参照画像のスプラッシュアートを最終到達点とする、15秒のソーシャルゲームSSR獲得演出動画を制作する。動画全体を、滑らかで自然な短いマルチカット構成で見せる。1本の長い複雑なアクションを無理に連続で行わず、短いカットを積み重ねて、躍動感と豪華さを演出する。 ■最重要方針参照画像のキャラクターの顔、髪型、衣装、体格、装備、配色、画風を忠実に維持する。参照画像は動画中ずっと固定表示する静止画ではなく、最後に到達する完成形の構図として扱う。途中の動きは、自然で破綻しにくい短いアクションを複数カットで見せる。大きすぎる全身運動、複雑すぎる連続モーション、無理な回転や激しいカメラ回しは避ける。「一瞬一瞬が切り抜き映えする」ことを重視する。 ■演出コンセプト短時間で「このキャラが欲しい」と思わせるSSR排出演出。顔の魅力、シルエット、装備、属性、ポーズの強さを、マルチカットでテンポよく印象付ける。全体としては1人の主役キャラ紹介PVのように見せる。 ■キャラクター性の自動設計参照画像の表情、衣装、装備、モチーフから、似合う性格、口調、声の雰囲気、象徴的な仕草やアクションを自動で決める。武器系キャラは武器の見せ方、魔法系キャラは能力の発動、非戦闘系キャラは仕草や視線、小物の扱いで魅力を見せる。全員を戦闘的にせず、そのキャラらしい見せ方を優先する。 ■日本語の台詞・音声キャラクター自身が話す短い日本語台詞を自動生成する。発話は2回のみ。 1回目は登場カット付近の短い一言。 2回目は決めカット直前の短い決め台詞。各台詞は1〜2秒程度で自然に話せる長さにする。一人称、語尾、声の雰囲気はキャラクターに合わせて統一する。説明口調は避け、性格と魅力が伝わる自然な短台詞にする。字幕、吹き出し、ナレーションは不要。口の動きと発話は同期させる。 ■15秒の構成全体はマルチカットで構成し、各カットは短く明快にする。カットごとに役割をはっきり分け、動きを分解して見せる。 0.0〜1.0秒|SSR出現予兆暗めの幻想空間または属性空間。光の粒子、紋章、属性エフェクトが集まり、中央に強い光が生まれる。キャラクターのシルエットや一部の輪郭を一瞬だけ見せる。長く溜めすぎず、すぐ次へ進む。 1.0〜2.5秒|顔見せカット顔の寄り、または目元からスタート。視線を向ける、軽く微笑む、髪が揺れるなど、自然で小さな動きを見せる。ここで最初の短い台詞を話す。「第一印象の強さ」を最優先する。 2.5〜4.0秒|上半身または手元の見せカット装飾、武器、小物、袖、指先など、そのキャラらしさが出る部分を見せる。手を構える、武器を持ち直す、髪を払う、アクセサリーが光るなど、短くて決まりやすい動きにする。ここは台詞なし。 4.0〜5.5秒|シルエット見せカット少し引いた画で、全身または膝上程度を見せる。衣装のなびき、マント、スカート、コート、武器のラインなどを見せて、キャラのシルエットを印象付ける。ポーズ変化は小さめでよい。自然に一歩踏み出す、身体をひねる、振り向く程度にする。 5.5〜7.0秒|属性・能力の発動カットキャラクターの特徴に合った象徴的なエフェクトを出す。炎、氷、雷、光、闇、花、機械など、属性に応じた見せ場を短く作る。ここでは「大きな一連動作」ではなく、・手を上げる・武器を振る直前・エフェクトが走るなどを別々の見栄えの良い動きとして扱う。 7.0〜8.5秒|インパクトカット属性エフェクトや武器演出が最も映える瞬間を、1つの短い印象的なカットとして見せる。必要なら一瞬だけカメラアングルを変え、迫力を出す。ただし激しい回転や複雑な追従は避ける。 8.5〜10.5秒|決めに向かう中間カットキャラクターが決めポーズへ移る途中の「つなぎ」を見せる。髪や衣装が広がる、身体の向きが整う、武器や手の位置が決まる、視線が正面へ来るなど、最終構図へ向かう整理された動きを見せる。ここで2回目の短い決め台詞を話す。 10.5〜12.0秒|決めポーズ完成直前カット台詞の最後に合わせて、主動作が決まる。光、粒子、紋章、属性エフェクトが大きく展開し、画面の盛り上がりを最大化する。ここから自然につながる形で、参照画像と同じポーズ・表情・カメラ位置へ収束していく。 12.0〜15.0秒|SSRスプラッシュアート完成最後は参照画像と同じ構図、同じポーズ、同じ表情、同じ主役感に到達する。発話は終了。身体とカメラはほぼ静止し、髪先、衣装、オーラ、粒子、光だけがわずかに動く。完成されたSSR獲得画面として、3秒ほどしっかり見せる。参照画像にキャラクター名やSSR表記がある場合は、それに準じた位置に自然に表示する。 ■カメラ・編集カメラは寄り、引き、軽い回り込み、わずかなローアングル程度に留める。複雑な長回しではなく、短いカットを編集でつなぎ、自然に迫力を出す。各カットは「顔」「手元」「装備」「シルエット」「属性」「決めポーズ」など、見せる目的を明確に分ける。カット間のつながりは、視線、動きの方向、エフェクト、光で自然に接続する。 ■映像品質高品質なアニメゲームPV、またはソーシャルゲームのSSR排出演出のクオリティ。ライティングは豪華で、顔が最も魅力的に見えることを優先する。金色や虹色の輝き、強いリムライト、粒子、属性エフェクトを使う。背景は豪華だが主役を邪魔しない。過剰な情報量、不要な群衆、無関係な敵、複雑なストーリーは入れない。 ■重要動きが固く見えないように、難しい動作を1カットで完結させず、自然な小さな動きの連続として分解して見せる。各カットが単体で魅力的に見えることを重視し、最終的に参照画像の完成されたスプラッシュアートへ到達する。
宇宙整備士の軌道ドック脱出
宇宙服を着た宇宙整備士が、巨大な宇宙船が後方で墜落する中、崩壊する軌道貨物ドックを全速力で駆け抜ける映画のようなビデオ。爆発と落下する破片を伴う、超現実的なハードSFの設定の中で、苛烈なスピードと大規模な破壊を強調しています。
プロンプト
明確に視認できる保護用宇宙ヘルメットと閉じたバイザーを装着した密閉型フル宇宙服の宇宙整備士が、巨大な宇宙船が彼の後ろで駅に横向きに墜落する中、崩壊する軌道貨物ドックを全力で駆け抜ける。ヘルメットと宇宙服はビデオ全体を通して着用され、変化しない。デッキが爆発で引き裂かれる中、地面レベルのカメラが彼のブーツのそばを駆け抜ける。彼がカメラを通り過ぎると、巨大な貨物コンテナが彼の目の前に激突するのと同時にカメラが向きを変える。彼はそれが彼の上を滑り、火花を散らす間にその下へ身をかがめる。床が突然引き裂かれる。彼が駅を落下し、下のメンテナンスプラットフォームを突き破り、吊り下げられたケーブルをつかむと、カメラも彼と一緒に落下する。最終ショット:カメラが彼の足元から振られ、軌道ステーションの半分が上空で崩壊し、数百の燃える破片が惑星に向かって落下しているのが見える。超現実的なハードSF、苛烈なスピード、大規模な破壊、明確な物理学、巨大なスケール、IMAX品質。ヘルメットは常に見えるように、バイザーは常に閉じたまま、ヘルメットを外さない、露出した頭や顔はない。有名人や認識できる顔はない。
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Yellowstone Supervolcano Eruption
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