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애니메이션 전사 전투

애니메이션 전투 시퀀스에서 백발의 전사가 폭풍의 공허 속에서 생명체들과 싸우는 모습을 보여줍니다. 캐릭터는 빛나는 효과가 있는 카타나를 사용하며, 카메라는 일련의 정확한 웨이포인트를 통해 지속적인 움직임을 추적하여 역동적이고 유려한 액션 장면을 만듭니다.

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@[storyboard ref]를 엄격한 P01-P09 경로로 사용합니다: 각 패널의 앵글, 프레이밍, 포즈 및 접촉 지오메트리는 건너뛰거나 합쳐지지 않고 순서대로 한 번만 도달하는 필수적인 순간 웨이포인트입니다. 정확히 P01에서 시작합니다. 하나의 연속적인 트랙이 P02-P09를 정지나 컷 없이 통과하며, 스케치 아티팩트를 무시하는 동안 작성된 필드와 @[character ref]가 최종 렌더링을 정의합니다. @[character ref]는 스즈네의 최종 정체성, 의상, 오른쪽 건틀릿, 카타나에만 사용합니다. C2, C5, C6는 각각 창백한 배와 긴 앞발톱을 가진 별개의 육족 코발트 레이저클로입니다. C3, C4, C7은 각각 청록색 날개, 갈라진 보라색 꼬리, 노란색 눈을 가진 별개의 날렵한 코발트 레이저윙입니다. 전체 끊김 없는 샷에 걸쳐 하나의 20mm 가상 렌즈를 사용합니다. LOOK + WORLD: 손으로 그린 셀 셰이딩 2D 애니메이션, 드라이 브러시 잉크; 폭풍 공허, 신사 다리, 토리이, 네 개의 떨어지는 슬래브; 산호-코발트 빛, 20mm 심도, 먼지. ACTION + CAMERA: 프로 애니메이션 전투: 탄성 압축, 즉각적인 반동, 스쳐 지나가는 베기, 지속적인 추격. 카메라는 절대 정지하지 않습니다. 컷당 하나의 공격 또는 회피 대상, 정지, 히트 스톱, 슬로우 모션, 정지, 리셋, 텔레포트 없음. VFX SYSTEM: 산호색 가장자리 잔상이 카타나에 남습니다. 각 베기는 하나의 코발트-유체 줄기와 청록색 파편을 방출한 다음, 원거리 파동 없이 사라집니다. SOUND: 드문 비트 펄스; 폭풍 바람, 바위 균열, 날개 부러짐, 칼날 충돌, 생명체 울음소리. MOTION PHRASES: P01-P09: 지상 전면 3/4 FS, 하나의 전방 핸드오프가 있는 연속적인 개발 트랙: P01은 문자 그대로 첫 프레임이며, 스즈네의 맨발 왼발이 첫 슬래브의 전경을 채우고 C2가 오른쪽 위에서 돌진합니다. 카메라는 즉시 P02의 낮은 실루엣으로 흘러들어가 C2의 공중 발톱 공격 아래에서 그녀가 반동하고 하나의 수평 베기를 통과하며, 머리카락과 치마가 리셋 없이 흔들립니다. 정지하지 않고 P03의 낮은 후면 3/4로 감싸지며 그녀의 오른발이 두 번째 슬래브를 스치고 C3가 오른쪽 위에서 다이빙한 다음, 그녀 아래로 곡선을 그리며 P04의 지상 전면 3/4로 들어갑니다. 같은 반동이 C3를 하나의 끊김 없는 베기로 통과하며 상승합니다. 경로는 P05의 높은 측면 시점으로 올라가며 그녀의 왼쪽 발가락이 세 번째 슬래브를 스치고 허리 회전이 C4의 공격적인 S-턴을 하나의 교차 베기로 통과합니다. P06의 후면 3/4로 뒤로 떨어지며 그녀의 오른발이 네 번째 바위의 수직면에 닿고 벽을 달리는 C5가 움직이는 앞발톱 사이에 카타나를 잡는 샘플 웨이포인트만 찍은 다음, P07의 좁은 실루엣으로 미끄러져 들어갑니다. 스즈네는 그 접촉을 통해 구르면서 C5를 멈추지 않고 역방향으로 베어냅니다. 카메라는 슬래브 아래로 미끄러져 P08의 낮은 측면 시점으로 들어가며 거꾸로 된 C6가 돌진하고 그녀의 계속되는 몸의 아크가 한 번 관통합니다. 하나의 전방 핸드오프가 P09의 높은 전면 3/4로 올라가며 C7이 부리부터 나선형으로 돌고, 스즈네가 하나의 베기를 통과하며 더 많은 움직이는 생명체들을 향해 아래-오른쪽으로 계속 떨어집니다. 명명된 모든 패널 구성을 한 번씩 도달하고, 대체 포즈를 보간하지 않으며, 각 소스 바운드 산호색 가장자리 잔상, 코발트-유체 줄기, 청록색 파편이 진행 중인 동작 중에 선명하게 터져 나오게 합니다.

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