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애니메이션 카드 배틀 시네마틱

시네마틱 카드 배틀 트레일러는 프리미엄 홀로그램 카드 게임을 선보입니다. 처음에 카드에 그려져 있던 두 명의 애니메이션 스타일 캐릭터가 웅장한 경기장에 나타나 액션으로 가득 찬 결투를 펼칩니다. 이 영상은 역동적인 카메라 워크, 인상적인 시각 효과, 그리고 전략적인 4라운드 전투를 특징으로 합니다.

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# 영상 사양 [Image1]=CARD A의 카드, 인물, 능력의 고정 참조. [Image2]=CARD B의 카드, 인물, 능력의 고정 참조. [Image3]=각 라운드의 승패, 최종 점수, 최종 승자를 나타내는 완성된 결과 이미지. 15초, 16:9, 720p, 24fps. 고품질 현대 일본 애니메이션, 프리미엄 카드 게임 소환 배틀 PV. 영화적 조명, 홀로그램 카드, 고유 색상 입자, 부드러운 카메라. 상쾌하고 우아한 무혈 액션. Image1과 Image2에서 얼굴, 머리카락, 눈동자, 나이 느낌, 체격, 종족, 의상, 장비, 무기, 날개, 액세서리, 고유 색상, 이동/공격/방어 방법, 고유 스킬, 약점, 지구력을 읽어들인다. Image3에서 좌우 배치, ROUND 1~4의 승자, 최종 점수, 최종 승자를 읽어들인다. 인물 디자인은 Image1과 Image2만 사용. Image3 내의 인물로 얼굴이나 의상을 덮어쓰지 않는다. # 최중요 방침 0.0~3.0초는 Image1과 Image2를 완성된 2D 카드로 표시. 12.2~15.0초는 Image3를 완성된 2D 결과 패널로 표시한다. 카드와 결과 이미지를 다시 그리지 않고, 이름, 수치, 희귀도, 스킬, 승패를 재생성·변경하지 않는다. 전투 중에는 능력치, 승자명, 설명문을 표시하지 않는다. 신규 문자는 "VS", "ROUND 1", "ROUND 2", "ROUND 3", "ROUND 4"만. 첫 프레임부터 CARD A를 왼쪽, CARD B를 오른쪽으로 동일한 크기로 동시에 표시. 한쪽을 먼저 내보내지 않는다. 양자는 3.0초 정각에 동시에 소환되며, 그 이전에 전투하지 않는다. 전투 중에도 A는 왼쪽, B는 오른쪽을 기본으로 하며, 좌우를 반전시키지 않는다. Image3의 각 라운드 승자, 점수, 최종 승자를 엄수. 희귀도나 종합 능력치만으로 승패를 바꾸지 않는다. # 무대우주, 신전, 홀로그램을 융합한 원형 소환 아레나. 광택 있는 검은 바닥, 중앙에 가는 금색 선. 왼쪽은 A, 오른쪽은 B의 고유 색상으로 비춘다. 속성 표현은 참조 카드에 존재하는 것만. 모든 라운드에서 동일한 무대를 유지한다. # 타임라인 ## 0.0~1.5초: 카드 동시 표시처음부터 Image1을 왼쪽, Image2를 오른쪽으로 동시에 표시. 두 장은 같은 크기와 높이로 정면을 향하며, 카드 전체를 담는다. 각 카드에서 설정에 맞는 고유 색상의 빛과 입자가 흘러나온다. 존재하지 않는 속성을 추가하지 않는다. 중앙에 금색 "VS". 두 장을 남긴 채로 완만하게 돌리인한다. ## 1.5~3.0초: 동시 소환양 카드 앞으로 각자의 고유 색상의 소환진이 출현. 인물의 윤곽이 입체적으로 떠오르며, 2.3초에 동시에 한 발짝 내딛는다. 2.8초부터 카드가 빛으로 변하며, 3.0초 정각에 양자가 완전 실체화되어 전투 시작. 이 구간에 능력 비교표, 점수, 결과 이미지를 내보내지 않는다. ## 3.0~5.0초: ROUND 1・기동전상단에 작게 "ROUND 1". 24mm 저공 트래킹. 양자가 카드 설정에 맞는 주행, 돌진, 도약, 비행, 전이, 추진, 환영 등으로 중앙의 유리한 위치를 다툰다. Image3에서 ROUND 1을 차지한 쪽이 예측, 민첩성, 위치 선정으로 마지막에 유리한 장소를 확보한다. 패자 측도 한 번은 선수를 잡고, 능력의 매력을 보여준다. 승패는 직격이 아닌 위치 선정으로 표현. ## 5.0~7.0초: ROUND 2・공격전상단에 "ROUND 2". 35mm 사이드 근접 전신 구도. 양자는 참조 카드에 있는 공격 방법만 사용. 무기는 같은 종류·개수를 유지하며, 맨손 인물에게 무기를 추가하지 않는다. 마법이나 속성도 참조 설정에 한정한다. Image3의 승자가 기술, 공격력, 전술, 사거리, 반격에서 우세해진다. 패자 측도 아름다운 공격을 한 번 완성한다. 신체에 대한 직격이나 부상이 아닌, 무기끼리, 빛, 풍압, 결계, 회피로 표현. ## 7.0~9.0초: ROUND 3・특수전상단에 "ROUND 3". 양자를 담고 약 80도 오르빗. 양자가 참조 카드에 기재된 고유 스킬을 발동. 가속, 연속 공격, 예측, 카운터, 고유 속성, 결계, 회복, 환영, 소환 등, 설정된 능력만 영상화한다. Image3의 승자가 상대의 기술을 간파하거나, 능가하거나, 회피하거나, 반격하거나, 무효화하거나, 회복하여 재정비하는 형태로 우세해진다. 패자 측의 스킬도 생략하지 않고 아름답게 발동시킨다. ## 9.0~11.0초: ROUND 4・지구전상단에 "ROUND 4". 세세하게 나누지 않고, 양자를 동시에 보여주는 전신 샷. 지구력이 낮은 쪽은 호흡을 가다듬고, 빛의 양이나 움직임이 미세하게 저하. 높은 쪽은 자세, 결계, 날개, 장갑, 무기, 호흡을 안정적으로 유지한다. 땀, 출혈, 넘어짐으로 표현하지 않는다. 마지막 공방에서, Image3의 승자가 방어, 지구력, 회복, 냉정함으로 제압한다. 패자는 쓰러지지 않고, 스스로 공격을 멈추고 조용히 자세를 푼다. ## 11.0~12.2초: 결착카메라가 당겨져 양자의 전신을 비춘다. 승자는 무기를 거두고, 날개나 결계를 해제하며 온화하게 자세를 푼다. 패자는 선 채로 호흡을 가다듬고, 상대에게 경의를 표한다. 과장된 승리 포즈나 모욕 없음. 양자의 고유 색상 입자가 중앙으로 모여, 흰 빛의 평면이 된다. ## 12.2~15.0초: 결과 표시흰 빛에서 Image3가 출현. Image3를 다시 그리거나 다시 조판하지 않고, 완성된 2D 이미지로 그대로 16:9로 표시한다. 카드, 인물, 이름, 수치, 희귀도, 라운드 결과, 점수, 승자, 좌우 배치를 변경하지 않는다. 새로운 문자를 겹치지 않는다. 주변에 미세한 고유 색상 입자만 추가하고, 문자를 가리지 않는다. 13.0초까지 완전히 표시하고, 15.0초까지 카메라를 고정. 줌, 팬, 회전, 페이드아웃 없음. # 카메라 0.0~3.0초: 안정적인 정면 돌리인. 3.0~5.0초: 저공 횡방향 트래킹. 5.0~7.0초: 사이드 근접 전신 구도. 7.0~9.0초: 약 80도 오르빗. 9.0~11.0초: 거의 고정된 전신 투샷. 11.0~12.2초: 좌우를 유지한 와이드. 12.2~15.0초: Image3 고정. 180도 규칙을 유지하고, 고속 회전, 상하 반전, 격렬한 흔들림, 과도한 줌을 사용하지 않는다. # 일관성・금지 사항얼굴, 머리카락, 눈동자, 나이 느낌, 체격, 키 차이, 종족, 의상, 장비, 무기,

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