changez pas l'histoire. SUBJECTS Fille: Une douce jeune fille de style anime avec de doux cheveux foncés attachés en une courte queue de cheval lâche, de chauds yeux marron et de doux traits faciaux paisibles. Elle porte un chemisier d'été jaune doux, une jupe bleu ciel délavée, des chaussettes blanches, des chaussures marron et un petit sac à bandoulière en tissu. Son jeu doit être subtil, calme, nostalgique et émotionnellement chaleureux. Chat: Un minuscule chat de village orange et blanc duveteux avec des yeux expressifs de style anime et des mouvements doux et délicats. Le chat doit paraître curieux, innocent, joueur et réconfortant. Bateau en Papier: Un petit bateau en papier blanc plié. C'est l'objet émotionnel de l'histoire. Il flotte paisiblement sur l'étang et guide le flux visuel de la scène. ENVIRONMENT Un paisible vieux village de montagne animé au coucher du soleil doré. Un petit étang calme près du flanc de la montagne. Le village entier est visible en contrebas depuis le point de vue de la colline, avec des toits, des rues étroites et une lumière chaude du soir. Herbe douce, chemin en pierre, clôtures en bois, brise légère, ciel chaud et atmosphère paisible de campagne. STYLE Qualité de film d'anime ancien premium. Arrière-plans d'anime doux et picturaux. Éclairage d'été chaud et nostalgique. Mouvement environnemental doux. Atmosphère calme et apaisante. Belles réflexions aquatiques. Jeu subtil des personnages. Rythme émotionnel onirique. No chaos. No exaggerated comedy. No subtitles. No logos. No UI. No text overlays. AUDIO Pas de musique de fond. Seulement une ambiance naturelle et des sons environnementaux doux. CAMERA 16:9 cinematic anime framing. Slow cinematic movement. Gentle push-ins. Soft close-ups. Wide scenic ending shot. Warm lens bloom. Peaceful nostalgic atmosphere. TIMELINE 0:00-0:02 Plan large d'anime. Un paisible village de montagne brille sous la lumière chaude du coucher de soleil. Un petit étang se trouve au premier plan tandis que tout le vieux village est visible en contrebas. La fille est assise au bord de l'étang et le petit chat reste près d'elle. L'atmosphère doit être instantanément calme et nostalgique. SFX: vent doux, oiseaux lointains, ambiance douce du soir. 0:02-0:04 Plan moyen. La fille plie tranquillement un bateau en papier assise au bord de l'étang. Le chat observe avec curiosité, inclinant légèrement la tête. SFX: pliage doux du papier, légère brise, ambiance lointaine du village. 0:04-0:06 Gros plan. La fille dépose délicatement le bateau en papier sur l'eau de l'étang. De petites ondulations se propagent doucement à la surface. SFX: léger contact avec l'eau, son subtil d'ondulation, vent doux. 0:06-0:08 Plan bas et paisible près de l'eau. Le bateau en papier flotte lentement sur l'étang. Le chat marche le long du bord et tend prudemment une patte vers lui. SFX: minuscules pas de patte, ondulation de l'eau, légère brise. 0:08-0:10 Plan émotionnel moyen. La fille sourit doucement en regardant le chat jouer près du bateau en papier flottant. La lumière chaude du coucher de soleil brille sur son visage et l'étang. SFX: vent doux, petit son de chat, ambiance du soir. 0:10-0:12 Plan rapproché et calme. Le chat s'installe à côté de la fille. Tous deux regardent tranquillement le bateau en papier dériver plus loin sur l'étang. Le moment doit être apaisant et paisible. SFX: respiration douce, vent léger, oiseaux lointains. 0:12-0:14 Plan panoramique large. La fille et le chat sont assis ensemble au bord de l'étang tandis que le bateau en papier flotte paisiblement. Le vieux village en contrebas est clairement visible sous une lumière dorée chaude. SFX: brise, ambiance lointaine du village, son subtil de l'eau. 0:14-0:15 Plan final émotionnel large. Maintenir le point de vue de la montagne avec l'étang au premier plan, la fille et le chat assis côte à côte, et tout le village brillant en contrebas sous la lumière du coucher de soleil. Le dernier cadre doit être nostalgique, paisible, beau et émotionnellement réconfortant. SFX: vent doux, oiseaux lointains, ambiance calme du soir.
Clip de court métrage d'anime cinématique, 15 secondes. Ancien temple thaïlandais en plein air, murs et piliers en pierre, jungle dense au-delà, lumière naturelle du jour à travers la canopée de la jungle, sac de frappe suspendu à une arche en pierre, particules de poussière dans l'air. CHARACTER: Utilisez la fiche de personnage téléchargée comme référence visuelle stricte. Combattante de Muay Thai, athlétique, puissante, cheveux longs et foncés attachés en un chignon serré. Short de Muay Thai rouge profond avec bordure dorée, gants rouges, bandages rouges, chevillières rouges, pieds nus, bandeau Mongkon doré, ventre tonique et nu. AUDIO: Battement entraînant et énergique fort dès la première image, ne s'arrêtant jamais, chaque coup synchronisé avec le rythme, sons d'impact de gants, coudes, genoux percutants à chaque coup, chaînes du sac qui claquent constamment, ne s'estompant jamais, ne s'interrompant jamais. 0:00–0:01 — Déjà en train de frapper, le sac est déjà en mouvement. Plan large sur tout le temple. Coupe en contre-plongée. Coupe en gros plan sur les gants. Trois angles en une seconde. 0:01–0:03 — Combinaison jab-croisé-crochet. Gros plan sur le jab gauche qui atterrit. Coupe en profil complet du corps. Coupe en gros plan sur ses yeux. Coupe en plan frontal sur les gants qui volent. Coupe en gros plan sur l'impact du sac. 0:03–0:05 — Coups de coude. Gros plan sur le coude droit qui connecte. Coupe en plongée. Coupe en contre-plongée. Coupe en gros plan sur le Mongkon doré. Coupe en plan large à travers les piliers de pierre. 0:05–0:07 — Coups de genoux, saisit le sac. Gros plan sur le genou qui s'enfonce. Coupe en profil complet du corps. Coupe en gros plan sur son visage féroce. Coupe en plongée. Coupe en gros plan sur les pieds nus pivotant sur le sol en pierre. 0:07–0:09 — Combinaison rapide de coups de poing et de coudes. Plan frontal sur les gants qui s'estompent. Coupe derrière elle regardant vers le temple. Coupe en gros plan sur le gant qui connecte. Coupe en contre-plongée. Coupe en gros plan sur le sac qui balance violemment. 0:09–0:11 — Coup de pied haut. Contre-plongée regardant le coup de pied. Coupe en profil sur le coup de pied complet. Coupe en gros plan sur le pied qui connecte. Coupe en gros plan sur son visage à l'atterrissage. Coupe en plan large sur le corps entier et le temple entier. 0:11–0:13 — Combinaison complète de tout — coup de poing, coude, genou, coup de pied, tout en séquence. La caméra ne cesse de couper — chaque frappe est un angle différent, une distance différente, une hauteur différente. La garniture dorée scintille à chaque image. 0:13–0:15 — Coup de pied circulaire dévastateur final. Ralenti en contre-plongée pendant une image, puis atterrit. Le sac balance au maximum absolu. Elle reprend sa position. Gros plan sur ses yeux fixés vers l'avant. Le Mongkon doré scintille. Moment de héros. Fini. Anime 3D cel-shaded cinématique, CGI semi-réaliste, textures peintes à la main, qualité Unreal Engine, lumière naturelle du jour à travers la canopée de la jungle, éclairage chaleureux du temple en pierre, sensation de peinture numérique, coups de pinceau nets, ombres profondes, pas dessin animé pas Disney pas Pixar, grain de film, qualité anime premium, rythme et sons d'impact très énergiques et agressifs tout du long, angle de caméra changeant à chaque frappe, jamais statique, jamais le même angle deux fois de suite.
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