3D-Stop-Motion-Knetanimationsstil, Plastilin-Textur mit sichtbaren weichen Fingerabdruck-Schlieren, warme Softbox-Beleuchtung, gemütliche Pastellbraun-, Creme- und warme Holztöne. Miniatur-Diorama-Maßstab, Tilt-Shift-Tiefenschärfe, spielerisches Frame-für-Frame-Animationsgefühl. Szene 1 (Basisbau): Eine minimalistische Knetbasis und eine Straßenfliesenplattform bauen sich Schicht für Schicht auf einem beigen Studiohintergrund auf. Straßenlaternen und kleine Topfpflanzen tauchen an den Ecken auf. Szene 2 (Struktur & Branding): Ein kleines Cafégebäude entsteht mit braunen Wänden und einer gestreiften Markise. Ein großes Nutella-Glas aus Knete fällt sanft darauf und verwandelt sich in das beleuchtete Hauptlogo "Nutella" und die Dachstruktur des Ladens. Szene 3 (Innendetails): Eine Nahaufnahme von innen zeigt eine Miniatur-Espressomaschine, Regale voller kleiner Nutella-Gläser und eine Theke mit einem Stapel Pfannkuchen, die mit Schokoaufstrich, einem Croissant und einer Kaffeetasse belegt sind. Szene 4 (Charakteranimation): Süße Knetfiguren im Chibi-Stil treten auf. Ein kleiner Junge und ein Mädchen sitzen draußen an einem winzigen Holztisch. Der Junge benutzt ein kleines Messer, um glatte, glänzende Nutella auf einen Stapel flauschiger Pfannkuchen zu streichen. Szene 5 (Finale Enthüllung): Die Kamera zoomt heraus, um das voll animierte Diorama zu enthüllen: ein lebendiges, geschäftiges Miniatur-Nutella-Café mit Außensitzplätzen, leuchtenden Straßenlaternen und mehreren entzückenden Charakteren, die ihre Leckereien genießen. Sanfte isometrische und Augenhöhen-Kameraübergänge, Makroobjektivperspektive, warmer Innenglanz gemischt mit sanfter Umgebungsstudiobeleuchtung, hochdetaillierte Knettexturwiedergabe, 4k resolution, 24fps stop-motion rhythm
Anime-Kartenkampf-Kinotrailer
Ein kinoreifer Kartenkampf-Trailer präsentiert ein Premium-Hologramm-Kartenspiel. Zwei Charaktere im Anime-Stil, ursprünglich auf Karten dargestellt, materialisieren sich in einer großen Arena für ein actiongeladenes Duell. Das Video zeigt dynamische Kameraführung, beeindruckende visuelle Effekte und einen strategischen Kampf über vier Runden.
Prompt
# VIDEOSPEZIFIKATIONEN [Image1] = Feste Referenz für die Karte, den Charakter, die Fähigkeiten von KARTE A. [Image2] = Feste Referenz für die Karte, den Charakter, die Fähigkeiten von KARTE B. [Image3] = Fertiges Ergebnisbild, das die Sieg/Niederlage jeder Runde, den Endstand und den endgültigen Gewinner anzeigt. 15 Sekunden, 16:9, 720p, 24fps. Hochwertiger moderner japanischer Anime, Premium-Kartenspiel-Beschwörungskampf-PV. Filmische Beleuchtung, Hologrammkarten, partikulare spezifische Farben, flüssige Kamera. Exhilarating, elegante, blutleere Action. Lesen Sie von Image1 und Image2 ab: Gesicht, Haare, Augen, Altersgefühl, Körperbau, Rasse, Kleidung, Ausrüstung, Waffen, Flügel, Accessoires, spezifische Farben, Bewegungs-/Angriffs-/Verteidigungsmethoden, spezifische Fähigkeiten, Schwachstellen, Ausdauer. Lesen Sie von Image3 ab: linke/rechte Positionierung, Gewinner der RUNDEN 1-4, Endstand, endgültiger Gewinner. Verwenden Sie nur Image1 und Image2 für das Charakterdesign. Überschreiben Sie keine Gesichts- oder Kleidungsdetails von Charakteren in Image3. # WICHTIGSTE RICHTLINIEN Von 0,0 bis 3,0 Sekunden zeigen Sie Image1 und Image2 als fertige 2D-Karten an. Von 12,2 bis 15,0 Sekunden zeigen Sie Image3 als fertiges 2D-Ergebnispanel an. Zeichnen Sie die Karten und Ergebnisbilder nicht neu und generieren Sie Namen, Werte, Seltenheit, Fähigkeiten, Sieg/Niederlage nicht neu oder ändern Sie sie nicht. Zeigen Sie während des Kampfes keine Fähigkeitswerte, Gewinnernamen oder Beschreibungen an. Die einzigen neuen Zeichen sind „VS“, „ROUND 1“, „ROUND 2“, „ROUND 3“, „ROUND 4“. Zeigen Sie KARTE A von Anfang an links und KARTE B rechts gleichzeitig und in gleicher Größe an. Zeigen Sie nicht eine vor der anderen. Beide werden gleichzeitig bei genau 3,0 Sekunden beschworen und kämpfen nicht vor diesem Zeitpunkt. Auch während des Kampfes bleibt A grundsätzlich links und B rechts, ohne Seitenwechsel. Beachten Sie strikt die Gewinner jeder Runde, die Punktzahl und den endgültigen Gewinner von Image3. Ändern Sie das Ergebnis nicht basierend auf Seltenheit oder Gesamtstärke allein. # SZENE Eine kreisförmige Beschwörungsarena, die Weltraum, Tempel und Hologramme vereint. Glänzender schwarzer Boden mit einer dünnen goldenen Linie in der Mitte. Die linke Seite wird in der spezifischen Farbe von A und die rechte Seite in der spezifischen Farbe von B beleuchtet. Attribute werden nur dann dargestellt, wenn sie auf den Referenzkarten vorhanden sind. Dieselbe Bühne wird in allen Runden beibehalten. # ZEITLICHE ABFOLGE ## 0,0–1,5 Sekunden: Karten gleichzeitig anzeigen Zeigen Sie von Anfang an Image1 links und Image2 rechts gleichzeitig an. Beide Karten sind von gleicher Größe und Höhe, blicken nach vorne und zeigen die gesamte Karte. Von jeder Karte strömen Lichter und Partikel in den passenden spezifischen Farben. Fügen Sie keine nicht existierenden Attribute hinzu. In der Mitte erscheint ein goldenes „VS“. Die Kamera fährt langsam vorwärts, während die beiden Karten bleiben. ## 1,5–3,0 Sekunden: Gleichzeitige Beschwörung Vor beiden Karten erscheinen Beschwörungskreise in ihren jeweiligen spezifischen Farben. Die Umrisse der Charaktere schweben dreidimensional auf und treten bei 2,3 Sekunden gleichzeitig einen Schritt vor. Ab 2,8 Sekunden verwandeln sich die Karten in Licht, und bei genau 3,0 Sekunden materialisieren sich beide vollständig und der Kampf beginnt. Zeigen Sie in diesem Abschnitt keine Fähigkeitsvergleichstabellen, Punktzahlen oder Ergebnisbilder an. ## 3,0–5,0 Sekunden: RUNDE 1 – Manöverkampf Oben, klein: „ROUND 1“. 24mm tiefe Verfolgung. Beide Seiten kämpfen um eine vorteilhafte Position in der Mitte, mit Bewegungen, die zu ihren Karteneinstellungen passen: Laufen, Anstürmen, Springen, Fliegen, Teleportieren, Schub, Illusionen usw. Die Seite, die laut Image3 RUNDE 1 gewinnt, sichert sich am Ende die vorteilhafte Position durch Vorhersehen, Agilität und Positionierung. Die unterlegene Seite unternimmt auch einmal einen Vorstoß, um die Attraktivität ihrer Fähigkeiten zu zeigen. Der Sieg/Niederlage wird durch Positionierung, nicht durch direkten Treffer ausgedrückt. ## 5,0–7,0 Sekunden: RUNDE 2 – Angriffskampf Oben: „ROUND 2“. 35mm Ganzkörperaufnahme von der Seite. Beide Seiten verwenden nur Angriffsmethoden, die auf den Referenzkarten vorhanden sind. Waffen behalten den gleichen Typ und die gleiche Anzahl bei, und es werden keine Waffen zu Charakteren hinzugefügt, die waffenlos sind. Magie und Attribute sind ebenfalls auf die Referenzeinstellungen beschränkt. Der Gewinner von Image3 übertrifft den anderen in Technik, Angriffskraft, Taktik, Reichweite und Parieren. Die unterlegene Seite vollzieht ebenfalls einmal einen schönen Angriff. Dies wird durch Waffenkontakt, Licht, Winddruck, Barrieren oder Ausweichen ausgedrückt, nicht durch direkte Körpertreffer oder Verletzungen. ## 7,0–9,0 Sekunden: RUNDE 3 – Spezialkampf Oben: „ROUND 3“. Beide Seiten sind in einer etwa 80-Grad-Orbitalsicht zu sehen. Beide Seiten aktivieren die auf den Referenzkarten beschriebenen spezifischen Fähigkeiten. Nur die eingestellten Fähigkeiten werden visualisiert: Beschleunigung, Serienangriffe, Vorhersehen, Konter, spezifische Attribute, Barrieren, Heilung, Illusionen, Beschwörungen usw. Der Gewinner von Image3 übertrifft den Gegner, indem er seine Techniken durchschaut, übertrifft, ausweicht, pariert, neutralisiert oder sich erholt. Auch die Fähigkeiten der unterlegenen Seite werden nicht ausgelassen und schön dargestellt. ## 9,0–11,0 Sekunden: RUNDE 4 – Ausdauerkampf Oben: „ROUND 4“. Ganzkörperaufnahme, die beide Charaktere gleichzeitig zeigt, ohne schnelle Schnitte. Die Seite mit geringerer Ausdauer normalisiert die Atmung, Lichtintensität und Bewegung nehmen leicht ab. Die Seite mit höherer Ausdauer behält eine stabile Haltung, Barrieren, Flügel, Rüstungen, Waffen und Atmung bei. Dies wird nicht durch Schwitzen, Blutvergießen oder Stürze ausgedrückt. Im letzten Austausch überwiegt der Gewinner von Image3 durch Verteidigung, Ausdauer, Regeneration und Gelassenheit. Der Verlierer fällt nicht, sondern stoppt seinen Angriff selbst und löst leise seine Haltung auf. ## 11,0–12,2 Sekunden: Entscheidung Die Kamera zieht sich zurück und zeigt die Ganzkörperansicht beider Charaktere. Der Gewinner steckt seine Waffen weg, löst Flügel oder Barrieren auf und nimmt eine ruhige Haltung an. Der Verlierer steht atmend da und zeigt Respekt vor dem Gegner. Keine übertriebenen Siegerposen oder Beleidigungen. Partikel in den spezifischen Farben beider Charaktere sammeln sich in der Mitte und bilden eine weiße Lichtebene. ## 12,2–15,0 Sekunden: Ergebnis anzeigen Image3 erscheint aus dem weißen Licht. Image3 wird nicht neu gezeichnet oder neu gesetzt, sondern als fertiges 2D-Bild im 16:9-Format unverändert angezeigt. Karten, Charaktere, Namen, Werte, Seltenheit, Rundenergebnisse, Punktzahlen, Gewinner, linke/rechte Anordnung werden nicht geändert. Es werden keine neuen Zeichen überlagert. Nur feine Partikel in den spezifischen Farben werden um den Rand hinzugefügt, ohne die Zeichen zu verdecken. Vollständige Anzeige bis 13,0 Sekunden, Kamera fixiert bis 15,0 Sekunden. Kein Zoom, Schwenk, Rotation, Ausblenden. # KAMERA 0,0–3,0 Sekunden: Stabiles Front-Dolly-in. 3,0–5,0 Sekunden: Horizontales Low-Tracking. 5,0–7,0 Sekunden: Ganzkörperaufnahme von der Seite. 7,0–9,
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