タイムズスクエアのゲームHUD
ダイナミックな照明、反射、交通量の多いタイムズスクエアを舞台にした、ゲームインターフェースの一人称視点。指名手配度、ミニマップ、体力メーター、弾薬追跡などの完全なゲームHUDが含まれており、インタラクティブな車両乗っ取りと警察の追跡が強調されています。
プロンプト
ダイナミックな照明、反射、交通量の多いタイムズスクエアを一人称視点で表示指名手配度、アクティブなミニマップ、体力メーター、弾薬追跡機能を備えた完全なゲームHUD ブラウザでライブ実行されているインタラクティブな車両乗っ取り、警察の追跡、戦闘メカニクス
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High-end theatrical anime film style.明るい未来のサイバーパンクメガシティの昼間。ホログラフィック広告で覆われたそびえ立つ高層ビル。多層スカイハイウェイ。空飛ぶ乗り物。ドローンの交通。透明なスカイブリッジ。ダイナミックなネオンの反射。クリーンな白い建築と、鮮やかなシアン、マゼンタ、バイオレットの照明が混在。街は生き生きとして、常に動いているように感じる。Ultra-fluid action animation. No dialogue. No subtitles. No logos. 環境音のみ。 CAMERA Every shot uses a different focal length and camera height. Mix: 85mm telephoto 16mm ultra-wide Macro POV Low angle Overhead Tracking Dutch angle 攻撃中の素早いウィップパン。滑らかな映画のような動き。 GLOBAL CONSTRAINTS 厳密なキャラクターの一貫性を維持する。顔、髪型、装甲デザイン、プロポーション、武器を変更しない。 Character A は常に左側に留まる。 Character B は常に右側に留まる。 180度ルールを維持する。重複した手足がないこと。クローン化されたキャラクターがないこと。ゆっくりとした歩行がないこと。戦いはすぐに始まり、決して止まらない。 SETTING 活気あるサイバーパンクメガシティ。巨大なホログラフィック看板。空飛ぶ車。ドローンハイウェイ。透明なスカイブリッジ。吊り下げられたモノレール。磁気レールシステム。浮遊広告。ネオンの反射。ガラスの塔。機械的なメンテナンスアーム。自律型配送ドローン。戦闘中もすべてが作動し続ける。 TOTAL LENGTH 15 Seconds -------------------------------------------------- 0.0–1.5s ためらうことなく、両方の工作員が同時に突進する。 Character A はツインエネルギーブレードを手に、ガラスの屋根を低くダッシュする。 Character B は、機械の尾を使って加速し、吊り下げられたメンテナンスアームから飛び出す。彼らの最初の衝突は、ガラスの破片とホログラフィック粒子を飛散させる激しい衝撃波を生み出す。 -------------------------------------------------- 1.5–3.5s 両者はつながった屋上を走り回りながら、絶え間なく攻撃を交換する。 Character A は垂直のガラスファサードを壁走りする。 Character B は機械の尾を使ってホバリングするドローンタワーの周りを振り回す。エネルギーブレードはかろうじて外れる。重力鎖はホログラフィック看板を引き裂く。空飛ぶ交通がわずか数メートル先を駆け抜ける。 -------------------------------------------------- 3.5–5.5s 彼らは動く磁気列車に飛び乗る。両者は猛スピードでバランスを取りながら攻撃を続ける。通り過ぎる支持柱が絶え間ない回避運動を強いる。武器が衝突するたびに明るい火花が噴き出す。カメラは列車に沿って駆け抜ける。 -------------------------------------------------- 5.5–7.5s Character A は浮遊貨物ドローンに飛び乗る。 Character B はすぐに彼女の隣に着地する。両者は、スカイラインを横切る数十の自律ドローンの間を素早く飛び跳ねながら戦いを続ける。いくつかのドローンはバランスを失い、らせん状に落下していく。彼らの下で街は動き続ける。 -------------------------------------------------- 7.5–9.5s 戦いは透明なスカイブリッジに移る。 Character A はチェーン攻撃の下を滑る。 Character B はツインエネルギーブレードを飛び越える。着地するたびにガラスパネルにひびが入る。機械のメンテナンスロボットは、両方の戦闘機をかろうじて避けながら、近くの構造物を修理し続ける。 -------------------------------------------------- 9.5–11.5s 両方の戦闘機は、街から数百メートル上空に吊り下げられた狭いネオン路地へと加速する。機械の尾。エネルギーブレード。鎖。残像。すべての攻撃は一時停止することなく、次の攻撃へと直接流れていく。カメラは両方のキャラクターの周りを連続的にクローズトラッキングする。 -------------------------------------------------- 11.5–13.5s 彼らは高層ビルの間の開けた空中に飛び出す。ホバービークルが彼らの周りをかすめるように飛ぶ。両者は周囲の建築物を利用して勢いをそらす。 Character A は巨大なホログラフィックディスプレイから跳ね返る。 Character B はドローンの交通標識の周りを回転する。どちらも優位に立たない。攻防はさらに速くなる。 -------------------------------------------------- 13.5–15.0s 両者は別の高架プラットフォームにほぼ同時に着地する。速度を落とすことなく、すぐに別の攻防を開始する。武器が繰り返し衝突する。明るい火花がプラットフォームに降り注ぐ。カメラは後方に引き、街が彼らの後ろに果てしなく広がる。ショットが終わると、デュエルは全速力で続く。
SCENE CONTEXT 広大な屋外グラディエーターアリーナ、磨かれた白い円形フロアで、しなやかな女剣士が巨大な甲冑を着たオークのグラディエーターと決闘し、観客席は満席の観客で囲まれている。彼女はフレーム左、彼はフレーム右に位置する。 ACTIVE REFERENCES @ref_choreography — 12パネルのファイトボード。ブロッキング、モーションパス、カメラ設定のみ。レンダリング出力は実写フォトリアル映像。 @loc_arena — 環境と建築: 放射状の目地が入った円形の白い石のアリーナフロア、急勾配の段差のある観客席、列柱のある上部ギャラリー、リング上空の開けた空。建築に関してはリファレンスと100%一致。観客席はすべてのカットで満席。 @char_RV_Viper — 運動能力の高い女性ファイター、長い黒髪、黒いレザーボディスーツに金のシームパイピング、マンダリンカラー、金のコブラバックルベルト、サイハイヒールブーツ、ドロップレッグツインホルスターハーネス。リファレンスと100%一致。 @char_RV_Orc — 緑色の肌をしたハゲのオークのグラディエーター、下顎に牙、ガンメタルとブロンズのプレートアーマー、巨大な両手持ちのスパイク付き棍棒。女剣士より半身分背が高く、体重は3倍。リファレンスと100%一致。 @prop_katana — 鋼のカタナ、黒い絹巻きの柄に金色のダイヤモンド目貫、丸い彫刻入りの真鍮鍔。リファレンスと100%一致。 @prop_pistols — マットブラックのサプレッサー付きピストルが黒いレザードロップレッグサイホルスターに収まっている。リファレンスと100%一致。 LOCATION MAP 前景: 放射状の目地とわずかな擦り傷のある磨かれた白い石のアリーナフロア。決闘サークルに直接日光が強く差し込んでいる。中景: フロアを囲む低い白い外周壁。背景: 観客で肩が触れ合うほど満員になった急勾配の段差のある観客席。列柱のある上部ギャラリーへと続き、リング上空は開けた昼の空。深さ80mで霞がかかり、ボウルの反対側は柔らかく見える。太陽はギャラリーの縁の上にカメラ左高くにある。オペレーターはすべてのセットアップで影側を保持する。 FIRST FRAME / BLOCKING 最初のフレームはアクションの途中から始まる。日光のプール内で広角のプロファイルツーショット。オークはフレーム右で胸の高さで棍棒を水平に振り回している最中。女剣士はフレーム左でそのスイングの弧の下に低く膝を滑らせるように体勢を落とし、カタナを抜いて後ろに流している。クリップ全体で画面方向は固定。彼女はフレーム左から攻撃し、彼はフレーム右に位置する。 FORMAT MODE 時間指定マルチショット。指定された秒数でのみハードカット。指定された点でのみカット。カメラは単独でカットしない。 OPTICS CUT 1: 63°広角プロファイル。CUT 2: 84°ローアングル。CUT 3: 47°オーバーヘッド。CUT 4: 47°オーバーザショルダー。CUT 5: 29°ラテラルミディアム。CUT 6: 63°広角プロファイル。セグメントごとに固定FOV、セグメント中の中途半端なずれなし。35mmアナモルフィック特性、楕円形ボケ、細粒。 CAMERA 広い諧調域、柔らかなハイライトのロールオフ。CUT 1とCUT 6は胸の高さで固定。CUT 2はフロアの高さで上向きに固定。CUT 3は真上から、静止、決闘サークル全体と満員の低い列がフレーム内。CUT 4はオークの右肩の後ろに固定。CUT 5は胴体の高さで横方向に追跡し、彼女の速度に合わせる。 ACTION 0.0秒から2.5秒 — 広角プロファイル: 棍棒の頭が時速60kmで振り抜かれる。彼女は時速25kmでその下を滑り込む。棍棒は彼女がいた場所の白い床を叩きつける — 放射状の目地に亀裂が広がり、塵の輪 — 彼女は彼の固定された脚の左側を肩で転がり抜ける。 2.5s HARD CUT 2.5秒から5.0秒 — ローアングル: 彼女は彼のリーチ内で飛び上がり、彼の装甲の前腕を斜めに切り上げる — 火花。彼は片腕で棍棒の柄で逆手打ち。彼女はその下を反り返って避け、バランスを取るようにブレードを頭上を掃く。彼らの後ろには満員の観客席と開けた空。 5.0s HARD CUT 5.0秒から7.0秒 — オーバーヘッド: 彼女は時速20kmの大きな弧を描いて素早く彼の死角に回り込み、彼は重く足を軸にして旋回する。その後、棍棒を垂直に持ち上げて両手で頭上から叩きつける。彼らの影が日光の当たる白い床に伸びる。 7.0s HARD CUT 7.0秒から9.5秒 — オークの肩越し: 叩きつけが空の白い床に炸裂 — 塵の輪、床の亀裂。彼女は横移動の最中、カタナが火花を散らしながら彼の脇腹のプレートに食い込む。彼は半歩よろめく。 9.5s HARD CUT 9.5秒から12.0秒 — ラテラルミディアム: 彼女は床から跳ね返って彼の肩のラインに向けて飛びかかる。上昇する棍棒の一撃が空中で彼女を迎え撃つ。彼女はカタナの平らな部分でブロックし、その衝撃でフレームを横切って後方へ吹き飛ばされる。 12.0s HARD CUT 12.0秒から15.0秒 — 広角プロファイル: 彼女は空中でバックフリップし、カタナを握ったまま、深く滑り込みながら着地し、ブレードを水平に構える。オークは時速30kmで突進し、棍棒を全身で振り回すように構える。最終フレームは15.0秒で、棍棒とカタナが衝突する直前の空中で一点に集まる。 PERFORMANCE 彼女の目はすべての攻防でオークから離さず、顎を食いしばり、制御された鋭い息を吐く。方向転換ごとに髪がなびく。オークは脇腹への攻撃で牙を剥いて顔をしかめ、最後の突進では胸を大きく上下させる。 PHYSICS オークは目に見える質量で動く — 彼の足音で床が揺れ、すべてのスイングに全身のフォロースルーがあり、一歩ごとに塵が舞う。彼女は軽快で素早い: 鋭い方向転換、磨かれた石の上でブーツが摩擦痕を残して滑る。鋼が装甲板に当たると火花が散る。ホルスターのストラップと髪は慣性に反応する。直射日光の下で両方のファイターの影がはっきりと地面に映る。 LIGHTING ギャラリーの縁の上、カメラ左高くから硬い直射日光、5600K、決闘サークルに明るいプールを投げかける。上空から涼しいオープン-スカイフィル。観客席は跳ね返った光の中で1段階暗い。ファイターは鮮明な単一の太陽の影と柔らかなスカイフィルを持つ。 COLOR GRADE スチールブルーグレーのパレット、中程度の彩度低下、潰れた黒、保持された中間調。日当たりの良い床は、より涼しい日陰のスタンドに対してクリーンな紙のような白に見える。彼女の金のシームパイピングと真鍮の鍔は、唯一の暖かいアクセントとして太陽光を捉える。 AUDIO 棍棒の深く衝撃的な打撃音、刀の風切り音と装甲への金属的な接触音、磨かれた石の上でのブーツの滑る音、各打撃で波のように高まる屋外の観衆の歓声。 STYLE フォトリアル実写、35mmアナモルフィックフィルム特性、細粒、血の流れない様式化された戦闘。 OUTPUT SETTINGS
@图1 为角色一致性参考:BASE FORM 与 LIGHTNING FORM 的容貌、发型、服装与雷电效果完全以图1为准,不进行任何重新设计。【渲染风格】2.5D动漫剧场版顶级作画水准,赛璐璐上色配柔和渐变与立体光影,电影级运镜与体积光,色彩浓郁通透,非平涂非写实3D。晴朗正午,湛蓝天空与洁白积云,强烈明媚阳光——现代都市开阔石砖广场,玻璃高楼环绕。16:9。【动作质感·务必严格执行】所有动作必须自然流畅、连贯有机,绝不僵硬、绝不摆pose定格。每个动作都有预备、发力与收势三段:出手前身体先反向蓄力,发力后有惯性余势与收身。全身重心随动作真实转移,肩、腰、胯依次带动而非整块移动。长发、猫尾、衣摆、外披均为跟随动态——比主体慢半拍摆动,落点自然衰减。呼吸、指尖微颤、眼神先于身体转动等细微二次动作全程存在。动作与动作之间以运动衔接,绝不停顿断帧。她的体态如猫科动物:柔软、松弛、爆发力藏在放松之下。【核心张力】节奏:极短的预兆 → 无声爆发 → 毁灭升级。每次大招前有半拍全静音,静音之后才是轰鸣。【音效核心设定】每次雷击发动前,先响起一声低沉如猫呼噜般的震动闷响,随后才是炸雷。 [0-1秒] 极速预兆:开场半秒内一连串快切——路灯灯泡由远及近"啪啪啪"连爆/碎石违反重力弹起悬浮/鸽群炸飞/玻璃幕墙浮现蔓延的静电霜纹。镜头以极高速自地面俯冲掠过广场直扑她的背影,在最后一帧急停——她正抬手摸向发带,动作松弛自然。低频嗡鸣瞬间攀至顶点。 [1-3秒] 无声觉醒:她手腕一转扯断发带——瞬间全画面静音只余耳鸣。升格慢镜:马尾自然散落再被上升气流托起向上飘舞,发丝一缕缕分开、末端有跟随的迟滞感,电流一节节窜过;瞳孔从金琥珀炸裂为炽白核心的电蓝竖瞳并溢出电弧,眼下拉出两道发光泪痕雷纹;靛蓝雷纹自颈侧、锁骨顺着肌肉走向爬满双臂至指尖。她的肩膀先松沉再抬起,头部微微后仰又缓缓归位——头顶两侧凝出两道蓝黑雷电猫耳形光弧竖起并像真猫耳一样轻轻抖动转向,腰后延伸出一条蓝黑雷电猫尾自然垂落再柔软摆动。镜头环绕她半圈——就在环绕完成那一帧声音轰然回归:环形冲击波以她为中心炸开,白色空气涟漪环横扫广场,石砖成片翻起悬浮,发光的猫爪雷纹阵层层扩散铺满地面。 [3-5秒] 雷兽降临·镜头被跨过:她十指自然舒展,五道锐利的蓝电爪刃随指节延伸而出。身后黑蓝雷电汇聚凝成巨大猫科雷兽虚影——它的动作如真实猫科:低伏、肩胛骨随步伐起伏、尾巴分叉三条慵懒摆动、双眼为炽白光球。镜头位于地面极低处,雷兽一只巨爪从镜头正上方踏过并跨越镜头,肉垫压下时带起气浪与电弧,画面被笼罩再重见天光——揭示她与雷兽同姿态低伏,三四只小型雷电猫在空中绕行。地面上她的影子并非人形,而是一只巨猫剪影。 [5-8秒] 一式·雷爪裂空·时间冻结:她重心下沉、后腿蹬地爆发冲刺,猫耳光弧因气流向后压平,身体拧转带动手臂划出一记横向爪击——画面在爪刃触及的瞬间彻底凝固:五道黑雷如浓墨般吞噬光线撕开的漆黑裂痕悬停半空,边缘镶着刺目蓝色高光;一整面玻璃幕墙的碎片静止悬浮空中,每一片碎玻璃里都倒映着她炽蓝的竖瞳。镜头在凝固的时间中穿过悬浮碎片群缓缓推进——时间猛然恢复,碎晶如暴雨般爆散,爪痕横贯广场,她顺势收身、余势带得长发与外披向后翻卷,whip pan急速横甩掠过。 [8-11秒] 二式·雷兽奔袭:她沉肩转腰双手在身前拉开成片交缠的黑蓝电网,全身发力向前推出——巨猫雷兽咆哮着从她背后扑出,四肢奔跑的姿态如真实猎豹般伸展收缩,化作横贯画面的黑蓝雷电洪流沿地面奔袭。所过之处石砖整片掀翻抛向天空、路灯扭曲熔断、整排玻璃幕墙由近及远连锁炸裂、地面犁出一条焦黑发光的猫爪状巨大沟壑。镜头与雷兽并肩同速侧向跟拍,碎石与电弧不断掠过镜头前景,随后急速拉升成航拍俯瞰——雷痕撕裂整个街区,尽头处雷兽昂首化作一道直插云霄的雷柱。 [11-13秒] 三式·天落猫爪:她屈膝落地,身体先向上舒展蓄势再猛然俯身双掌拍向地面——全画面骤然静音半拍:晴空中的积云被染成靛蓝旋成覆盖全城的巨大漩涡,漩涡中心浮现一只大到超出画面的黑蓝雷电猫爪缓缓压下。升格慢镜:五道爪尖化作五根粗壮落雷雷柱轰然砸落——声音在此刻炸回,冲击环层层扩散掀翻一切,玻璃幕墙成片崩解,尘土碎石呈球状爆散又被卷着向上升腾,蓝白强光吞没画面。镜头自爆心极速拉远至高空大远景:整个广场化作一个仍在闪烁蓝电的、发光的猫爪形巨坑。 [13-15秒] 收尾·背身定格:漫天尘埃与悬浮电火星中,她自然起身、拍了拍手上的灰,背对镜头松弛地迈步走出,长发仍向上飘舞、猫耳光弧转了转、雷电猫尾慵懒地左右摆动,雷兽虚影在她身侧同步行走并逐渐消散成点点电光。她肩膀先动、头随后微微回转——炽蓝竖瞳越过肩膀直视镜头,单侧嘴角自然扬起浅笑,猫尾"啪"地在空中甩了一下,一道细小电弧顺着尾尖弹到镜头前炸开——画面速度放慢至凝滞骤然定格,蓝色电弧仍在她轮廓上跳动,定格保持一拍后缓慢淡出。
@[storyboard ref] はP##のステージングにのみ使用してください。各パネルの角度、スケール、フレーミング、ブロッキング、位置、方向を一致させます。スケッチのアーティファクトは無視してください。最終的な個性、素材、色、動き、効果は、書かれたビート、参照、ENVIRONMENT、VISUAL MEDIUM、CINEMATOGRAPHYによって制御されます。 @[midjourney image] はC1の外観の唯一のソースとして使用してください。その類似性をC2-C7に転送しないでください。 VISUAL MEDIUM: 映画のような3Dリアリズムと絵画のようなアニメの表面抽象表現の融合。 MOTION LANGUAGE: ありえない加速、弾力的なポーズ、激しいスミア、接地した足とボールの接触物理。 VISUAL EFFECTS: オレンジ、バイオレット、ブルー、ブラックのリボン。インクスプリンター、接触フレア、ボールの航跡。 CINEMATOGRAPHY: ハイキーのオーバーヘッドライト、彩度の高いアクセント、超広角深度、アグレッシブな斜め。 AUDIO: 音楽なし。呼吸、スパイク、ボールの衝撃、ネットの弾ける音。内部の日本語の音声、リップシンクなし:P01 「お前たちがどれだけ望もうと、」; P13のシュート中に「あのトロフィーは俺がもらう!」; アクションは決して中断しない。 ENVIRONMENT: 白いピッチ、チャコールライン、黒いスチールゴール、白いネット。オーバーヘッドソフトボックス。 RHYTHM + ESCALATION: 5つのデュエルとキーパーを通してカットが加速し、内なる声を通してインパクトへと流れる。 BEATS: P01: 地面すれすれのローアングルフルショット。C1が左3分の1を占め、アウトサイドキックで白黒のサッカーボールをゴールに向かって画面右に蹴り出し、オレンジの地面の航跡が後ろで細くなっていく。 P02: 地面すれすれの足のクローズアップ。C1がC2のネーデルラントオレンジの突進の外側で白黒のサッカーボールをカットし、左下でバイオレットのフレアが接触で消えていく。 P03: 膝の高さの傾いたミディアムフルショット。C1が肩を左に向け、腰と白黒のサッカーボールをゴールに向かって画面右にカットし、C2が傾いて離れていく。 P04: 腰の高さの横顔ワイドショット。C1が日本青のコンパクトなC3を通り過ぎるのを横からムチのように追いかけ、白黒のサッカーボールが彼のインステップにあり、青いリボンが床に向かっている。 P05: ボールの高さのタイトワイドショット。細身のC4のアルゼンチンの空色と白のスタンスを通り抜け、白黒のサッカーボールの横をカメラがレースのように進む。C1のブーツが左にあり、オレンジのアークが崩れていく。 P06: オーバーヘッドワイドショット。ブラジル黄と緑のC5が中央を塞ぎ、C1が白黒のサッカーボールを下右にソールフックで動かし、ベクトルがゴールに向かって画面右に切れていく。 P07: 目の高さの圧縮されたミディアムショット。C5のタックルが前景を横切り、C1が右3分の1で白黒のサッカーボールの周りをドラッグターンし、バイオレットのソールのフレアが消えていく。 P08: 膝の高さのローアングルワイドショット。フランスの紺と赤の細身のC6が右3分の1を占め、C1と白黒のサッカーボールがゴールに向かって画面右に斜めに加速する。 P09: 地面すれすれのタイトフルショット。C1がC6のつま先を越えて白黒のサッカーボールを運び、C6が折り畳まれるように倒れる中、オレンジと青の衝撃線が隙間を閃く。 P10: 目の高さのワイドショット。C1と白黒のサッカーボールがゴールに向かって開いた右3分の1を占め、C2-C6は遠くの左で敗北してよろめいている。 P11: 目の高さのワイドショット。C1と白黒のサッカーボールが左下を占め、マットブラックのゴールキーパーキットと白い手袋を身につけたC7がゴール内で中央に配置されている。 P12: 腰の高さの傾いたミディアムワイドショット。C1が白黒のサッカーボールを左下にセットアップタッチし、スピードを落とさずに胴体をねじり、C7が右のゴール内に中央に配置されている。 P13: 地面すれすれの極端なローアングルワイドショット。全速力でC1が白黒のサッカーボールをゴールに向かって画面右にシュートし、C7が飛び出し、接触時に4色の破片が噴出する。 P14: ゴールサイドの目の高さのミディアムワイドショット。白黒のサッカーボールがC7の伸びた手袋を越えて白く網状のネットの中心右に叩き込まれ、ネットを跳ね返らせると同時に、カラフルなリボンが噴出して消える。
CINEMATIC SETUP: 手持ちチェイスカメラ、ダイナミックなパルクール追跡ショット、アグレッシブなウィップパン、高速移動時のモーションブラー、ネオンサイネージからのアナモルフィックレンズフレア、浅い被写界深度、高コントラストのブレードランナー風カラーグレーディング(ティールシャドウ、マゼンタ/オレンジのハイライト)。 CHARACTERS: [Image 1] — 若い男性、質感のある巻き上げたお団子ヘア、オレンジ色の袖パッチが付いたクロップド丈のグレーのタクティカルジャケット、オーバーサイズの黒いカーゴパンツ、分厚いオフホワイトの装甲ブーツ、黒い手袋。アスレチックで正確、制御された動き — 屋上のランナー。 LOCATION: [Image 2] — 夜の密集した未来のメガシティ、そびえ立つネオンに照らされた高層ビル群、ホログラフィックな看板、多層の高架道路、濃い大気のもや、遠くを飛ぶ交通。 TIMELINE: 0:00–0:03 — キャラクターが屋上の端を疾走、ローアングル追跡ショット、スピードを上げ、足を突き出して縁から全身を伸ばして跳躍。 0:03–0:06 — 2つの高層ビルの間を空中落下、カメラが彼を追いかけて下向きにパン、ネオンの反射が彼のジャケットに流れ、街の光がぼやけて通り過ぎる。 0:06–0:09 — 通り過ぎる空飛ぶ車の屋根にハードロールで着地、衝撃を吸収し、すぐに立ち上がってボンネットを駆け抜ける。 0:09–0:12 — 空飛ぶ車から高架交通を縫うように進む2台目の車に跳躍、空中で回転し、縁を掴んで滞りなく飛び乗る。 0:12–0:15 — より高い空飛ぶプラットフォームへの最後の跳躍、低い姿勢で着地、カメラが引いて、彼を背景にしたネオンのスカイライン全体を映し出すワイドなヒーローショットになる。 SFX: 自由落下時の風の音、着地時の金属的な衝撃音、遠くの飛行交通の唸り、シークエンス全体で構築されるかすかなシンセパルス、都市の雰囲気(サイレン、ホバーエンジンのドローン音)。 QUALITY ANCHOR: フォトリアルな、映画のような4Kレンダリング、モーションブラーがかかった環境に対してシャープなキャラクターディテール、すべてのショットで一貫したキャラクターのアイデンティティと服装、シームレスで連続した動き、各ビート間のモーフィングやドリフトなし。
以下のリファレンスを使用して、15秒間のアニメーションビデオを作成します。ビデオ1 = 振り付け、動きのタイミング、パフォーマンス、空間ブロッキング、カメラフレーミング、カメラの動き、ペースに関する新しい正確なリファレンス。画像1 = 男性の正確なキャラクターデザインリファレンス。画像2 = 森の環境、照明、雰囲気、素材、全体的なムードの視覚的なガイド。ロケーションは正確な画像構成を再現する必要はありません。主な目標:video1の完全なダンスとカメラワークを可能な限り正確に再現します。ライブアクションのダンサーをimage1のアニメーションの男性に置き換え、image2にインスパイアされた古代の映画のような森の開けた場所に彼を配置します。これは直接的なパフォーマンス転送です。video1を決定的なモーションキャプチャ、ブロッキング、カメラトラッキングのリファレンスとして扱います。結果は以下を保持する必要があります。- 正確な振り付け - 正確なジェスチャーのシーケンス - すべての動きの正確なタイミング - 正確な速度変化と一時停止 - 正確なポーズの進行 - 正確な体の向き - 正確な移動方向 - 正確な腕、手首、手、頭、胴体、脚の動き - 正確なハイキック - 正確なターンと重心移動 - 正確なカメラの旋回と追跡 - 正確なフレーミングの進行 - 正確な15秒の長さ 以前のダンスリファレンスからの振り付けは使用しないでください。新しいvideo1のみを使用してください。 FORMAT:合計15秒。16:9の映画のようなフレーム。video1に一致する、カットのない連続したショット。キャラクターデザイン:image1の正確な男性を使用します。- 背が高く、細身で、様式化された成人男性 - 細長い顔 - 目立つ鼻 - 大きな耳 - 短い暗い質感の髪 - 濃い眉毛 - 疲れた、真剣な目 - 灰色のひげと口ひげ - 襟を立てた長い暗いチャコールオーバーコート - 着古されたくすんだシャツとズボン - 頑丈な茶色のブーツ - 手作りのストップモーションパペットの外観 ビデオ全体を通して、彼の正確な顔、プロポーション、ひげ、髪、服装、色、素材、シルエットを保持します。デザインのずれがなく、完全にモデル通りに保ちます。ビジュアルスタイル:プレミアムな手作りのストップモーション長編アニメーション。男性は、非常に詳細なミニチュアの森のセットで撮影された本物の関節式パペットのように見えるべきです。以下を使用します。- 触感のある手作りの素材 - わずかに不完全な彫刻された肌 - 詳細な生地の質感 - リアルなコートの重みと厚さ - 目に見えるが洗練されたストップモーションキャラクターアニメーション - 映画のような照明 - 大気深度 - 接地された接触影 - 自然な体重 - 表現豊かだが抑制された演技 - リアルな環境との相互作用 動きは流動的で自信に満ち、シャープで表現豊かであると同時に、洗練されたストップモーションキャラクターを保持する必要があります。硬直したり、遅かったり、ロボットのようだったり、ゴムのようだったり、浮遊したり、過度に滑らかにしたりしないでください。森の環境:image2にインスパイアされた古代の森の開けた場所を作成します。ロケーション画像はガイドであり、正確な背景板ではありません。以下を含みます。- 巨大な老木の幹 - 露出した根 - 苔むした岩と倒木 - 湿った森の土 - 散らばった葉と小枝 - 開放的なパフォーマンスエリアを囲む密な植生 - 垂れ下がった苔と枝 - 大気中の霧 - 樹冠を通り抜ける陽光の筋 - 光の中の微妙な塵と水分粒子 - 緑豊かな緑、濃い茶色、くすんだ金色、涼しい影 中央の地面は、video1からの正確な移動ダンスとハイキックを行うのに十分な広さで、平らで開いている必要があります。元のカメラパスに対応するために、必要に応じて環境を拡大または再配置します。照明:映画のような自然な森の照明を使用します。以下を含みます。- 木々を通り抜ける明るい指向性の太陽光線 - 顔、ひげ、手、コート全体に暖かく照らされるハイライト - 涼しい周囲の森のフィルライト - ブーツの下の柔らかい接地された影 - カメラが彼の周りを動くときに変化するハイライト - 彼が太陽光の筋を横切るときの微妙なリムライティング - 森の地面に映るリアルな影の動き ダンスパフォーマンス:video1のダンサーパフォーマンスを男性に正確に転送します。以下を含むすべての目に見える詳細を一致させます。- 手と指の形 - 手首の回転 - 肘の角度 - 湾曲した腕の経路 - シャープな腕の伸展 - 肩の関節運動 - 頭の傾き - 視線方向 - 胴体のスパイラル - 前屈 - 後弓 - 腰の位置 - 足の位置 - 膝上げ - ハイキック - 脚の伸展 - 軸足 - ターン - 移動ステップ - 重心移動 - 最終的な腕の位置 男性の体のプロポーションと長いオーバーコートに合わせて、必要な分だけ動きを調整します。ダンスはvideo1の正確なパフォーマンスとしてすぐに認識できるものでなければなりません。キャラクターは一般的な男性キャラクターのように踊るべきではありません。彼は、繊細な手首、流れるような腕、突然の方向転換、制御されたキック、表現豊かな胴体の動きなど、元のダンサーの正確な現代的な動きの質を再現する必要があります。表情のパフォーマンス:男性は全体を通して真剣で集中した内省的な表情を保ちます。ダンスをサポートする微妙な表情のアニメーションを追加します。- 時折の自然な瞬き - 手を追うわずかな目の動き - 眉間の緊張の小さな変化 - 目のわずかな狭まりまたは広がり - 口と顎の周りの微細な変化 - 抑制された集中と解放の瞬間 彼を笑顔にしないでください。コミカルにしたり、驚かせたり、怖がらせたり、陽気にしたりしないでください。表情のアニメーションは控えめで、video1の感情的なリズムと同期している必要があります。コートと服の物理:長いコートは振り付けに自然かつ継続的に反応する必要があります。以下をアニメーション化します。- ターンの後を追うコートの裾 - 広がる腕のジェスチャー中に開くコートのパネル - 突然の方向転換後の遅れた生地の動き - 肘の周りでねじれて圧縮される袖 - ハイキック中に持ち上がる生地 - 持ち上げられた脚から離れて揺れるコートの裾 - 移動ステップの後ろを引く生地 - 首と肩の周りの襟の動き - 男性が着地または重心を移動するときに起こる微妙なコートの跳ね上がり - 大きな動きの後の自然な落ち着き コートは体、腕、脚、ブーツ、地面を突き抜けてはいけません。両方のハイキック中に持ち上げられた脚を覆ってはいけません。元の振り付けの読みやすさを保持してください。タイムコード内訳:00:00–00:01 video1と同じミディアムクローズフレーミングとカメラ位置で開始します。男性は胴体をわずかに前方に傾け、肘を後ろに引き、手を腰または腰の近くに置いて開始します。彼はすぐにダンサーと同じ回転運動を開始します。彼が回転するにつれて、両肘が外側に持ち上げられ、腕は頭の後ろと周りを上方に移動します。彼の胴体は前かがみから起き上がります。リファレンスからの正確な動きの速度、頭の方向、手の関節運動、回転を一致させます。カメラはvideo1と同じ速度と角度で彼の周りを動き、ターン中に彼の体の異なる側面を明らかにします。00:01–00:02 彼の腕は、繊細に湾曲した手首と手を頭上に向けて続けます。同じ細長い頭上の形と、開く腕の位置への移行を再現します。彼は後ろ向きと横向きの向きを回転し、カメラの方に戻ります。彼の腕は、同じ制御された表現で外側に開き、下がります。コートは彼の体の周りでねじれ、回転の後を引いてから落ち着きます。彼の目は集中して真剣に保ち、重要なジェスチャーを妨げないように、1回微妙な自然な瞬きをします。00:02–00:03 カメラはvideo1と完全に一致する、よりクローズな正面視に到達します。男性は同じ上半身の分離を通過し、片腕を横に伸ばします。動きはカメラに向かって直接伸びる動作へと発展します。正確な肩の位置、肘
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