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ピクセルアートバトルロワイヤルゲームプレイ

2Dアニメーションによる、ピクセルアートのマルチプレイヤーバトルロワイヤルゲームのトップダウンビュー。詳細なマップ内でキャラクターが動き、インタラクションする様子が描かれています。ゲームプレイのモックアップとしてデザインされたこのシーンは、プレイヤー、敵、投射物、環境効果の繊細なアニメーションが特徴で、ストアページのプレビューやGIFループに適しています。

プロンプト

用途: トップダウン2Dピクセルアートマルチプレイヤーバトルロワイヤルゲームのアニメーション化されたゲームプレイモックアップ(ストアページまたはプレビューループ)。主なリクエスト: 提供されたゲームプレイスクリーンのモックアップを、正確なレイアウト、キャラクター、UIを保持したままアニメーション化してください。 --- 🎯 SCENE SOURCE — LOCKED (CRITICAL) 提供された画像をSTRICTなベースリファレンスとして使用してください。正確に保持: • オーバーヘッドトップダウンカメラアングル (90°) • 完全なマップレイアウトと配置 • すべてのランドマーク、ハザード、遮蔽物 • UIの配置とスケール • スプライトの比率と間隔 DO NOT: • 環境を再設計する • マップ要素を移動する • フレームやトリミングを変更する • 新しいエリアを追加する --- 👥 PLAYER CHARACTERS — INSERT (FROM SOURCE) 存在するキャラクター: [INSERT CHARACTER 1] [INSERT CHARACTER 2] [INSERT CHARACTER 3] (オプション) [INSERT CHARACTER 4] (オプション) CRITICAL — IDENTITY LOCK: • ソース画像に示されているキャラクターを正確に使用する • EXACTを保持: - 比率 - シルエット - カラーパレット - スプライトデザイン - アニメーションスタイルの一貫性 DO NOT: • キャラクターを再設計または再解釈する • アートスタイルを変更する • キャラクターのスケールを異なるものにする --- 👾 ENEMIES — FROM SOURCE 敵の種類: [INSERT ENEMY TYPES FROM SCENE] ルール: • ソースデザインと完全に一致させること • プレイヤーとの明確な視覚的区別を維持すること --- 🎬 ANIMATION — CONTROLLED (LOOP-READY) 繊細で分かりやすいゲームプレイの動きのみを追加してください: • プレイヤーの動き: [INSERT MOVEMENT STYLE] (短い方向転換、ストレイフ、アイドルバウンス) • 投射物: [INSERT PROJECTILE TYPE] (弾丸、レーザー、矢など) • 敵の動き: (パトロールループ、ゆっくりとした追跡、アイドルサイクル) • ピックアップ効果: (小さな光、脈動、ちらつき、回転) • 環境アニメーション: (溶岩の流れ、水の波紋、光のちらつき、草の揺れ) • ゾーン / ストーム: (収縮するリング、脈動する境界線、忍び寄る霧) --- 🔁 LOOP DESIGN • アニメーションはシームレスにループする必要がある • 開始/終了の感覚がないこと • すべての要素で一貫したペース • ストアページのプレビューまたはGIFに適していること --- 🧭 UI / HUD — LOCKED UIを厳密に表示された通りに保持してください: • ミニマップ • 体力バー • 弾薬インジケーター • プレイヤーマーカー • ゾーン/ストームインジケーター許可されるもの: • 繊細なアニメーション(点滅、脈動、マイナーな更新) DO NOT: • UIを移動する • UIを再設計する • UIのスケールを変更する • 新しいUI要素を追加する --- 🎨 STYLE — LOCKED • オリジナルのピクセルアートの忠実度を維持する • シャープなスプライトとタイル • モーションブラーやスムージングを追加しない • ライティング/スタイルの変更なし --- 📷 CAMERA — LOCKED • カメラの動きなし • ズームなし • シェイクなし • パンなし • カットなし --- ⚠️ CONSTRAINTS (MANDATORY) • 実際のゲームプレイ映像のように感じられること • 明瞭さと読みやすさを優先すること • 動きは最小限で意図的であること • シネマティックな効果なし • トランジションなし --- 🚫 AVOID • 新しいキャラクターや敵の追加 • マップレイアウトの変更 • UIの再設計やアニメーションの過負荷 • 大げさなVFX • 遠近法の変更 • ループしないアニメーション

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