Séquence d'action cinématique hyperréaliste, 15 seconds, 16:9. Un intercepteur futuriste traverse un gigantesque habitat en cylindre d'O'Neill en rotation de plus de 30 kilomètres de long. La poursuite commence au-dessus de villes tentaculaires construites le long de la surface intérieure, puis accélère à travers des forêts qui s'incurvent au-dessus, traverse des rivières coulant à l'envers sur le paysage en rotation, frôle d'énormes ponts suspendus reliant les quartiers, plonge à travers des secteurs industriels remplis de machinerie rotative colossale, et enfin pénètre dans l'axe central en apesanteur où des cargaisons lâches, des drones de maintenance et des bras de construction géants dérivent silencieusement. La caméra alterne constamment entre la vue subjective du cockpit, les prises de vue montées sur le nez, les caméras de poursuite FPV, les survols de drones panoramiques et des révélations IMAX à couper le souffle soulignant l'échelle impossible de l'habitat. Plan final : l'intercepteur éclate à travers le portail d'amarrage ouvert du cylindre vers les étoiles tandis que le monde en rotation entier remplit le cadre derrière. Style: réalisme IMAX, habitat en rotation physiquement crédible, action d'une clarté cristalline, chorégraphie de caméra élégante, échelle immense, vitesse implacable, no slow motion.
Robe en satin sur un toit
Un plan cinématographique d'une robe en satin fluide sur un toit la nuit. Le tissu capte les lumières de la ville, créant une impression de mouvement élégant et de drame sophistiqué.
Prompt
Le satin a capté les lumières de la ville avant même qu'elle ne commence à marcher. Cette robe a trouvé son rythme sur un toit au-dessus d'une ligne d'horizon qui ne dort jamais, et ces talons en cristal ont fait tout le travail — chaque pas, chaque tour, une histoire en mouvement. Entièrement construit avec l'IA : ChatGPT Images 2.0 pour la référence, Seedance 2.0 pour le mouvement. Pas de studio, pas de reprise, juste un toit, une robe couleur vin, et des talons qui scintillent comme s'ils le savaient.
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Utiliser @[storyboard ref] uniquement pour l'angle, l'échelle, le cadrage, le blocage, les positions à l'écran et la direction de chaque panneau P##. Ignorer les bordures et les marques de construction ; les champs écrits définissent le contenu final. Utiliser @[char1] uniquement pour le personnage final, la garde-robe et le rendu peint du Ronin. Utiliser @[char2] uniquement pour le personnage final, la garde-robe et le rendu peint du Samouraï. Il n'existe que deux katanas, un par combattant ; chacun reste un assemblage continu lame-garde-poignée. LOOK + MONDE : Réalisme cinétique 3D calligraphique ; personnages peints dans une arène d'un blanc pur avec des lignes de sol rugueuses, des biseaux, des ombres de contact, de la parallaxe. Lumière neutre, couleurs de garde-robe, grand angle 18 mm, brume. ACTION + CAMÉRA : Course à pleine vitesse à travers P01-04/P05-08/P09-12/P13-16 ; les panneaux échantillonnent le mouvement. Les coupes héritent de la vélocité ; extérieur bas OTS/trois-quarts/orbite/macro seulement, jamais subjectif/plongeant ; pas de prises, d'armements, de réinitialisations, de ralenti ; les secousses suivent le mouvement. SYSTÈME VFX : Des traînées/rubans de lame orange/cramoisis/violet/noir suivent la vélocité et s'estompent en mouvement ; pas d'éclats/anneaux. SON : Pas de musique ; claquements de tissus, bruits de pas, sifflements de lames, craquements d'acier, bruits sourds de pression. TEMPS FORTS : P01 : Vue en contre-plongée extérieure ; le Ronin court vers le Samouraï alors que leurs deux lames frôlent le premier plan, des traînées d'encre jumelles s'éclairant au contact et s'étendant. P02 : Basse OTS extérieure derrière le Ronin ; la caméra le poursuit tandis que le Samouraï croise et court vers la profondeur, le Ronin le poursuivant sans perdre de vitesse. P03 : Grand angle frontal bas ; la caméra recule devant le Ronin au premier plan, le Samouraï petit en haut à droite, une traînée orange-noir s'étendant le long de la lame droite du Ronin. P04 : Trois-quarts extérieur à hauteur de tibia ; le Ronin en bas à gauche rencontre le Samouraï au tiers droit, sa parade en course redirigeant le contact en un ruban déchiré cramoisi-violet. P05 : Plan rapproché en plongée hollandaise ; le Samouraï surgit du premier plan droit alors que le Ronin ricoche en haut à gauche directement dans le retour, katana retenu. P06 : Trois-quarts arrière externe bas ; la caméra suit la contre-coupe en course du Samouraï vers la gauche en direction du Ronin, écharpe et traînée de lame violet-noir traînant. P07 : Extérieur frontal bas ; les bords se frôlent au centre tandis que la caméra tourne à 90° à grande vitesse, un ruban de pinceau s'étirant le long des deux vecteurs de déplacement. P08 : Extérieur très bas sous le bord du chapeau du Ronin ; le Samouraï épaule le chapeau attaché avec les deux mains sur son unique katana ; exactement deux lames complètes continuent leur mouvement. P09 : Trois-quarts extérieur au niveau du sol ; le Ronin sprinte en bas au centre-gauche sous la lame supérieure droite du Samouraï, une fine traînée cramoisie suivant son tranchant. P10 : Basse OTS extérieure derrière le Samouraï ; le Ronin surgit de la profondeur gauche dans une coupe ascendante, les ourlets lestés et le ruban orange-noir traînant. P11 : Grand angle frontal bas ; le Samouraï croise en haut au centre et redirige le tranchant inférieur gauche du Ronin sans temps de suspension, une déchirure violet-orange s'écoulant. P12 : Plan rapproché arrière bas ; le Samouraï atterrit sur son pied avant à droite et pousse le genou arrière pour courir, katana retenu, le Ronin petit en profondeur à gauche. P13 : Suivi diagonal profond et bas ; le Ronin grand en bas à gauche et le Samouraï petit en haut à droite sprintent vers le centre, de longues traînées de lame comprimant la profondeur. P14 : Macro externe à hauteur de lame ; deux lames se coupent au centre, chacune liée aux mains de son propriétaire, des rubans opposés à quatre couleurs se séparant le long de la vélocité. P15 : Grand angle trois-quarts bas ; des traînées de lame opposées portent le Ronin à travers le premier plan gauche et le Samouraï à travers l'arrière-plan droit sans s'arrêter. P16 : Poursuite arrière externe basse derrière le Ronin ; le Ronin accélère vers le Samouraï au centre-droit de la profondeur, les deux lames engagées au-delà de l'écart de collision ouvert.
Un lapin et un chat font la course pour voir qui est le plus rapide. Au début, le chat est plus rapide, mais le lapin imagine une carotte sur la ligne d'arrivée, puis il passe en mode sport, les yeux plus vifs et les pattes plus fortes, puis il passe de la course à des bonds d'une vitesse folle et gagne la course. 12 angles de caméra différents avec utilisation de chemins de mouvement de caméra variés et participation du premier plan, mouvement rapide, dynamique, rythme vidéo haut de gamme, cinématique, suivant ce style visuel 2D : gouache numérique peinte à la main avec un grain de brosse sèche visible et des bords non fermés, zéro contour — forme définie entièrement par des couleurs plates bloquées ; conception de formes géométriques épaisses, arrière-plans réduits à des plans notan en silhouette avec un cadrage de premier plan en silhouette, les temps forts de l'action abandonnant l'environnement pour un champ de couleur saturée unique. Rapport d'aspect 16:9 paysage Midjourney style moodboard: --stylize 200 --profile pzhixbw
Une jeune artiste martiale mignonne mais très habile affronte trois adversaires à l'intérieur d'une salle de classe de lycée japonais traditionnelle lors d'une séquence de combat intense, ininterrompue et en un seul plan. Elle a des yeux expressifs, des traits faciaux doux, un sourire confiant et une silhouette athlétique. Ses mouvements sont gracieux mais explosifs, combinant élégance et précision. Elle porte un uniforme scolaire japonais réaliste avec des chaussures de sport pratiques adaptées aux mouvements rapides. La salle de classe est densément remplie de pupitres en bois, de chaises, de sacs d'école, d'un tableau noir, de fenêtres coulissantes, de rideaux, de plafonniers fluorescents, d'affiches, de livres et de papiers volants. Chaque objet fait naturellement partie du combat. Elle se déplace sans effort dans les allées étroites avec une agilité incroyable, esquivant les attaques de toutes les directions. Elle saute par-dessus les pupitres, glisse sur les tables, envoie des chaises s'écraser sur les adversaires, bloque les coups à l'aide d'objets de la classe, attrape un sac à dos pour absorber un coup puissant et redirige l'élan en utilisant la disposition confinée de la classe. Des papiers s'envolent, des pupitres se renversent, des chaises raclent bruyamment le sol, les rideaux se balancent sous l'impact et la lumière chaude du soleil de l'après-midi traverse les fenêtres, illuminant les particules de poussière flottantes. La caméra reste proche tout au long de la prise ininterrompue, maintenant une perspective immersive à main levée. Elle tourne autour de la combattante, se faufile sous les pupitres, recule lorsque les adversaires chargent, s'abaisse lors des coups de pied balayés, s'élève à chaque saut et pivote rapidement pour révéler chaque nouvel attaquant. Le spectateur doit se sentir physiquement présent à l'intérieur de la salle de classe. La chorégraphie est rapide, ancrée, réaliste et percutante avec des réactions crédibles, un combat rapproché fluide, des transitions fluides et un mouvement ininterrompu du début à la fin. Présentez la séquence comme une scène d'action d'arts martiaux de qualité supérieure filmée en une seule prise continue. Utilisez un éclairage authentique de la classe mélangé à la lumière chaude du soleil de l'après-midi, des ombres naturelles, un flou de mouvement subtil, des textures réalistes, une usure environnementale et des imperfections du monde réel. L'esthétique globale doit ressembler à un film d'arts martiaux en prise de vues réelles à gros budget avec des cascades pratiques, une cinématographie cinématographique à main levée et une physique réaliste. Évitez une apparence d'IA ou de CGI trop polie. Negative Prompt: fixed camera, sluggish pacing, poor handheld footage, soft focus, body distortion, unrealistic physics, cartoon visuals, anime style, flat lighting, muted colours, blown-out skies, damaged architecture, empty environments, low detail, awkward edits, broken continuity, glossy AI finish, excessive CGI polish, plastic or wax-like skin, hyper-smooth textures, fake shine, heavy bloom, extreme lens flare, unrealistic HDR, oversaturated colours, game-engine rendering, synthetic lighting, studio look, unnaturally clean reflections, oversharpened images, fake depth of field, exaggerated bokeh, harsh contrast, unnatural motion smoothing, floating physics, rubber-like movement, incorrect anatomy, warped limbs, inconsistent proportions, blurred faces, melted features, duplicated body parts, broken hands, stiff poses, poor frame interpolation, ghosting, smeared motion blur, unstable tracking, unnecessary camera shake, artificial environments, repeated objects, duplicated buildings, warped structures, fake traffic, low-detail backgrounds, superhero costumes, comic-book style, stylised animation, excessive VFX, unrealistic shadows, fake god rays, unnatural haze, clipped highlights, crushed blacks, sterile environments, lack of real-world imperfections.
Séquence vidéo de famille ultra décontractée et authentique filmée avec un smartphone, rassemblement douillet de « Friendsgiving » dans un appartement new-yorkais avec vue sur la ville par la fenêtre, caméra de téléphone portable naturelle avec un léger tremblement authentique de la main, fréquence d'images normale avec un mouvement naturel et fluide, montage ultrarapide avec des coupes rapides constantes toutes les 1 à 2 secondes comme si l'on faisait défiler les souvenirs du téléphone, enregistrement téléphonique authentique et non peaufiné d'amis en train de cuisiner, de manger et de discuter ensemble, sensation de vidéo maison pure et brute, pas de polissage cinématographique ni d'effets lourds. Utilisez la photo de référence fournie comme SEULE référence visuelle stricte pour la femme principale. Maintenez son apparence exacte sans aucune déviation. Générez un groupe d'amis divers autour d'elle dans un appartement confortable, avec un assortiment de plats et une vue sur New York par la fenêtre. 0-2.5s: Coupes rapides tremblantes de la femme principale riant dans la cuisine, lumières de la ville à travers la fenêtre, éclairs rapides d'amis cuisinant. 2.5-5s: Coupes abruptes en gros plan d'elle souriant en goûtant la nourriture, puis des amis dressant la table ensemble. 5-7.5s: Rapide et tremblant, elle discute avec animation, des amis réunis autour d'une petite table à manger, éclairage confortable de l'appartement. 7.5-10s: Coupe rapide en gros plan d'un sourire chaleureux vers la caméra, puis passage à elle riant avec un ami autour de verres de vin. 10-12.5s: Montage abrupt du groupe levant leurs verres pour un toast, réactions mitigées de rire et de joie. 12.5-15s: Transition rapide finale de la femme principale détendue à table avec des amis, doux sourire, souvenir calme de Friendsgiving se terminant par un léger balancement naturel du téléphone. Qualité vidéo de smartphone naturelle, léger tremblement de main réel, mouvement fluide à fréquence d'images normale sans faible nombre d'images par seconde ni artefacts saccadés, interactions et physiques occasionnelles authentiques, cohérence stable du personnage principal, pas de stabilisation ou d'effets professionnels.
Duration: 15 seconds. Aspect ratio: 16:9 (series standard). Mode: R2V. Shot count: Five shots with four hard cuts, following the twelve-panel storyboard: SHOT 1 (0:00–0:02) lateral tracking / SHOT 2 (0:02–0:06) static medium two-shot / SHOT 3 (0:06–0:10) low over-the-shoulder / SHOT 4 (0:10–0:13) ground-level profile / SHOT 5 (0:13–0:15) low-angle tight push-in. Reference assignments: Image 1 (katana prop sheet) — le katana de Rogue Viper : lame en acier poli légèrement courbée avec ligne de hamon visible, poignée enveloppée de soie noire avec menuki en losange doré, tsuba rond en laiton-doré gravé, fourreau laqué noir avec cordon de soie doré. Cette épée exacte apparaît dans chaque plan où elle est visible. Image 2 (pistol and holster prop sheet) — pistolets 9 mm noirs mats avec embouts filetés, portés dans le harnais à double étui en cuir noir attaché à la taille et aux cuisses de Rogue Viper. Les deux pistolets restent entièrement dans leurs étuis pendant tout le clip — jamais tirés, jamais utilisés. Image 3 (twelve-panel choreography storyboard) — mise en scène, blocage, configurations de caméra, points de coupe et synchronisation des battements UNIQUEMENT. Les figures de mannequin, le style esquissé, les lignes d'annotation colorées, les flèches et le lettrage ne doivent pas apparaître dans le clip rendu. Image 4 (Rogue Viper v2 sheet) — identité + costume pour le Personnage B. Image 5 (Super Mei sheet, red star emblem) — identité + costume pour le Personnage A. Image 6 (Chaos Realm plate) — référence environnementale UNIQUEMENT : terrain, palette, ciel et éléments d'arrière-plan, maintenus cohérents sur les cinq plans. Aucun personnage ou créature de cette image n'apparaît dans le clip. Les deux personnages partagent le même visage d'actrice, des cheveux noirs de jais et des yeux ambre-noisette — deux variantes de costume d'une même identité se faisant face. Spatial map and screen-direction lock: Personnage A (Super Mei) — côté droit de l'écran dans chaque plan, face à la gauche de l'écran. Personnage B (Rogue Viper) — côté gauche de l'écran dans chaque plan, face à la droite de l'écran. La ligne des 180 degrés passe entre les deux combattants et aucune configuration de caméra ne la franchit : sur les cinq plans et les quatre coupes, A reste à droite du cadre et B reste à gauche du cadre sous tous les angles et à toutes les échelles. La charge de B comble l'écart dès le premier plan ; à partir de là, le combat reste à portée de lame. Ils n'échangent jamais de côtés et ne se croisent jamais. Character A anchor — Super Mei (red star): Combinaison en cuir bleu et rouge avec emblème d'étoile rouge sur la poitrine, cape rouge foncé, armure d'épaule, bottes rouges montantes, cheveux foncés avec des extrémités teintées de rouge. Elle conserve le même visage, costume et silhouette tout au long des cinq plans. Elle combat à mains nues ; ses poings et ses avant-bras sont la seule source de l'effet énergétique. Character B anchor — Rogue Viper (v2): Combinaison tactique noire en cuir découpée, avec passepoil doré, col mandarin avec fermoir doré, sangle croisée sur la poitrine avec boucle dorée, boucle de ceinture en forme de tête de cobra dorée visible et non masquée à tout moment, bottes noires montantes avec garniture dorée. Le harnais à double étui (Image 2) est attaché à sa taille et à ses deux cuisses, un pistolet noir mat dans chaque étui — les deux restent entièrement dans leurs étuis, sécurisés et intouchés pendant tout le clip ; ses mains ne les approchent jamais. Le fourreau laqué noir de l'Image 1 est porté en diagonale sur son dos. Elle manie le katana de l'Image 1 à deux mains et à une main selon la chorégraphie — la lame, le tsuba et la poignée correspondent exactement à la feuille de accessoires dans chaque image. Elle conserve le même visage, costume et silhouette tout au long des cinq plans. VFX contract — crimson energy (single hero effect): L'énergie cramoisie profonde forme une lueur intense autour des poings fermés et des avant-bras du Personnage A, déjà allumée dès la première image. Quand elle pousse une paume vers l'avant, la lueur se concentre en un seul éclair compact qui voyage en ligne droite visible, puis éclate en un bref flash rouge avec de petites étincelles qui s'estompent en une demi-seconde. Les contacts lame-lueur — blocages, parades, la défaite et la prise finale — libèrent chacun un bref éclat de petites étincelles rouges au point de contact, s'estompant en une demi-seconde. Le katana ne coupe jamais la chair et aucun sang n'apparaît ; chaque contact de lame atterrit sur les avant-bras lumineux de A ou dans le vide. L'énergie est toujours attachée aux mains de A entre les explosions et se prolonge continuellement à travers chaque coupe. Pas d'aura flottante, pas de lueur sur tout le corps, pas de brume rouge ambiante. Motion plan (per storyboard panels 1–12): SHOT 1 — fast lateral tracking with B's charge, already at speed (0:00–0:02 / panels 1–2): Ouverture à froid en pleine action : B sprinte à toute vitesse, katana tenu bas et traînant d'une main, fourreau sur le dos, pistolets dans leurs étuis visibles à ses cuisses ; A devant à droite de l'écran, poings déjà brillants (panneau 1). A tire un éclair de paume immédiat ; B glisse en position basse en dessous, lame tenue à l'écart du sol, l'éclair éclatant sur le sol derrière elle avec un bref flash rouge (panneau 2). — CUT — SHOT 2 — static medium two-shot, chest height (0:02–0:06 / panels 3–5): B se relève de la glissade directement dans une coupe diagonale ascendante ; A se penche en arrière, la lame passant nettement (panneau 3). B enchaîne avec un mouvement horizontal ; A le bloque sur un avant-bras lumineux — des étincelles rouges au contact lame-lueur (panneau 4). B s'avance pour une poussée droite ; A tourne et pare le plat de la lame avec un balayage arrière lumineux (panneau 5). — CUT — SHOT 3 — low angle over B's shoulder, static (0:06–0:10 / panels 6–8): Silhouette de B grande au premier plan gauche, katana revenant à une garde diagonale, ligne de fourreau sur son dos ; A centré en profondeur à droite, paume tirée en arrière, lueur s'intensifiant (panneau 6). A tire l'éclair de paume vers la caméra ; B pivote brusquement hors ligne, l'éclair passant son épaule et éclatant derrière le premier plan (panneau 7). B comble l'écart après le pivot, lame s'armant au-dessus de son épaule ; A redresse sa posture (panneau 8). — CUT — SHOT 4 — ground-level side profile, static hold (0:10–0:13 / panels 9–10): B déchaîne une combinaison de deux coups tournoyants, le premier arc haut, le second bas ; A cède un pas, le premier coup manquant (panneau 9). Le deuxième coup, bas, arrive à la jambe avant de A ; A le contrôle en frappant directement le plat de la lame avec un poing lumineux — étincelles au contact, la lame étant repoussée vers le sol (panneau 10). — CUT — SHOT 5 — low-angle close two-shot, push-in (0:13–0:15 / panels 11–12): Les deux personnages dominant l'objectif. B arrache la lame bloquée et la remonte en une prise ascendante ; A la rencontre avec ses deux avant-bras lumineux croisés (panneau 11). Le tranchant du katana se bloque contre les avant-bras lumineux croisés de A — une prise de contact
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