français Utilisez [SpaceWatermelon] comme référence visuelle de départ. Utilisez [CityWatermelon] comme référence visuelle de fin. Commencez avec une sonde réaliste en forme de pastèque flottant au-dessus de la Terre dans l'espace, correspondant à l'apparence et à l'ambiance de [SpaceWatermelon]. 0.0–1.0s : La caméra entame immédiatement une descente douce et rapidement accélérée vers la Terre. La sonde en forme de pastèque reste le point d'ancrage visuel clair. 1.0–2.8s : La Terre devient rapidement plus grande. L'horizon courbé, les océans bleus, les continents et les nuages deviennent plus clairs à mesure que la caméra plonge vers le bas dans un plan continu et sans couture. 2.8–4.0s : La caméra traverse l'atmosphère. Des nuages et une brume atmosphérique défilent à grande vitesse. La vue se rétrécit vers une ville côtière lumineuse avec des gratte-ciel. 4.0–5.0s : La descente ralentit légèrement vers la fin et se termine par une composition correspondant à [CityWatermelon] : la même sonde en forme de pastèque flottant au-dessus d'une ville futuriste côtière, avec des gratte-ciel, une marina, le littoral et l'eau visibles en contrebas. Un zoom continu et sans couture vers la Terre. Pas de coupures, pas de changements de scène. Transition extrêmement fluide et rapide de type Google Earth. Maintenez la même apparence de pastèque tout au long. Aspect CG cinématographique, dynamique et réaliste. Vertical 9:16, 5 secondes. Pas de musique de fond. Effets sonores uniquement : commencez par un bourdonnement spatial de science-fiction discret, puis un sifflement cinématographique s'intensifiant rapidement pendant la descente, des bruits forts de courant d'air et de vent lors du passage à travers l'atmosphère et les nuages, se terminant par un doux bourdonnement futuriste en vol stationnaire au-dessus de la ville. ⸻ 日本語 [SpaceWatermelon] を開始時のビジュアルリファレンスとして使う。 [CityWatermelon] を終了時のビジュアルリファレンスとして使う。 [SpaceWatermelon] の見た目と雰囲気に合わせて、リアルなスイカ型探査機が地球上空の宇宙空間に浮かんでいるところから始める。 0.0〜1.0秒:カメラはすぐに、地球へ向かって滑らかに急加速しながら降下を開始する。スイカ型探査機は、はっきり見える視覚的な中心として保つ。 1.0〜2.8秒:地球が急速に大きくなる。湾曲した地平線、青い海、大陸、雲が次第にはっきり見えてきて、カメラはワンカットのまま一気に降下していく。 2.8〜4.0秒:カメラが大気圏へ突入する。雲や大気のもやが高速で流れ去り、視界は明るい海沿いの超高層都市へ向かって絞られていく。 4.0〜5.0秒:終盤で降下速度が少し落ち、 [CityWatermelon] に合う構図で終わる。同じスイカ型探査機が海沿いの未来都市上空に浮かび、眼下には高層ビル群、マリーナ、海岸線、水辺が見えている。全編ワンカット。カットなし、場面転換なし。非常に滑らかで高速な Google Earth 風ズームイン。スイカ型探査機の外観は全編で一貫させる。映画的でダイナミック、リアル寄りのCG表現。縦9:16、5秒。 BGMなし。効果音のみ。冒頭は静かなSF的な宇宙の低いハム音。降下開始とともに加速するシネマティックな「ビューン」という音。大気圏と雲を通過する場面では、強い風圧と空気が流れる音。最後は都市上空で、やわらかな近未来的ホバリング音で終える。
Combat hyper-cinétique dans un entrepôt
Une scène cinématographique capture une séquence de combat intense entre deux personnages dans un entrepôt abandonné. L'action hyper-cinétique se déroule avec un clair de lune volumétrique, de la poussière et des effets spéciaux de qualité cinématographique, créant un combat dynamique et immersif.
Prompt
Spectacle de combat hyper-cinétique dans un entrepôt abandonné, action d'une intensité extrême, épais faisceaux de clair de lune volumétriques et poussière de béton en suspension roulant à travers un immense entrepôt de transport maritime désaffecté, objectif anamorphique agressif de 35mm avec un flou de mouvement important, suivi incessant à la main et panoramiques fouettés, ombres profondes, systèmes de particules ultra-réalistes, finition VFX de niveau cinématographique.IDENTITY LOCK: personnage principal (neutre en genre, apparence déterminée entièrement par l'image de référence de l'utilisateur). Verrouiller toutes les proportions, les vêtements et les détails.ENEMY: Épéiste encapuchonné au charbon avec un demi-masque en porcelaine craquelée, brandissant une lame nodachi courbe.LOCATION: Entrepôt abandonné la nuit. Conteneurs d'expédition rouillés, lourdes chaînes de fer suspendues, palettes en bois, murs en tôle ondulée, piliers en béton, épais mottes de poussière atmosphérique.COMBAT DNA: ÉCHECS À TÉLÉPORTATION SPATIALE. Le personnage principal utilise un pur déplacement spatial: PAS D'ÉCLAIR. Les téléportations créent une "implosion par le vide", un micro-craquement sonore aigu et un anneau de poussière déplacée. Rémanences coupées nettes. L'ennemi contre avec une micro-évasion extrême: son corps se dissout en volutes de fumée/d'ombre noir-violet pour laisser passer les coups, puis se reforme. Chaque mouvement est un coup d'échecs.L'histoire de la chorégraphie:READ → BLINK-COUNTER → SMOKE-EVADE → VERTICAL CHESS → GET HIT (BAITED) → DISRUPTION → RECOVERY → SPATIAL COUNTER-CHAIN (25+ EXCHANGES) → PERFECT-TIMING TRAP → KINETIC FINAL https://t.co/paYBrv5Zcv images inactives. Pas de réinitialisation. Pas de pose. Pas de schéma d'attaque répété. 00:00–02.5 — OPENING CHESS (X1–X6) [Extreme Wide Crash-In] Collision violente instantanée.X1: L'ennemi tranche un arc horizontal. Le personnage principal BLINKE (implosion par le vide + anneau de poussière) derrière lui.X2: Coup de paume du personnage principal — le torse de l'ennemi se dissout en fumée, le coup passe à travers les volutes.X3: L'ennemi se reforme en plein pivot avec un coup de revers. Le personnage principal s'accroupit, coup de coude vers le haut.X4: L'ennemi recule d'un bond. Le personnage principal se téléporte au-dessus, coup de pied plongeant.X5: L'ennemi se laisse tomber bas en fumée, se reforme, brandit sa lame. Le personnage principal pare de l'avant-bras — gerbe d'étincelles.X6: Le personnage principal cligne latéralement, laissant une rémanence coupée nette, balayant l'ennemi https://t.co/cgn4QYuNjn pause. Panoramiques fouettés incessants entre les clignotements spatiaux. 02.5–05.0 — VERTICAL & ENVIRONMENTAL CHESS (X7–X12) [Dynamic Low Tracking]X7: Le personnage principal se téléporte sur un conteneur d'expédition empilé, sprinte verticalement.X8: Coup de talon plongeant — l'ennemi glisse en dessous dans l'ombre, la lame traversant une palette en bois (les éclats explosent).X9: Coup ascendant de l'ennemi — le personnage principal cligne latéralement, triple rémanence.X10: Le personnage principal saisit une chaîne de fer suspendue, utilise l'élan pour se balancer et donner un coup de pied.X11: L'ennemi s'évade en fumée, se reforme sur un pilier en béton, s'en détache en donnant un coup de pied.X12: Choc en plein air. Le personnage principal cligne en pleine chute pour ajuster sa trajectoire, assénant un lourd coup de genou à la garde de l'ennemi. L'ennemi recule en glissant, ses bottes creusant le sol en béton. 05.0–07.0 — THE MISTAKE (BAITED TELEPORT) [Handheld Close Combat Frenzy]X13: Le personnage principal cligne vers le flanc prédit de l'ennemi.MAIS l'ennemi L'ATTENDAIT DÉJÀ là, dans l'ombre profonde d'un conteneur. Il a attiré le personnage principal dans la coordonnée spatiale.Un coup brutal d'épaule/coude frappe NETTEMENT les côtes du personnage principal.CE COUP DOIT CONNECTER. Pas de quasi-manqué.L'impact perturbe violemment l'équilibre. Le personnage principal est projeté en arrière, traversant une pile de palettes en bois et de fûts de pétrole rouillés. Éclats, paillettes de rouille et poussière https://t.co/ow7tRZdxVn secouent physiquement. C'est le SEUL COUP NET que le personnage principal reçoit. 07.0–09.0 — DISRUPTION → REACCELERATION (X14–X18) [Orbiting Medium + Dutch Angle]Le personnage principal trébuche dans l'épave. La respiration change. Genuinement perturbé.L'ennemi se jette à travers la poussière pour achever le personnage principal.X14: Le personnage principal récupère, CRACK de vide spatial, cligne à la dernière image.X15: Balayage bas par téléportation-glissade sur les chevilles de l'ennemi.X16: L'ennemi fait un saut en fumée — le personnage principal LIT le point de reformation, un coup de genou ascendant à l'endroit exact où l'ennemi se matérialise.X17: L'ennemi titube. Le coup de poing arrière tournant du personnage principal fend le bord du masque en porcelaine.X18: L'ennemi riposte avec un tourbillon de nodachi sauvage. Le personnage principal micro-cligne 3 fois en 1 seconde pour se glisser à travers le chemin de la lame. 09.0–12.0 — PURE SPATIAL CHAOS FEEDBACK LOOP (X19–X25+) [Relentless Handheld + Whip Pans, extreme density]X19: Clignotement gauche, frappe (anneau de poussière).X20: Clignotement droit, frappe (craquement de vide).X21: Clignotement au-dessus, coup de marteau.X22: Le coup de contre-attaque de l'ennemi en fumée égratigne le flanc du personnage principal.X23: Clignotement derrière, coup de coude.X24: Balayage de jambe de l'ennemi en glissade d'ombre.X25: Téléportation-saut, piétinement.CHAQUE ATTAQUE EST CAUSÉE PAR LE MOUVEMENT PRÉCÉDENT.Téléportation → frappe → évasion en fumée → contre-attaque → téléportation.Une boucle de rétroaction s'accélérant rapidement. L'air est rempli d'anneaux de poussière qui se chevauchent, de craquements sonores et de volutes d'ombre. 12.0–13.5 — THE PERFECT-TIMING TRAP [Wide to Tight Push-In]Le personnage principal ARRÊTE soudainement de se téléporter. Abaisse sa garde. Offre une ouverture appât.L'ennemi s'engage pleinement — une poussée maximale.PHYSIQUE CRITIQUE: Pour porter le coup fatal, l'ennemi DOIT devenir SOLIDE. Sa forme de fumée s'effondre en chair pour un seul https://t.co/hGjG26BtTuP l'image EXACTE de la solidification:Le personnage principal se téléporte À BOUT PORTANT à l'intérieur de la garde.La lame traverse une image rémanente vide. 13.5–15.0 — KINETIC FINAL IMPACT [Hard Cut Reverse Extreme Close-Up]Le personnage principal délivre UN coup de paume cinétique de tout le corps à l'ennemi https://t.co/W0o1SBcPnq MAGIE. PURE FORCE PHYSIQUE + ONDE DE CHOC DE DÉPLACEMENT SPATIAL.
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