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Vidéo d'acquisition SSR pour jeu social

Une vidéo d'animation 3D présente la séquence d'acquisition d'un personnage SSR pour un jeu social. Les effets visuels fantaisistes créent une révélation de personnage engageante et luxueuse.

Prompt

Produire une vidéo de 15 secondes pour l'acquisition d'un personnage SSR de jeu social, en utilisant l'art de présentation de l'image de référence comme point culminant final. La vidéo entière sera montrée dans une composition multi-coupe courte, fluide et naturelle. Au lieu d'une seule action complexe et longue sans interruption, la vidéo utilisera une accumulation de coupes courtes pour créer un sentiment de dynamisme et de splendeur. ■ Politique la plus importante Maintenir fidèlement le visage, la coiffure, le costume, la corpulence, l'équipement, la palette de couleurs et le style artistique du personnage de l'image de référence. L'image de référence ne doit pas être traitée comme une image fixe affichée tout au long de la vidéo, mais comme la composition finale atteinte à la fin. Les mouvements intermédiaires seront présentés par plusieurs coupes montrant des actions courtes, naturelles et difficiles à décomposer. Éviter les mouvements corporels complets trop grands, les mouvements continus trop complexes, les rotations forcées et les mouvements de caméra trop rapides. Mettre l'accent sur le fait que "chaque instant est photogénique". ■ Concept de mise en scène Une production d'extraction SSR qui donne envie de ce personnage en peu de temps. Mettre en valeur le charme du visage, la silhouette, l'équipement, l'attribut et la force de la pose à un rythme rapide grâce à des coupes multiples. Dans l'ensemble, la vidéo doit ressembler à une bande-annonce de présentation d'un personnage principal. ■ Conception automatique de la personnalité du personnage Déterminer automatiquement la personnalité, le ton, l'ambiance vocale, les gestes et les actions emblématiques qui correspondent à partir de l'expression, du costume, de l'équipement et du motif de l'image de référence. Pour les personnages armés, montrer l'arme ; pour les personnages magiques, montrer l'activation des capacités ; pour les personnages non-combattants, montrer le charme à travers les gestes, le regard et la manipulation de petits objets. Ne pas rendre tous les personnages combattants, mais privilégier une présentation qui leur est propre. ■ Dialogue/voix en japonais Générer automatiquement de courts dialogues japonais prononcés par le personnage lui-même. Seulement deux lignes de dialogue. La première est une courte phrase près de la coupe d'apparition. La seconde est une courte réplique clé juste avant la coupe finale. Chaque réplique doit être d'une longueur naturelle pour être prononcée en 1 à 2 secondes. Le pronom personnel, la terminaison de la phrase et l'ambiance de la voix doivent être cohérents avec le personnage. Éviter le ton explicatif et opter pour de courtes répliques naturelles qui transmettent la personnalité et le charme. Pas besoin de sous-titres, de bulles ou de narration. Synchroniser les mouvements de la bouche avec la parole. ■ Structure de 15 secondes L'ensemble est composé de coupes multiples, chaque coupe étant courte et claire. Chaque coupe doit avoir un rôle distinct, montrant des mouvements décomposés. 0.0〜1.0 secondes|Présage d'apparition SSR Espace fantastique sombre ou espace d'attribut. Des particules de lumière, des emblèmes, des effets d'attributs se rassemblent, et une lumière forte apparaît au centre. Montrer la silhouette ou une partie des contours du personnage pendant un bref instant. Ne pas trop s'attarder, passer rapidement à la suite. 1.0〜2.5 secondes|Coupe de révélation du visage Gros plan sur le visage, ou début par les yeux. Montrer de petits mouvements naturels comme un regard, un léger sourire, ou des cheveux qui bougent. Prononcer ici la première courte réplique. Prioriser la "force de la première impression". 2.5〜4.0 secondes|Coupe de présentation du haut du corps ou des mains Montrer les parties qui caractérisent le personnage, comme les décorations, les armes, les petits objets, les manches, les bouts de doigts. Faire des mouvements courts et décisifs, comme se mettre en garde, ajuster une arme, écarter les cheveux, ou des accessoires qui brillent. Pas de dialogue ici. 4.0〜5.5 secondes|Coupe de présentation de la silhouette Plan plus large, montrant le corps entier ou jusqu'aux genoux. Mettre en valeur la silhouette du personnage en montrant le mouvement du costume, de la cape, de la jupe, du manteau, ou les lignes de l'arme. Un petit changement de pose est suffisant. Juste un pas en avant naturel, une torsion du corps, ou un demi-tour. 5.5〜7.0 secondes|Coupe d'activation d'attribut/capacité Produire des effets emblématiques adaptés aux caractéristiques du personnage. Créer de courts moments spectaculaires selon l'attribut, comme le feu, la glace, la foudre, la lumière, l'obscurité, les fleurs, ou la mécanique. Ici, au lieu d'une "séquence d'actions majeures", traiter ・un lever de main ・juste avant de brandir une arme ・un effet qui se propage comme des mouvements distincts et visuellement attrayants. 7.0〜8.5 secondes|Coupe d'impact Le moment où les effets d'attributs et la mise en scène de l'arme sont les plus saisissants, montré comme une courte coupe impressionnante. Si nécessaire, changer brièvement l'angle de la caméra pour créer de l'impact. Cependant, éviter les rotations violentes ou les mouvements complexes de la caméra. 8.5〜10.5 secondes|Coupe intermédiaire vers la pose finale Montrer la "transition" du personnage vers la pose finale. Montrer des mouvements ordonnés qui mènent à la composition finale, comme les cheveux ou le costume qui s'étendent, le corps qui se réaligne, l'arme ou les mains qui se positionnent, ou le regard qui se dirige vers l'avant. Prononcer ici la deuxième courte réplique clé. 10.5〜12.0 secondes|Coupe juste avant la pose finale Le mouvement principal se termine avec la fin du dialogue. La lumière, les particules, les emblèmes et les effets d'attributs se déploient largement, maximisant l'enthousiasme de l'écran. À partir de là, le tout converge naturellement vers la même pose, expression et position de caméra que l'image de référence. 12.0〜15.0 secondes|Achèvement de l'art de présentation SSR Finalement, la vidéo atteint la même composition, la même pose, la même expression et le même sentiment d'être le personnage principal que l'image de référence. Le dialogue est terminé. Le corps et la caméra sont presque immobiles, seuls les cheveux, le costume, l'aura, les particules et la lumière bougent légèrement. Afficher clairement l'écran d'acquisition SSR finalisé pendant environ 3 secondes. Si le nom du personnage ou l'indication SSR est présent sur l'image de référence, les afficher naturellement à des positions similaires. ■ Caméra・Montage La caméra se limitera à des gros plans, des plans larges, de légers mouvements circulaires et de légers angles bas. Au lieu de longs plans complexes, les coupes courtes seront montées pour créer un impact naturel. Chaque coupe aura un objectif clair, comme le "visage", les "mains", l'"équipement", la "silhouette", l'"attribut", la "pose finale". Les transitions entre les coupes seront connectées naturellement par le regard, la direction du mouvement, les effets et la lumière. ■ Qualité visuelle Qualité d'un PV de jeu animé de haute qualité, ou d'une production d'extraction SSR de jeu social. L'éclairage doit être luxueux, en privilégiant la mise en valeur la plus attrayante du visage. Utiliser des éclats dorés et irisés, de forts rim lights, des particules et des effets d'attributs. L'arrière-plan est luxueux mais ne doit pas éclipser le personnage principal. Ne pas inclure d'informations excessives, de foules inutiles, d'ennemis non pertinents ou d'histoires complexes. ■ Important Pour éviter que les mouvements ne paraissent rigides, ne pas faire des actions difficiles en une seule coupe, mais les décomposer en une succession de petits mouvements naturels. Accorder une grande importance à ce que chaque coupe soit attrayante individuellement, pour finalement aboutir à l'art de présentation finalisé de l'image de référence.

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