타임스퀘어 게임 HUD
타임스퀘어를 배경으로 역동적인 조명, 반사, 그리고 빽빽한 교통량이 특징인 게임 인터페이스의 1인칭 시점입니다. 현상 수배 별, 미니맵, 체력 게이지, 탄약 추적 등 완전한 게임 HUD가 포함되어 있으며, 상호작용적인 차량 탈취 및 경찰 추격전을 강조합니다.
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역동적인 조명, 반사, 그리고 빽빽한 교통량이 있는 타임스퀘어를 통한 1인칭 시점현상 수배 별, 활성 미니맵, 체력 게이지, 탄약 추적 기능을 갖춘 완전한 게임 HUD 브라우저에서 실시간으로 실행되는 인터랙티브 차량 탈취, 경찰 추격전, 전투 메커니즘
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최고급 극장 애니메이션 영화 스타일. 낮의 밝은 미래형 사이버펑크 메가시티. 홀로그램 광고로 뒤덮인 높이 솟은 마천루. 다층 스카이 고속도로. 비행 차량. 드론 교통. 투명 스카이브리지. 역동적인 네온 반사. 생동감 넘치는 시안, 마젠타, 보라색 조명과 어우러진 깨끗한 흰색 건축물. 도시는 살아있고 끊임없이 움직이는 느낌. 초고속 액션 애니메이션. 대화 없음. 자막 없음. 로고 없음. 환경음만. 카메라모든 샷은 다른 초점 거리와 카메라 높이를 사용합니다. 조합: 85mm 망원 16mm 초광각매크로 POV 로우 앵글오버헤드트래킹더치 앵글공격 중 빠른 휩 팬. 부드러운 시네마틱 모션. 글로벌 제약엄격한 캐릭터 일관성 유지. 얼굴, 헤어스타일, 갑옷 디자인, 비율 또는 무기를 변경하지 마십시오. 캐릭터 A는 항상 왼쪽에 유지됩니다. 캐릭터 B는 항상 오른쪽에 유지됩니다. 180도 규칙을 유지하십시오. 중복된 팔다리 없음. 복제된 캐릭터 없음. 느리게 걷기 없음. 싸움은 즉시 시작되며 멈추지 않습니다. 설정활기찬 사이버펑크 메가시티. 거대한 홀로그램 광고판. 비행 자동차. 드론 고속도로. 투명 스카이브리지. 매달린 모노레일. 자기 부상 철도 시스템. 떠다니는 광고. 네온 반사. 유리 타워. 기계 유지보수 팔. 자율 배송 드론. 모든 것이 전투 내내 계속 작동합니다. 총 길이 15초 -------------------------------------------------- 0.0–1.5초망설임 없이 두 요원은 동시에 돌진합니다. 캐릭터 A는 쌍둥이 에너지 블레이드를 들고 유리 지붕을 낮게 가로지릅니다. 캐릭터 B는 기계 꼬리를 사용하여 가속하며 매달린 유지보수 팔에서 뛰어오릅니다. 그들의 첫 충돌은 유리 파편과 홀로그램 입자를 흩뿌리는 격렬한 충격파를 생성합니다. -------------------------------------------------- 1.5–3.5초두 사람은 연결된 지붕을 가로질러 질주하며 계속해서 공격을 주고받습니다. 캐릭터 A는 수직 유리 외벽을 따라 벽을 탑니다. 캐릭터 B는 기계 꼬리를 사용하여 떠다니는 드론 타워 주위를 휘두릅니다. 에너지 블레이드가 간발의 차이로 빗나갑니다. 중력 사슬은 홀로그램 광고판을 찢습니다. 날아다니는 차량들이 불과 몇 미터 떨어진 곳에서 스쳐 지나갑니다. -------------------------------------------------- 3.5–5.5초그들은 움직이는 자기 열차 위로 뛰어오릅니다. 두 사람은 극도의 속도로 균형을 잡으면서 계속 공격합니다. 지나가는 지지 기둥은 끊임없는 회피 움직임을 강요합니다. 무기가 충돌할 때마다 밝은 불꽃이 튀어 오릅니다. 카메라는 기차와 함께 질주합니다. -------------------------------------------------- 5.5–7.5초캐릭터 A는 떠다니는 화물 드론 위로 뛰어오릅니다. 캐릭터 B는 즉시 그녀 옆에 착지합니다. 두 사람은 스카이라인을 가로지르는 수십 개의 자율 드론 사이를 빠르게 뛰어다니며 계속 싸웁니다. 몇몇 드론은 균형을 잃고 나선형으로 떨어져 나갑니다. 도시는 그들 아래에서 계속 움직입니다. -------------------------------------------------- 7.5–9.5초전투는 투명 스카이브리지 위로 이동합니다. 캐릭터 A는 사슬 공격 아래로 미끄러집니다. 캐릭터 B는 쌍둥이 에너지 블레이드 위로 몸을 뒤집습니다. 착지할 때마다 유리 패널에 금이 갑니다. 기계 유지보수 로봇은 두 전투기를 간발의 차이로 피하면서 주변 구조물을 계속 수리합니다. -------------------------------------------------- 9.5–11.5초두 전투기는 도시 위 수백 미터에 매달린 좁은 네온 골목으로 가속합니다. 기계 꼬리. 에너지 블레이드. 사슬. 잔상. 모든 공격은 멈추지 않고 다음 공격으로 직접 이어집니다. 카메라는 두 캐릭터 주위를 끊임없이 근접 추적합니다. -------------------------------------------------- 11.5–13.5초그들은 마천루 사이의 열린 공간으로 뛰어듭니다. 호버 차량이 그들 주위를 스쳐 지나갑니다. 두 사람은 주변 건축물을 사용하여 추진력을 전환합니다. 캐릭터 A는 거대한 홀로그램 디스플레이에서 튀어 오릅니다. 캐릭터 B는 드론 교통 신호등 주위를 회전합니다. 어느 쪽도 우위를 점하지 못합니다. 교환은 훨씬 빨라집니다. -------------------------------------------------- 13.5–15.0초두 사람은 거의 동시에 다른 높은 플랫폼에 착지합니다. 속도를 늦추지 않고 즉시 다른 공방으로 뛰어듭니다. 무기가 반복적으로 충돌합니다. 밝은 불꽃이 플랫폼 전체에 쏟아집니다. 카메라는 뒤로 물러나고 도시는 그들 뒤에 끝없이 펼쳐집니다. 샷이 끝날 때까지 결투는 최고 속도로 계속됩니다.
SCENE CONTEXT 광대한 야외 글래디에이터 경기장 내부, 닦인 흰색 원형 바닥 위에서 날렵한 여검사가 거대한 갑옷을 입은 오크 글래디에이터와 결투를 벌이고 있으며, 관중으로 가득 찬 계단식 좌석이 싸움을 둘러싸고 있다. 그녀는 프레임 왼쪽에서 움직이고; 그는 프레임 오른쪽에서 버티고 있다. ACTIVE REFERENCES @ref_choreography — 12-패널 격투 보드; 블로킹, 동작 경로, 카메라 설정만; 렌더링된 출력은 라이브 액션 포토리얼리티 영상이다. @loc_arena — 환경 및 건축: 방사형 이음새가 있는 원형 흰색 돌 경기장 바닥, 가파른 계단식 좌석, 기둥이 있는 상부 갤러리, 위로 열린 하늘. 건축물은 참조와 100% 일치; 모든 컷에서 좌석은 관중으로 가득 차 있다. @char_RV_Viper — 운동선수 같은 여성 전투원, 긴 검은 머리, 금색 솔기가 있는 검은색 가죽 바디슈트, 만다린 칼라, 금색 코브라 벨트 버클, 허벅지 높이의 굽 있는 부츠, 드롭 레그 트윈 홀스터 하네스. 참조와 100% 일치. @char_RV_Orc — 녹색 피부의 대머리 오크 글래디에이터, 아래 송곳니, 건메탈-앤-브론즈 도금 갑옷, 거대한 양손 스파이크 클럽. 여검사보다 반 몸통 더 크고, 질량은 세 배이다. 참조와 100% 일치. @prop_katana — 강철 카타나, 금색 다이아몬드 메누키가 있는 검은색 비단으로 감싼 손잡이, 둥근 새겨진 황동 쓰바. 참조와 100% 일치. @prop_pistols — 무광 검은색 소음기 장착 권총이 검은색 가죽 드롭 레그 허벅지 홀스터에 장착되어 있다. 참조와 100% 일치. LOCATION MAP 전경: 방사형 이음새와 가벼운 흠집이 있는 닦인 흰색 돌 경기장 바닥, 결투 원형에 직접 햇빛이 떨어지는 단단한 경계의 풀. 중경: 바닥을 둘러싼 낮은 흰색 경계벽. 배경: 관중으로 어깨를 맞댄 가파른 계단식 좌석, 기둥이 있는 상부 갤러리까지 솟아 있음; 링 위로 열린 주광색 하늘, 80미터 깊이에서 안개가 자욱하여 경기장 반대편의 가장자리를 부드럽게 함. 태양은 갤러리 가장자리 위 카메라 왼쪽 높이로 떠 있다. 오퍼레이터는 모든 설정에서 그림자 면을 유지한다. FIRST FRAME / BLOCKING 첫 프레임은 액션 중간에 열린다: 햇빛 풀 내부의 넓은 측면 두 인물 샷 — 오크는 프레임 오른쪽에서 가슴 높이로 수평 클럽 스윙을 절반 정도 하는 중, 여검사는 프레임 왼쪽에서 이미 스윙 호 아래로 낮은 무릎 슬라이드 자세로 떨어지는 중, 카타나는 뽑혀 뒤로 따라오고 있다. 전체 클립에 대해 화면 방향 고정: 그녀는 프레임 왼쪽에서 공격하고, 그는 프레임 오른쪽에서 버틴다. FORMAT MODE 시간 제한 다중 샷. 명시된 초에만 하드 컷; 지정된 지점에서만 컷, 카메라는 스스로 컷하지 않는다. OPTICS CUT 1: 63° 와이드 프로파일. CUT 2: 84° 로우 앵글. CUT 3: 47° 오버헤드. CUT 4: 47° 오버-더-숄더. CUT 5: 29° 측면 미디엄. CUT 6: 63° 와이드 프로파일. 세그먼트당 고정 FOV, 세그먼트 중간에 드리프트 없음. 35mm 아나모픽 특성, 타원형 보케, 미세 입자. CAMERA 넓은 톤 범위, 부드러운 하이라이트 롤오프. CUT 1과 CUT 6은 가슴 높이로 고정; CUT 2는 바닥 높이에서 위로 각도 조절하여 고정; CUT 3은 바로 위, 고정, 전체 결투 원형과 가득 찬 낮은 열이 프레임 안에 들어오도록; CUT 4는 오크의 오른쪽 어깨 뒤에 고정; CUT 5는 몸통 높이에서 측면으로 추적하며, 그녀의 속도에 맞춘다. ACTION 0.0s to 2.5s — 와이드 프로파일: 클럽 헤드가 60 km/h로 스쳐 지나간다; 그녀는 25 km/h로 그 아래로 미끄러진다; 클럽은 그녀가 있던 흰색 바닥을 강타한다 — 방사형 이음새를 따라 금이 가고, 먼지 고리 — 그녀는 그의 발을 지나 왼쪽으로 어깨를 구르며 움직인다. 2.5s HARD CUT 2.5s to 5.0s — 로우 앵글: 그녀는 그의 손이 닿는 범위 내에서 튀어 올라, 그의 갑옷 팔뚝을 가로질러 대각선으로 위로 베어낸다 — 불꽃; 그는 클럽 손잡이로 한 팔로 뒤로 친다; 그녀는 그 아래로 뒤로 아치를 그리며 몸을 숙이고, 균형추로 칼날을 머리 위로 휘두른다; 그들 뒤로는 가득 찬 좌석과 열린 하늘. 5.0s HARD CUT 5.0s to 7.0s — 오버헤드: 그녀는 20 km/h의 넓은 호를 그리며 그의 사각지대로 빠르게 돈다, 그가 발을 딛고 무겁게 축을 돌린 후, 양손으로 머리 위로 클럽을 들어올려 내리친다; 그들의 그림자가 햇빛 비치는 흰색 바닥을 가로질러 길게 드리운다. 7.0s HARD CUT 7.0s to 9.5s — 오크의 어깨 너머로: 내려치기가 텅 빈 흰색 바닥에 폭발한다 — 먼지 고리, 바닥 균열; 그녀는 옆으로 비켜서는 중이며, 카타나가 불꽃 자국을 남기며 그의 옆구리 갑옷을 물고 들어간다; 그는 반 걸음 비틀거린다. 9.5s HARD CUT 9.5s to 12.0s — 측면 미디엄: 그녀는 바닥에서 튀어 올라 그의 어깨선으로 뛰어오르며 공격한다; 위로 쓸어올리는 클럽이 그녀를 공중에서 만난다; 그녀는 카타나의 평평한 면으로 막아내고 충격으로 프레임을 가로질러 뒤로 던져진다. 12.0s HARD CUT 12.0s to 15.0s — 와이드 프로파일: 그녀는 공중에서 백플립을 하며, 카타나를 여전히 쥐고, 깊은 미끄러짐으로 착지하며, 칼날을 수평 방어 자세로 돌린다; 오크는 30 km/h로 돌진하며, 클럽을 전신 스윙으로 휘두른다; 마지막 프레임은 15.0s에 클럽과 카타나가 충돌 직전 공중에서 수렴하는 모습으로 멈춘다. PERFORMANCE 그녀의 눈은 모든 교환에서 오크에게 고정되어 있고, 턱은 굳게 다물고, 조절된 날카로운 숨을 내쉰다; 방향이 바뀔 때마다 머리카락이 휘날린다. 오크는 옆구리 타격에 송곳니 사이로 찡그리며, 마지막 돌진에 가슴을 헐떡인다. PHYSICS 오크는 눈에 보이는 질량으로 움직인다 — 그의 발걸음에 바닥이 흔들리고, 모든 스윙에 전신 추격, 발걸음마다 먼지가 날린다. 그녀는 가볍고 급작스럽다: 날카로운 방향 전환, 닦인 돌 위에서 마찰 자국을 내며 부츠가 미끄러진다. 강철이 갑옷판에 닿는 곳에서
@图1 为角色一致性参考:BASE FORM 与 LIGHTNING FORM 的容貌、发型、服装与雷电效果完全以图1为准,不进行任何重新设计。【渲染风格】2.5D 애니 극장판 최고 작화 수준, 셀 채색에 부드러운 그러데이션과 입체적 명암, 영화 같은 카메라 워크와 볼류메트릭 라이트, 농밀하고 투명한 색감, 평면 채색도 사실적인 3D도 아님. 맑은 정오, 짙푸른 하늘과 흰 뭉게구름, 강렬하고 밝은 햇빛 – 현대 도시의 탁 트인 돌 광장, 유리 고층 빌딩이 에워싸고 있음. 16:9. 【动作质感·务必严格执行】모든 동작은 자연스럽고 유려하며 유기적으로 연결되어야 하고, 절대로 뻣뻣하거나 포즈를 취하듯 멈춰서는 안 됨. 모든 동작은 예비, 발력, 마무리 세 단계로 구성됨: 손을 내밀기 전 몸은 먼저 반대 방향으로 힘을 모으고, 힘을 낸 후에는 관성 잔상과 몸을 거두는 동작이 있음. 전신의 무게중심은 동작에 따라 실감 나게 이동하며, 어깨, 허리, 골반이 순차적으로 움직이며 한 덩어리로 움직이지 않음. 긴 머리, 고양이 꼬리, 옷자락, 겉옷은 모두 움직임을 따라 – 주체보다 반 박자 느리게 흔들리고, 착지점은 자연스럽게 감쇠함. 호흡, 손가락 끝의 미세한 떨림, 시선이 몸보다 먼저 회전하는 등의 미세한 2차 동작이 항상 존재함. 동작과 동작 사이는 움직임으로 연결되며, 절대로 멈추거나 프레임이 끊기지 않음. 그녀의 몸짓은 고양이과 동물과 같음: 부드럽고, 유연하며, 폭발적인 힘은 편안함 속에 숨겨져 있음. 【核心张力】리듬: 극히 짧은 전조 → 무음 폭발 → 파멸적 업그레이드. 매번 큰 기술 전에 반 박자 동안 완전히 정적이 흐르고, 정적 후에야 굉음이 울림. 【音效核心设定】매번 번개가 발동하기 전, 고양이의 골골거림 같은 웅장한 진동음이 먼저 울린 후, 천둥이 터짐. [0-1초] 극속 전조: 시작 후 반 초 안에 일련의 빠른 컷 – 가로등 전구가 멀리서 가까이 "파직파직" 연속 폭발 / 깨진 돌 조각들이 중력을 거스르고 튀어 올라 공중에 떠오름 / 비둘기 떼가 폭발하듯 날아오름 / 유리 커튼월에 정전기 서리 무늬가 번지며 나타남. 카메라는 극도로 빠른 속도로 지면에서 광장을 스쳐 지나 그녀의 뒷모습으로 돌진하고, 마지막 프레임에서 급정지 – 그녀는 머리끈을 만지기 위해 손을 들고 있으며, 동작은 느긋하고 자연스러움. 저주파 윙윙거림이 순식간에 최고조에 달함. [1-3초] 무음 각성: 그녀가 손목을 돌려 머리끈을 끊음 – 순간 모든 화면이 정지되고 귓속 이명만 남음. 슬로우 모션: 포니테일이 자연스럽게 풀려 다시 상승 기류에 실려 위로 흩날리며, 머리카락 한 가닥 한 가닥이 갈라지고, 끝부분은 뒤따르는 지연 감이 있으며, 전류가 마디마디 솟아오름; 눈동자가 금색 호박색에서 핵이 타오르는 듯한 백색의 전기로 변한 세로 동공으로 폭발하고 아크가 넘쳐 흐르며, 눈 밑으로 두 줄의 빛나는 눈물 자국 번개 문양이 생김; 남색 번개 문양이 목 옆, 쇄골에서부터 근육의 흐름을 따라 양팔을 거쳐 손가락 끝까지 기어오름. 그녀의 어깨가 먼저 느슨해졌다가 올라가고, 머리가 살짝 뒤로 젖혀졌다가 천천히 제자리로 돌아옴 – 머리 위 양쪽에 푸른색과 검은색 번개 고양이 귀 형태의 빛의 아크가 응결되어 솟아오르고 진짜 고양이 귀처럼 가볍게 흔들리며 방향을 바꿈, 허리 뒤로 푸른색과 검은색 번개 고양이 꼬리가 자연스럽게 늘어져 부드럽게 흔들림. 카메라가 그녀를 반 바퀴 돌음 – 이 회전이 완료되는 프레임에서 소리가 굉음과 함께 돌아옴: 그녀를 중심으로 원형 충격파가 폭발하고, 흰색 공기 물결 고리가 광장을 휩쓸며, 돌 타일이 통째로 뒤집히고 공중에 떠오르며, 빛나는 고양이 발 번개 문양 진이 층층이 확산되어 지면을 뒤덮음. [3-5초] 번개 짐승 강림·카메라가 가로질러 감: 그녀는 손가락을 자연스럽게 펼치고, 손가락 마디를 따라 날카로운 푸른색 전기 발톱 다섯 개가 늘어나 옴. 등 뒤에서 검푸른 번개가 응집되어 거대한 고양이과 번개 짐승의 허상이 형성됨 – 그 움직임은 실제 고양이과 동물과 같음: 웅크리고, 견갑골이 걸음에 따라 오르내리고, 꼬리는 세 갈래로 갈라져 나른하게 흔들리며, 두 눈은 새하얀 빛 구슬임. 카메라는 지면의 아주 낮은 곳에 위치하며, 번개 짐승의 거대한 발톱 하나가 카메라 바로 위를 밟고 지나 카메라를 가로지름, 발바닥이 눌릴 때 공기 파동과 아크가 발생하며, 화면이 가려졌다가 다시 빛을 봄 – 그녀와 번개 짐승이 같은 자세로 웅크리고 있음을 드러내며, 서너 마리의 작은 번개 고양이들이 공중을 맴돌고 있음. 지면에 비친 그녀의 그림자는 인간 형태가 아니라 거대한 고양이 실루엣임. [5-8초] 일식·뇌조렬공·시간 동결: 그녀가 무게중심을 낮추고, 뒷다리로 지면을 박차고 돌진하며, 고양이 귀 빛 아크는 기류에 의해 뒤로 납작해지고, 몸을 비틀어 팔을 휘둘러 수평 발톱 공격을 가함 – 발톱 칼날이 닿는 순간 화면이 완전히 정지됨: 짙은 먹물처럼 빛을 삼키는 검은 번개 다섯 줄이 찢어진 균열처럼 공중에 멈춰 서 있고, 가장자리는 눈부신 파란색 하이라이트로 장식되어 있음; 유리 커튼월 전체의 파편들이 공중에 정지된 채 떠 있으며, 각 유리 조각마다 그녀의 빛나는 푸른 세로 동공이 비침. 카메라는 정지된 시간 속에서 떠다니는 파편 무리를 천천히 통과하며 나아감 – 시간이 갑자기 회복되고, 파편들이 폭우처럼 흩어지며, 발톱 자국이 광장을 가로지름, 그녀는 그 기세에 맞춰 몸을 거두고, 잔상으로 긴 머리카락과 겉옷이 뒤로 휘날리며, whip pan이 급격하게 옆으로 훑고 지나감. [8-11초] 이식·뇌수분습: 그녀가 어깨를 숙이고 허리를 돌려 몸 앞에서 뒤섞인 검푸른 전기 그물을 펼치고, 전신에 힘을 주어 앞으로 내미는 – 거대한 고양이 번개 짐승이 그녀의 등 뒤에서 포효하며 달려 나오고, 네 발로 달리는 모습은 실제 치타처럼 늘어나고 수축하며, 화면을 가로지르는 검푸른 번개 홍수가 되어 지면을 따라 질주함. 지나가는 곳마다 돌 타일이 통째로 뒤집혀 하늘로 날아가고, 가로등이 뒤틀려 녹아내리고, 유리 커튼월 전체가 가까운 곳에서부터 먼 곳까지 연쇄적으로 폭발하며, 지면에는 그을린 빛을 내는 고양이 발톱 모양의 거대한 도랑이 파임. 카메라는 번개 짐승과 같은 속도로 옆에서 따라 촬영하며, 파편과 아크가 끊임없이 카메라 전경을 스쳐 지나가고, 그
@[storyboard ref]는 P## 스테이징에만 사용하세요. 각 패널의 앵글, 스케일, 프레이밍, 블로킹, 포지션, 방향에 맞춰주세요. 스케치 아티팩트는 무시하세요. 작성된 비트, 참조, ENVIRONMENT, VISUAL MEDIUM, CINEMATOGRAPHY가 최종 아이덴티티, 재료, 색상, 동작, 효과를 제어합니다. @[midjourney image]를 C1의 유일한 외형 소스로 사용하세요. C2-C7에 해당 이미지를 절대로 적용하지 마세요. VISUAL MEDIUM: 영화 같은 3D 사실주의와 회화적인 애니메이션 표면 추상화가 융합됨. MOTION LANGUAGE: 불가능한 가속, 탄력적인 포즈, 격렬한 번짐, 지면에 발과 공이 닿는 현실적인 물리. VISUAL EFFECTS: 주황색, 보라색, 파란색, 검은색 리본; 잉크 파편, 접촉 섬광, 공의 잔상. CINEMATOGRAPHY: 고광량 오버헤드 조명, 채도 높은 악센트, 초광각 심도, 공격적인 대각선. AUDIO: 음악 없음; 숨소리, 클리트 소리, 공 임팩트 소리, 그물 소리. 내부 일본어 음성, 립싱크 없음: P01 「お前たちがどれだけ望もうと、」; P13 스트라이크 시 「あのトロフィーは俺がもらう!」; 액션은 멈추지 않음. ENVIRONMENT: 하얀 피치, 숯색 라인, 검은 강철 골대, 하얀 그물; 오버헤드 소프트박스. RHYTHM + ESCALATION: 5번의 대결과 골키퍼를 거쳐 컷이 가속되며, 내면의 목소리를 통해 임팩트로 흐름. BEATS: P01: 지면 높이 로우 풀; C1이 왼쪽 3분의 1을 채우고, 바깥쪽 발등으로 흰색-검은색 가죽 축구공을 스크린 오른쪽 골대를 향해 차고, 뒤에는 주황색 바닥 잔상이 옅어짐. P02: 지면 높이 발 클로즈업; C1이 흰색-검은색 가죽 축구공을 C2의 네덜란드-오렌지색 태클 바깥으로 잘라내고, 왼쪽 아래 접촉 지점에서 보라색 섬광이 사라짐. P03: 무릎 높이 기울어진 미디엄 풀; C1이 어깨를 왼쪽으로 던지고, 엉덩이와 흰색-검은색 가죽 축구공이 스크린 오른쪽 골대를 향해 나아가며 C2는 뒤로 기울어짐. P04: 허리 높이 프로필 와이드; 측면 채찍이 C1을 지나 일본-파란색 유니폼의 컴팩트한 C3를 따라가고, 흰색-검은색 가죽 축구공은 그의 발등에 있으며, 파란색 리본은 바닥으로 향함. P05: 공 높이 타이트 와이드; 카메라가 흰색-검은색 가죽 축구공 옆에서 아르헨티나 하늘색-흰색 유니폼의 늘씬한 C4를 지나 빠르게 움직이고, C1의 발은 왼쪽에, 주황색 아크는 무너짐. P06: 오버헤드 와이드; 브라질 노랑-초록색 유니폼의 C5가 중앙을 막고, C1이 흰색-검은색 가죽 축구공을 오른쪽 아래로 솔-훅하며, 스크린 오른쪽 골대를 향해 벡터가 깨짐. P07: 눈 높이 압축된 미디엄; C5의 태클이 전경을 가로지르고, C1이 흰색-검은색 가죽 축구공 주위를 오른쪽 3분의 1에서 드래그 턴하며, 보라색 밑창 섬광이 사라짐. P08: 무릎 높이 로우 와이드; 프랑스 네이비-레드 유니폼의 날씬한 C6이 오른쪽 3분의 1을 채우고, C1과 흰색-검은색 가죽 축구공이 스크린 오른쪽 골대를 향해 대각선으로 가속함. P09: 지면 높이 타이트 풀; C1이 C6의 발끝을 넘어 흰색-검은색 가죽 축구공을 운반하고, C6가 무너지면서 틈새로 주황-파랑 충격선이 번쩍임. P10: 눈 높이 와이드; C1과 흰색-검은색 가죽 축구공이 골대를 마주보고 열린 오른쪽 3분의 1을 차지하고, C2-C6는 멀리 왼쪽에서 패배하여 비틀거림. P11: 눈 높이 와이드; C1과 흰색-검은색 가죽 축구공이 왼쪽 아래를 채우고, 무광 검정 골키퍼 키트와 흰색 장갑을 낀 C7이 골대 중앙에 서 있음. P12: 허리 높이 기울어진 미디엄 와이드; C1이 흰색-검은색 가죽 축구공으로 왼쪽 아래에서 달리는 준비 터치를 하고, 상체는 속도를 줄이지 않고 웅크리고, C7은 오른쪽 골대 중앙에 있음. P13: 지면 높이 익스트림 로우 와이드; 전력 질주하는 C1이 스크린 오른쪽 골대를 향해 흰색-검은색 가죽 축구공을 차고, C7은 몸을 날리며, 접촉 지점에서 4색 파편이 폭발함. P14: 골대 쪽 눈 높이 미디엄 와이드; 흰색-검은색 가죽 축구공이 C7의 뻗은 장갑 너머 흰색 그물 중앙 오른쪽으로 부딪혀 그물을 뒤로 젖히고, 색색의 리본이 폭발하며 사라짐.
CINEMATIC SETUP: 핸드헬드 추격 카메라, 역동적인 파쿠르 트래킹 샷, 공격적인 휩 팬, 빠른 움직임에 모션 블러, 네온 간판에서 오는 아나모픽 렌즈 플레어, 얕은 피사계 심도, 높은 대비의 블레이드 러너 색상 등급 (청록색 그림자, 마젠타/오렌지 하이라이트). CHARACTERS: [Image 1] — 젊은 남자, 질감이 있는 코일형 업두 헤어스타일, 오렌지색 소매 패치가 있는 크롭 회색 전술 재킷, 오버사이즈 검은색 카고 팬츠, 청키한 오프화이트 갑옷 부츠, 검은색 장갑. 운동적이고 정밀하며 통제된 움직임 — 루프탑 러너. LOCATION: [Image 2] — 밤의 빽빽한 미래형 메가시티, 우뚝 솟은 네온 불빛 고층 빌딩, 홀로그램 빌보드, 층층이 쌓인 고가도로, 짙은 대기 안개, 멀리 날아다니는 교통수단. TIMELINE: 0:00–0:03 — 캐릭터가 옥상 가장자리를 가로질러 전력 질주, 로우 앵글 트래킹 샷, 속도를 붙여 발을 딛고 난간에서 완전히 몸을 뻗어 도약. 0:03–0:06 — 두 고층 빌딩 사이를 공중에서 자유 낙하, 카메라가 그를 따라 아래로 휘둘러지고, 재킷에 네온 반사가 줄무늬를 이루며, 도시 불빛이 흐릿하게 스쳐 지나감. 0:06–0:09 — 그는 지나가는 비행 자동차 지붕에 단단히 착지하며 충격을 흡수하고, 즉시 차 보닛 위를 전력 질주. 0:09–0:12 — 비행 자동차에서 고가도로를 지나가는 두 번째 자동차로 도약, 공중에서 회전하며 가장자리를 잡고 멈추지 않고 앞으로 뛰어넘음. 0:12–0:15 — 더 높은 비행 플랫폼으로 마지막 도약, 낮은 웅크림 자세로 착지, 카메라가 뒤로 물러나 그의 뒤로 펼쳐진 네온 스카이라인 전체를 보여주는 와이드 히어로 샷. SFX: 자유 낙하 시 바람 소리, 착지 시 금속 충격 소리, 멀리서 들리는 비행 교통 소음, 시퀀스 전반에 걸쳐 점차 고조되는 희미한 신디사이저 펄스, 도시 분위기 (사이렌, 호버 엔진 드론). QUALITY ANCHOR: 사실적인, 영화 같은 4K 렌더링, 모션 블러 처리된 환경과 대비되는 선명한 캐릭터 디테일, 모든 샷에서 일관된 캐릭터 정체성과 의상, 끊김 없는 연속적인 움직임, 장면 전환 시 변형이나 흐트러짐 없음.
다음 자료를 사용하여 15초 길이의 애니메이션 비디오를 만드세요: 비디오 1 = 안무, 움직임 타이밍, 연기, 공간 차단, 카메라 프레이밍, 카메라 움직임 및 페이싱을 위한 새로운 정확한 참조 자료. 이미지 1 = 남자의 정확한 캐릭터 디자인 참조 자료. 이미지 2 = 숲 환경, 조명, 분위기, 재료 및 전반적인 분위기에 대한 시각적 가이드. 위치가 정확한 이미지 구성을 재현할 필요는 없습니다. 주요 목표: 비디오 1의 전체 춤과 카메라 작업을 가능한 한 정확하게 재현합니다. 실사 댄서를 이미지 1의 애니메이션 남자로 대체하고 이미지 2에서 영감을 받은 고대 영화 같은 숲속 공터에 배치합니다. 이는 직접적인 성능 전송입니다. 비디오 1을 결정적인 모션 캡처, 차단 및 카메라 추적 참조 자료로 취급하십시오. 결과물은 다음을 보존해야 합니다: - 정확한 안무 - 정확한 제스처 시퀀스 - 모든 움직임의 정확한 타이밍 - 정확한 속도 변화 및 일시 정지 - 정확한 포즈 진행 - 정확한 신체 방향 - 정확한 이동 방향 - 정확한 팔, 손목, 손, 머리, 몸통 및 다리 움직임 - 정확한 하이킥 - 정확한 회전 및 무게 이동 - 정확한 카메라 회전 및 추적 - 정확한 프레이밍 진행 - 정확한 15초 길이 이전 댄스 참조 자료의 안무를 사용하지 마십시오. 새로운 비디오 1만 사용하십시오. 형식: 총 15초. 16:9 영화 프레임. 비디오 1과 일치하는 컷 없는 연속 촬영. 캐릭터 디자인: 이미지 1의 정확한 남자를 사용하십시오: - 키가 크고 마른 양식화된 성인 남자 - 길고 좁은 얼굴 - 튀어나온 코 - 큰 귀 - 짧고 어두운 질감의 머리카락 - 짙고 굵은 눈썹 - 피곤하고 진지한 눈 - 회색 수염과 콧수염 - 깃이 세워진 길고 어두운 숯색 오버코트 - 낡고 흐릿한 셔츠와 바지 - 튼튼한 갈색 부츠 - 수제 스톱모션 인형 모양 그의 정확한 얼굴, 비율, 수염, 머리카락, 의류, 색상, 재료 및 실루엣을 비디오 전체에 걸쳐 보존하십시오. 디자인이 변경되지 않고 완전히 모델에 충실하게 유지하십시오. 시각적 스타일: 고급 수제 스톱모션 장편 애니메이션. 남자는 매우 상세한 미니어처 숲 세트에서 촬영된 실제 관절형 인형처럼 보여야 합니다. 다음을 사용하십시오: - 촉각적인 수제 재료 - 미묘하게 불완전한 조각된 피부 - 상세한 직물 질감 - 사실적인 코트 무게와 두께 - 눈에 띄지만 세련된 스톱모션 캐릭터 애니메이션 - 영화 같은 조명 - 분위기 있는 깊이 - 접지된 그림자 - 자연스러운 체중 - 표현력이 풍부하지만 절제된 연기 - 사실적인 환경 상호작용 움직임은 유려하고 자신감 있고 날카롭고 표현력이 풍부해야 하며 세련된 스톱모션 캐릭터를 유지해야 합니다. 뻣뻣하거나 느리거나 로봇 같거나 고무 같거나 둥둥 뜨는 듯하거나 과도하게 매끄럽게 만들지 마십시오. 숲 환경: 이미지 2에서 영감을 받은 고대 숲속 공터를 만드십시오. 위치 이미지는 가이드일 뿐, 정확한 배경 플레이트가 아닙니다. 다음을 포함하십시오: - 거대한 오래된 나무 줄기 - 드러난 뿌리 - 이끼 낀 바위와 쓰러진 나무 - 축축한 숲 토양 - 흩어진 나뭇잎과 작은 나뭇가지 - 열린 공연장 주변의 울창한 식물 - 매달린 이끼와 가지 - 분위기 있는 안개 - 캐노피를 통과하는 햇살 - 빛 속의 미묘한 먼지와 습기 입자 - 흙색 녹색, 짙은 갈색, 흐릿한 금색 및 시원한 그림자 중앙 바닥은 비디오 1의 정확한 이동식 춤과 하이킥을 위한 열리고 평평하며 충분히 넓어야 합니다. 원래 카메라 경로를 수용하기 위해 필요할 때 환경을 확장하거나 재배열하십시오. 조명: 영화 같은 자연스러운 숲 조명을 사용하십시오. 다음을 포함하십시오: - 나무 사이로 비치는 밝고 방향성 있는 햇살 - 얼굴, 수염, 손, 코트 전체에 걸친 따뜻한 하이라이트 - 시원한 주변 숲 채움 - 부츠 아래의 부드러운 그림자 - 카메라가 그 주위를 움직일 때 변하는 하이라이트 - 햇살이 비치는 곳을 지날 때의 미묘한 림 조명 - 숲 바닥의 사실적인 그림자 움직임 댄스 공연: 비디오 1의 정확한 댄서 연기를 남자에게 옮기십시오. 다음을 포함한 모든 가시적인 세부 사항과 일치시키십시오: - 손과 손가락 모양 - 손목 회전 - 팔꿈치 각도 - 곡선 팔 경로 - 날카로운 팔 확장 - 어깨 관절 - 머리 기울기 - 시선 방향 - 몸통 나선 - 앞으로 숙이기 - 뒤로 아치형 - 엉덩이 위치 - 발 위치 - 무릎 들기 - 하이킥 - 다리 확장 - 회전 - 회전 - 이동 단계 - 균형 이동 - 최종 팔 위치 남자의 신체 비율과 긴 오버코트에 필요한 만큼만 움직임을 조정하십시오. 춤은 비디오 1의 정확한 공연으로 즉시 인식할 수 있어야 합니다. 캐릭터는 일반적인 남성 캐릭터처럼 춤추면 안 됩니다. 그는 섬세한 손목, 유려한 팔, 갑작스러운 방향 변화, 통제된 발차기, 표현력이 풍부한 몸통 움직임을 포함하여 원래 댄서의 정확한 현대적 움직임 품질을 재현해야 합니다. 얼굴 연기: 남자는 내내 진지하고 집중하며 내성적인 표정을 유지합니다. 춤을 뒷받침하는 미묘한 얼굴 애니메이션을 추가하십시오: - 가끔 자연스러운 눈 깜빡임 - 손을 따라가는 미묘한 눈 움직임 - 눈썹 긴장의 작은 변화 - 눈의 미묘한 좁아짐 또는 넓어짐 - 입과 턱 주변의 미세한 변화 - 절제된 강렬함, 집중 및 이완의 순간 웃게 만들지 마십시오. 코믹하거나 놀라거나 겁에 질리거나 쾌활하게 만들지 마십시오. 얼굴 애니메이션은 절제되고 비디오 1의 감정적 리듬과 동기화되어야 합니다. 코트 및 의류 물리: 긴 코트는 안무에 자연스럽고 지속적으로 반응해야 합니다. 다음을 애니메이션화하십시오: - 회전 시 뒤로 휘날리는 코트 자락 - 넓은 팔 제스처 시 열리는 코트 패널 - 갑작스러운 방향 변경 후 지연되는 직물 움직임 - 팔꿈치 주변에서 비틀리고 압축되는 소매 - 하이킥 시 들리는 직물 - 들어올린 다리에서 흔들리는 코트 자락 - 이동 단계 시 뒤로 끌리는 직물 - 목과 어깨 주변의 칼라 움직임 - 남자가 착지하거나 무게를 바꿀 때의 미묘한 코트 바운스 - 각 큰 움직임 후 자연스러운 정착 코트는 몸, 팔, 다리, 부츠 또는 바닥을 절대 침범해서는 안 됩니다. 두 하이킥 동안 들어올린 다리를 덮어서는 안 됩니다. 원래 안무의 가독성을 보존하십시오. 타임코드 분석: 00:00–00:01 비디오 1과 동일한 중간 근접 프레이밍 및 카메라 위치에서 시작합니다. 남자는 몸통을 약간 앞으로 그리고 옆으로 기울이고 팔꿈치를 뒤로 당기고 손을 엉덩이 또는 허리 근처에 놓은 상태로 시작합니다. 그는 즉시 댄서와 동일한 회전 움직임을 시작합니다. 회전하면서 양쪽 팔꿈치가 바깥쪽으로 들리고 팔이 머리 뒤와 주위로 위쪽으로 이동합니다. 그의 몸통은 앞으로 기울어진 자세에서 위로 올라옵니다. 참조 자료와 동일한 움직임 속도, 머리 방향, 손 관절 및 회전을 일치시키십시오. 카메라는 비디오 1과 동일한 속도와 각도로 그 주위를 움직이며 회전하는 동안 그의 몸의 다른 면을 드러냅니다. 00:01–00:02 그의 팔은
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