Use @[storyboard ref] only for shot order, camera, staging, screen direction, and spatial continuity. Render from these beats and mapped references, not the sheet/sketch/text; ignore malformed anatomy, wrong props/text, extra limbs, stray marks, arrows, icons, effect scribbles, borders, and typography. Read each panel as a separate shot; preserve identities and do not merge poses. Use @[char ref] as sole authority for C1 face, body, rabbit-ear hair silhouette, cropped hoodie, loose pants, sneakers, physical katana design, proportions, materials, likeness; use @[droid ref] as sole authority for C2 combat droid shell, leg set, cannons, optic cluster, proportions, armor. VISUAL STYLE: anime sakuga 2D, cel shading, soleil puissant à travers un toit de hangar brisé, tension chaud/froid, traînées de katana orange-rouge de C1 contre l'armure cobalt-blanc de C2, impact frames, inserts nets, brume de poussière, traînées de vitesse, étincelles de plasma, reflets mouillés. AUDIO: Pas de bande-son. Bruit de servos, impulsions de blasters jumeaux, son de lame, pas rapides, claquements de tissu, bourdonnement de bouclier, étincelles de ricochet, sifflement d'eau, grincement de métal, coupures de souffle. ENVIRONMENT: Bassin de sel d'eau miroir peu profond à l'intérieur d'un hangar orbital en ruines, longue voie centrale, nervures de toit brisées, deux blocs de pylônes, reflets mouillés, éblouissement du ciel ouvert. EMOTIONAL GUIDANCE: C1 sprinte déjà au début de la scène ; chaque pause n'est qu'un souffle entre les coups, et la dernière image est une finition droite et nette. RHYTHM + ESCALATION: Commencer sur l'impact, maintenir les coupes séquentielles et les correspondances de reflets, culminer avec un barrage unidirectionnel, et terminer par un coup de tête vertical en l'air et une récupération de lame. BEATS: P01: Maître d'action : C2 se déplace latéralement en tirant le long de la voie mouillée tandis que C1 sprinte depuis la gauche de l'écran, katana levé, des étincelles jaillissant de la lame tandis que les nervures du toit et les pylônes définissent la géographie. P02: Réception dans l'eau basse : C1 court dans l'eau jusqu'aux chevilles, pare deux éclairs avec le tranchant de son épée, et projette des éclaboussures en arrière en diagonale prononcée. P03: POV du canon : C2 pivote sur ses jambes, ses doubles canons se balançant à travers le premier plan pour poursuivre C1 alors qu'elle traverse la voie à travers les traînées de projectiles. P04: Correspondance de reflet : la flaque d'eau montre l'arc de la lame de C1 redirigeant un projectile dévié vers l'articulation de la jambe avant de C2, l'eau sifflant autour de l'impact. P05: Piège aérien : C2 roule latéralement dans un bouclier en forme de dôme et déverse du feu vers l'extérieur tandis que C1 sprinte autour du rayon du bouclier, la traînée de sa lame traversant le faisceau de projectiles. P06: Gros plan incliné : C1 claque le katana près de sa joue, tranchant deux éclairs croisés alors que le cluster optique la traque à travers la brume. P07: Ricochet sur pylône : C1 pose une de ses baskets sur un bloc de pylône, rebondit latéralement et tourne la lame par-dessus son épaule à travers une explosion de plasma. P08: Frappe de canon : un insert rapproché capture le katana frappant un canon de blaster latéralement, des étincelles jaillissant du point de contact physique. P09: Écrasement par téléobjectif : tous les tirs entrants proviennent uniquement du côté de C2 ; C1 se faufile à travers une cage de lame rouge-orange, les épaules basses, les pieds sautant par-dessus les impacts humides. P10: Bouclier pliant : le plasma réfléchi et la traînée du katana frappent la même couture de bouclier, faisant reculer la coque tandis que C2 s'élance et continue de tirer. P11: Course sur la coque : C1 charge sur la jambe avant mobile et le rebord de la coque du droïde, le corps bas, le katana bien rentré tandis que le tir de canon balaye sous elle. P12: Changement en l'air : angle ascendant bas depuis la tête de C2 alors que C1 dépasse la coque, les deux mains tournant le katana verticalement au-dessus du cluster optique. P13: Ligne de chute : C1 tombe tout droit, la pointe de la lame dirigée vers le centre exact de la tête, son corps une traînée verticale contre l'éblouissement du toit brisé. P14: Impact de tête : le katana physique pénètre le centre de la tête de C2 et se libère sur la même ligne verticale ; la coque recule et l'eau jaillit autour des jambes. P15: Effondrement en mouvement : large libération en plan large alors que C2 s'écrase à droite de l'écran avec une plaque de tête fendue, tandis que C1 atterrit debout à proximité, tenant le katana et des arcs de bouclier brisés meurent dans les flaques.
Bataille de carrière à la première personne
Une vidéo cinématographique en vue subjective montre les mains d'un héros maniant un orbe magnétique dans une carrière de dark fantasy. Le héros s'engage dans la bataille, manipulant le métal pour vaincre ses ennemis avec une puissante force magnétique et des mouvements précis.
Prompt
Strict first-person POV, male hero, face never visible. Visibles seulement les mains du héros, ses doigts et ses avant-bras si nécessaire pour le lancement de sorts, l'équilibre lors des esquives et la frappe magnétique finale. Mains d'homme larges, jointures prononcées, ongles courts, peau pâle ou aux tons froids, manches gris foncé ou noires, fines lignes magiques géométriques luisantes d'un blanc froid avec une légère teinte bleue sur la peau et les poignets. Les mains se déplacent avec force, précision et gestes courts et contrôlés, jamais doux ou décoratifs. One continuous shot, no cuts, vertical cinematic dark fantasy, realistic body-driven camera motion, professional action cinematography with physical momentum and readable combat beats. Dans une vaste carrière de pierre abandonnée sous un ciel gris et couvert, hauts murs de roche, deux arches de tunnel de mine sombres en arrière-plan, vieux rails métalliques traversant une boue brun-rouge humide, wagonnets de mine renversés, pierres éparses, chaînes, bois cassé, ferraille, armures abandonnées et corps de gardes tombés. L'espace est froid, humide, lourd et poussiéreux, avec une palette gris acier, brun sale, graphite et blanc froid. Une escouade de gardes de carrière en armure sombre charge d'abord à travers les rails et le sol boueux, casques fermés, portant de courtes lances, des boucliers et des marteaux. Derrière eux, émergeant de l'ombre de l'arche de la mine, arrive le boss : un guerrier géant borgne et lourd, de 4 à 5 mètres de haut, peau rugueuse gris-rose, un grand œil rond au centre du visage, armure partielle en métal et sangles de cuir sur la poitrine, une énorme épaulière d'un côté, jambes épaisses, poids immense, et une énorme hache de combat lourde portée avec une force brutale. Le héros lève brièvement une main tenant un orbe magnétique lisse semi-transparent, de la taille d'une balle de tennis, blanc argenté avec un noyau bleu pâle, un vortex métallique dense à l'intérieur, de fins anneaux de lumière tournant autour. L'orbe existe déjà lorsqu'il est montré pour la première fois et n'apparaît pas de nulle part. Alors que les petits gardes se précipitent, le héros écrase l'orbe. Une impulsion magnétique froide traverse les deux avant-bras et pénètre dans le sol. Les armes sont arrachées des mains des soldats qui chargent, les boucliers se tordent de côté, les boulons, les chaînes, les pointes de rail, les plaques d'armure détachées et les fragments de métal tremblent et commencent à se soulever du sol de la carrière. Certains ennemis plus petits sont violemment désarmés et déséquilibrés immédiatement. Le boss accélère à travers le chaos et balance la hache géante dans une lourde attaque horizontale. Le héros effectue un pas de côté rapide et professionnel et penche le corps au dernier instant ; la lame traverse le premier plan avec une proximité dangereuse, projetant de la boue et de la poussière devant la caméra. Le boss se rétablit avec une lourde inertie, pose un pied et lance une deuxième frappe brutale au-dessus de sa tête. Le héros s'accroupit et se glisse en dessous dans un mouvement évasif net de style hollywoodien, la hache s'écrasant dans le sol et les rails avec une pluie de terre, d'étincelles et un choc métallique. La caméra réagit comme un véritable esquive tête-tronc : mouvement latéral rapide, recul, souffle, puis refocalisation immédiate sur le boss. Maintenant, le champ magnétique prend pleinement effet. Le héros écarte les deux mains. Le métal s'élève de toutes les directions dans un champ contrôlé, pas chaotique : rails déchirés, chaînes, boulons, anneaux de fer, plaques d'armure, fragments de wagonnets de mine, métal de bouclier. Les pièces se soulèvent, s'alignent et commencent à orbiter autour du géant en trois bandes rotatives claires : un anneau inférieur autour des genoux, un anneau médian autour de la taille et de l'abdomen, et un anneau supérieur autour de la poitrine et des épaules. Le boss essaie de libérer la hache et de charger à nouveau, mais l'orbite se resserre autour de lui. Tight center framing, with strong tracking drift and a low-angle hold to emphasize mass and danger. Le héros ramène alors brusquement ses deux mains vers l'intérieur. Les trois anneaux magnétiques se resserrent simultanément. Les chaînes claquent, les rails se plient en arcs écrasants, les plaques d'armure se heurtent et se bloquent, les fragments de métal martèlent le torse et les bras du boss. Le géant perd l'équilibre, chancelle et est forcé de s'effondrer, la hache glissant et tombant dans la boue. Le cocon de métal se resserre plus fort avec un poids industriel brutal et une pression magnétique, bloquant son corps en place. La poussière s'élève en vagues, de petites pierres roulent, les chaînes se tendent, et l'œil unique s'enflamme de panique et de rage. Le héros pousse les deux mains en avant pour le coup de grâce. Une impulsion magnétique étroite et concentrée se forme entre les paumes, non pas du feu, mais une frappe électromagnétique dense avec un noyau blanc brillant et des bords bleu pâle. Brief micro push-in to the center of the boss’s chest. L'impulsion frappe. Chaque morceau de métal lié autour du géant se serre vers l'intérieur simultanément avec un dernier verrouillage écrasant. Le boss tombe complètement à genoux, le torse compressé sous des rails enchaînés et des fragments d'armure, tandis qu'un profond choc métallique se propage à travers la carrière et qu'une vague de poussière se répand sur le sol. Finir sur le géant agenouillé et piégé dans un brutal cocon de fer, chaînes tendues, rails incrustés dans le torse, la hache tombée à moitié enfouie dans la boue, poussière flottante, et quelques petits fragments de métal encore en suspension et tourbillonnant avant de finalement tomber. Lighting: cold gray cloud light, faint wet reflections on stone, mud, and rails, cold silver-white illumination from the orb and the hero’s magic lines, sharp cold highlights on airborne metal during orbit, and a final white-blue flash from the magnetic impulse. Cinematic dark fantasy, anamorphic look, subtle film grain, shallow depth of field on hands and nearby metal, strong physical inertia, realistic heavy enemy movement, rails resisting as they tear from the ground, chains tightening with believable tension, mud displacement, rolling debris, and controlled magnetic motion that feels like a field, not random telekinesis. Sound design: low wind in the quarry, distant metal groans, armor rattle from the charging guards, tight compression sound as the orb is crushed, deep low-frequency magnetic hum, metal shrieking free from the ground, heavy boss footsteps, axe whooshes with real mass, impact crashes into mud and rails, chain strain, rail collisions, a sharp electromagnetic finisher, then a massive iron-lock resonance and fading dust-heavy rumble. No third-person view, no visible hero face, no constant hands in frame, no random floating metal chaos, no weak enemy scale, no weightless boss, no fire magic look, no glowing fantasy laser beam, no cartoon physics, no soft combat, no low-detail quarry, no tiny axe, no silly enemy behavior, no zombie movement.
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