Image1 = personnage principal (GENRE NEUTRE) | 15s | 16:9 | 10 BATTEMENTS DE CAMÉRA RAPIDES (flux continu et fluide) | Hyper-réaliste LIVE-ACTION.IDENTITY LOCK: Commencer EXACTEMENT à partir de l'image fournie. Combat rapproché avec 1 bagarreur masculin. Préserver le visage exact, les cheveux courts et noirs, la tenue noire, les BOTTES DE COMBAT PLATES (PAS DE TALONS). Référence = SEULEMENT L'IMAGE DE DÉPART.LOCATION & COLOR DNA: Ruines urbaines envahies par la végétation. Béton fissuré couvert de mousse épaisse et vibrante, de fougères luxuriantes et de vignes suspendues. Palette de verts cinématographique confortable (sauge, émeraude, jade). Lumière naturelle douce et diffuse, rayons divins volumétriques traversant la poussière et le pollen flottants. Les tons de peau DOIVENT rester naturels, chauds et sains (pêche/ambre) pour contraster magnifiquement avec le vert. PAS de vert toxique, PAS de néon, PAS de débordement de couleur malsain sur la peau.COMBAT DNA: Interception Bruce Lee + évasion ninja Bakuryu + brutalité Octane. Arrêts-coups, écrans de fumée, substitution Kawarimi, coups directs rapides, impacts lourds au sol. TIMELINE: 10 BATTEMENTS / 15 SECONDES [00:00–01.3] BATTEMENT 1: INTERCEPTION. L'ennemi lance un coup de poing sauvage. Image1 avance. Pak Sao rabat le bras + coup de poing direct simultané (arrêt-coup). Rapide, précis, économique.[00:01.3–02.8] BATTEMENT 2: LE PIÈGE. L'ennemi enchaîne. Image1 utilise Lop Sao (saisit le poignet) + Huen Sao (roule le bras) + coup de coude brutal à courte portée à la mâchoire. Les mains bougent plus vite que les coups de l'ennemi.[00:02.8–04.0] BATTEMENT 3: ÉVASION FUMÉE. L'ennemi enragé, frappe sauvagement. Image1 tape le sol avec force, soulevant un épais nuage de poussière et de spores de mousse (écran de fumée), disparaissant du cadre instantanément.[00:04.0–06.5] BATTEMENT 4: KAWARIMI (PROLONGÉ). L'ennemi charge à travers la fumée, voit "Image1" immobile. L'ennemi lance un coup de poing dévastateur. IMPACT: le poing frappe une bûche/débris de bois couverte de mousse (PAS Image1). Le bois EXPLOSE en éclats et fragments. L'élan de l'ennemi le porte en avant. Image1 N'EST TOUJOURS PAS VISIBLE (hors cadre). La caméra reste sur les débris de bois brisés qui tombent. L'ennemi réalise trop tard. Image1 se matérialise INSTANTANÉMENT dans l'angle mort de l'ennemi, directement derrière lui, déjà en position de frappe. Le timing est délibéré: le bois se brise → l'ennemi perd l'équilibre → Image1 apparaît.[00:06.5–07.8] BATTEMENT 5: COUP DIRECT. Image1 déchaîne des coups de poing directs rapides, semblables à des pistons, sur le dos et les côtes exposés de l'ennemi. Pression accablante, implacable.[00:07.8–09.0] BATTEMENT 6: L'ÉTINCELLE DE COLÈRE. L'ennemi tourne désespérément, assénant UN coup de revers net et puissant à la joue d'Image1. IMPACT VISIBLE: la tête pivote, l'équilibre est perturbé. L'expression d'Image1 passe instantanément d'un contrôle froid à une rage pure et déchaînée.[00:09.0–10.3] BATTEMENT 7: BRUTALITÉ AÉRIENNE. Utilisant le déséquilibre de l'ennemi, Image1 saute (style aérien Bakuryu), exécutant un coup de talon tournant vicieux qui s'écrase sur la tempe de l'ennemi, le projetant sur le béton moussu.[00:10.3–11.5] BATTEMENT 8: LA MISE AU SOL. Image1 atterrit lourdement, piétinant immédiatement la poitrine/le bras de l'ennemi avec une pression brutale et au sol. Aucune pitié.[00:11.5–12.8] BATTEMENT 9: CHANGEMENT D'ÉLAN. Image1 saisit le col de l'ennemi, le traîne violemment et pivote tout son corps vers un véhicule accidenté en arrière-plan.[00:12.8–15.0] BATTEMENT 10: RÉSULTAT FINAL & SIGNATURE. Un coup de corps entier explosif propulse l'ennemi en arrière dans le véhicule. Le métal se tord, le verre se brise, la mousse et la poussière éclatent en rayons divins volumétriques. Image1 recule, serre le poing et effectue le geste emblématique de Bruce Lee essuyant son nez. Les yeux fixés sur l'ennemi tombé. COUPE AU NOIR. RÈGLES ABSOLUES 1. PRONOMS: Utilisez "Image1" ou "le personnage" SEULEMENT. Pas de pronoms genrés.2. NOMBRE DE COUPS: Exactement UN coup net de l'ennemi (Battement 6). Perturbation visible obligatoire.3. CHAUSSURES: BOTTES DE COMBAT PLATES SEULEMENT. Explicitement AUCUN TALON.4. PHYSIQUE: Biomécanique réelle, transfert de poids, réponse aux collisions. PAS de ragdoll, PAS de vol, PAS d'aspect CGI/moteur de jeu.5. CAMÉRA: Caméra à main dynamique, panoramiques rapides, secousse physique violente lors des impacts, flux continu et fluide.6. TIMING KAWARIMI (CRITIQUE): Le Battement 4 DOIT montrer: l'ennemi frappe le bois → le bois se brise → Image1 toujours non visible → Image1 apparaît derrière l'ennemi. NE précipitez PAS cette séquence.7. FIN: Impact du véhicule → explosion de poussière/pollen → Bruce Lee serre le poing et s'essuie le nez. Pas de pose de victoire.
Le Cerf-volant oublié, court-métrage d'animation
Un court-métrage d'animation cinématographique suit une jeune fille qui découvre un cerf-volant oublié et se lance dans un voyage pour le faire voler. Les visuels mêlent le design de personnages animés à des arrière-plans peints, capturant la chaleur de la lumière du soleil de l'après-midi et la force subtile et croissante du vent.
Prompt
TITLE Le Cerf-volant oublié REFERENCE Utilisez le storyboard téléversé comme référence visuelle principale. Gardez la fille, la tenue, le cerf-volant, la ville, les escaliers, la vue sur l'océan et l'éclairage cohérents dans chaque plan. N'ajoutez pas de personnages supplémentaires. Ne changez pas l'histoire. Gardez une pleine lumière du jour du début à la fin. Ne transformez pas le cerf-volant et ne changez pas la tenue. SUBJECTS Fille : Fille anime originale, environ 11 ans. Cheveux courts et foncés, grands yeux bruns, traits doux et expressifs. Tenue : chemisier crème clair, jupe bleue délavée, petit ruban rouge au poignet, chaussettes blanches, sandales marron. Son jeu est curieux, doux et discrètement déterminé. Cerf-volant : Cerf-volant fait main en forme de diamant. Papier blanc cassé, cadre en bois fin, longue queue en ruban bleu. Un coin déchiré, réparé plus tard avec le ruban rouge du poignet de la fille. La réparation du ruban rouge doit rester visible sur le cerf-volant pour le reste du film. ENVIRONMENT Ville côtière lumineuse sur une colline. Murs blancs, rues pavées, balcons fleuris, escaliers extérieurs, océan bleu, belvédère en falaise. Soleil chaud de l'après-midi, vent léger qui se renforce vers la mer. STYLE Anime cinématographique de qualité supérieure. Design de personnages original. Arrière-plans peints. Lumière chaude de l'après-midi avec des ombres nettes. Jeu naturel et lisible. Le vent est une force visible dans chaque plan : cheveux, ruban, fleurs, linge, herbe et cerf-volant en mouvement. Évitez : personnages supplémentaires, transformation d'objets, changements de tenue, exagération comique, sous-titres, logos, superpositions de texte, éléments d'interface utilisateur, filigranes. AUDIO Pas de musique. Ambiance naturelle uniquement, telle que spécifiée par plan. La présence du vent passe d'une légère brise à un vent de pleine mer tout au long du film. CAMERA AND FRAMING Cadrage cinématographique 16:9. Faible profondeur de champ. Le mouvement de la caméra est motivé par la fille ou le vent, jamais décoratif. Les ombres et la direction du soleil restent cohérentes dans tous les plans. SHOT-BY-SHOT TIMELINE SHOT 1 (00:00-00:01.5) — La Découverte - Plan large d'une rue ensoleillée aux murs blancs. La caméra avance lentement vers un balcon fleuri où le cerf-volant déchiré est suspendu, sa queue de ruban bleu flottant dans la brise. - Des fleurs au premier plan flottent le long du bord de l'objectif pour la profondeur. - La fille entre dans le cadre par le bas et s'arrête, levant les yeux. Ses cheveux se soulèvent légèrement dans le vent. - SFX : vent léger, oiseaux marins lointains. SHOT 2 (00:01.5-00:03) — Libérer le Cerf-volant - Plan rapproché de derrière le cerf-volant. La mise au point passe du coin de papier déchiré au visage de la fille alors qu'elle l'atteint et le libère délicatement. - La lumière du soleil brille à travers le papier blanc cassé, montrant le cadre en bois en silhouette. - Ses mains bougent à environ 70 % de la vitesse, avec soin et délibération. - SFX : froissement doux du papier, bruissement du tissu, vent. SHOT 3 (00:03-00:04.5) — La Réparation du Ruban - Gros plan macro. Elle enlève le ruban rouge de son poignet et le noue autour du coin déchiré. - Ralenti, à environ 60 % de la vitesse. Les extrémités du ruban flottent dans la brise alors qu'elle serre le nœud. - Faible profondeur de champ, bokeh ensoleillé du balcon fleuri derrière. - Sortie : le nœud se serre, et à ce moment précis, le film passe en mouvement. - SFX : glissement du ruban, traction douce du nœud, vent. SHOT 4 (00:04.5-00:06.5) — Sprint dans la Rue - Plan de suivi latéral avec une légère énergie "caméra à l'épaule". Elle court dans les rues étroites en pierre, tenant le cerf-volant. - Le métrage accélère d'environ 85 % à pleine vitesse tout au long du plan. - La lumière du soleil stroboscope sur elle alors qu'elle passe à travers des bandes alternées de lumière et d'ombre de bâtiment. - La queue de ruban bleu du cerf-volant flotte derrière elle avec un léger flou de mouvement. - SFX : pas rapides sur la pierre, brise, flottement du ruban. SHOT 5 (00:06.5-00:08) — Le Vent S'empare - Angle bas au niveau de l'escalier surplombant la mer. Elle entre dans le cadre sur un ciel bleu dégagé. - Le vent s'empare soudainement du cerf-volant : il s'arrache vers le haut dans un bref claquement au ralenti, environ 40 % de la vitesse pendant une demi-seconde, la ficelle se tendant, son bras se secouant avec elle. - Puis le temps revient à la vitesse normale alors qu'elle saisit la ficelle et sourit. - SFX : forte rafale, claquement net du cerf-volant, tension de la ficelle. SHOT 6 (00:08-00:09.5) — Course sur la Falaise - Plan de suivi large. Elle court le long du chemin de la falaise, le cerf-volant en l'air derrière elle, l'océan remplissant l'arrière-plan. - La caméra la suit, puis s'élève à la fin du plan, laissant le cerf-volant monter à travers le cadre. - L'herbe et les fleurs se courbent en vagues sous le vent. - SFX : pas, vent ouvert, tension du cerf-volant. SHOT 7 (00:09.5-00:11) — Le Lâcher - Plan moyen par-dessus son épaule. Elle laisse la ficelle glisser entre ses doigts. - Ralenti, environ 50 % de la vitesse. Le cerf-volant s'élève au-dessus de l'eau, la réparation du ruban rouge captant la lumière du soleil, la queue bleue traçant une courbe dans le ciel. - Ses cheveux et sa jupe flottent au vent au bord du cadre. - SFX : glissement de la ficelle, flottement du cerf-volant plus petit, vent marin. SHOT 8 (00:11-00:13) — Ascension avec le Cerf-volant (MOMENT SIGNATURE) - La caméra quitte la fille et s'envole AVEC le cerf-volant, le suivant alors qu'il monte. - La queue de ruban bleu ondule juste devant l'objectif avec un léger flou de mouvement. - Au fur et à mesure que la caméra s'élève, la vue s'ouvre : l'escalier, la ville blanche, les balcons fleuris, et toute la côte se révélant en contrebas dans une ascension continue. - La fille devient une petite silhouette sur la falaise, la ficelle scintillant au soleil. - SFX : vent sifflant, ondulation du ruban, oiseaux marins plus proches maintenant. SHOT 9 (00:13-00:15) — La Tenue - Dernier plan très large, caméra complètement statique. La fille se tient sur la falaise au-dessus de la ville balnéaire, le cerf-volant volant haut et stable au-dessus de l'océan. - Tout le mouvement du film se résout : seul le cerf-volant dérive, la queue du ruban ondule, et ses cheveux bougent dou
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