アニメのジェスターガール ウォーキングサイクル
3Dアニメーションビデオでは、アニメスタイルのジェスターガールが安定したリアルなウォーキングサイクルで前方に歩いています。彼女の腕は優しく揺れ、服や髪は体と空気抵抗に自然に反応し、気まぐれでダイナミックなシーンを作り出しています。
プロンプト
キャラクターが安定したリアルなウォーキングサイクルで自然に前進するアニメーションを作成してください。ショット全体を通して、まったく同じ顔、体の比率、髪型、衣装、色、アクセサリーを保持してください。彼女の腕は歩みに合わせて優しく揺れ、服と髪は体の動きと空気抵抗に自然に反応し、それぞれの足は滑ることなく地面にしっかりと接触します。一貫した解剖学的構造、各手に5本の指、安定した顔の特徴、正しい衣装の細部を維持してください。キャラクターの再デザイン、変形、手足の重複、衣装の変更、突然のスケールの変更は行わないでください。
このプロンプトの使い方
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Seedance 2.0 のその他のプロンプト
ZUL'KOR × ZAREK — ジャングルフライオーバー (10秒、単一連続テイク) 広角の空撮で始まり、カメラは異質な暗いジャングルの林冠のすぐ上を低く速く滑空する — ねじれた生物発光する木々が濃い霧を通してかすかなシアンと紫に脈打ち、胞子が湿った空気の中で燃えかすのように漂い、空は見えず、上には渦巻く打ち身のような紫色の霧の林冠があるだけ。霞の中から、ZAREKの巨大な白黒の鱗に覆われた頭部が最初に樹冠を突き破り、その背後には400メートルの蛇のような体が霧の中を動き回る陸塊のようにうねり、赤い角が前方に切り裂かれ、燃えるようなたてがみが湿った樹冠の空気にシューと音を立てて消える火花を散らし、舌とピンク色の目の光が薄暗い視界を切り裂く。彼の頭蓋骨の真上、角の間にZUL'KORが立っている — 金と青のハチの巣のような甲冑がZarek自身の火の光に硬いリムライトを浴び、赤い帯が飛行の風圧で激しく翻り、剣は低くしっかりと握られ、膝は曲がり、乱気流にもかかわらず完全に静止し、地滑りに乗る彫像のよう。カメラは、彼らがジャングルの尾根を越える際にゆっくりとクレーンアップして、追跡するサイドプロファイルに移行し、タイトな2ショットを維持する:Zul'korの甲冑に覆われたシルエットは、彼の背後にあるZarekの荒々しいプロファイルに対してフレームにしっかりと固定され、両方とも樹冠の隙間から差し込む見えない月からの同じ冷たいキーライトを浴びている — ゴードン・ウィリス風の露出不足の影のディテールで、Zul'korの兜の金の縁取りとシアンの目のスリット、Zarekの光る目とたてがみだけが実用的な光を拾う。ハンドヘルドの微細な揺れは、スケールにもかかわらず、追跡車両に固定された戦場カメラマンのように、それを地に足の着いたドキュメンタリー風に保つ。約6秒後、Zarekの頭が左に急旋回して樹冠の裂け目の下に飛び込むのを追って、激しいウィップパンが発生する。葉と光る胞子がラックフォーカスのぼかしでカメラを通り過ぎる — Zul'korは旋回に合わせて身をかがめ、マントがピンと張る。最後のビート:カメラは前方と下からの低い逆追跡ショットに落ち込み、暗い異質な樹冠を背景に、両者がカメラに向かって突進するのをフレームに収める — Zarekの顎が無言の咆哮で開き、Zul'korはバランスのために剣の腕をわずかに上げ、霧と生物発光する破片が両側でレンズを通り過ぎて爆発する。彼らが頭上を轟音を立てて通り過ぎると、ワイドショットを維持し、カメラはZarekの400メートルに及ぶ体が霧の中に消え去るのを捉えるために上向きに後方に鞭打つように動く。黒でカット。ビジュアルスタイル:8K IMAX、フォトリアル。リアルな有機的なフィルムグレインとハレーション。大判フィルム、65mm、Kodak Vision3スタイルのフィルム応答で撮影、暖色と寒色のコントラストが深い影へと減衰する。ハイダイナミックレンジ。実用的な体積霧と胞子粒子。3Dレンダリングではない、ゲームエンジンではない、ゲームのカットシーンの美学ではない、漫画ではない。
ジュラシックジャングル港の襲撃 – ワンカット 巨大なジュラシックジャングル港はすでに完全な混乱状態にある。最初の瞬間に、巨大で獰猛な恐竜が貨物テントの列に突っ込み、キャンバスを引き裂き、金属製のポールを空中に飛ばす。労働者と兵士はすでにパニックになって走り回り、叫んでいる。恐竜は一瞬もためらわず、周囲のすべてを乱暴に食い散らし、車両、補給箱、燃料樽、ドック、港湾設備を粉砕する。 カメラは、手持ちのブロックバスタートラッキングショットで破壊の中を駆け抜ける。巨大な生物が港を突進し、その重みで一歩ごとに地面が揺れる。木造建築物はその質量の下でリアルに崩壊する。輸送コンテナは川に押し込まれる。クレーンは危険に揺れる。鳥は空に飛び立ち、ジャングルの天蓋から逃げる。泥、ほこり、葉、破片、水しぶきが空気を満たす。 恐竜は突然、混雑した避難トラックに突進し、その顎は間一髪で恐怖におののく民間人を逃がす。彼らは動く車両から間一髪で飛び降りる。トラックは倉庫に激突する。その衝撃で燃料ドラムが港中に転がり出す。恐竜は倉庫の壁を突き破り、引き裂かれた金属板と砕けた木材をまとって現れ、獰猛に咆哮する。 パニックが至る所に広がる。兵士たちは必死に発砲するが、恐竜は前進し続け、建物を破壊し、テントを引き裂き、監視塔をなぎ倒し、逃げ惑う人々を狂暴に食い散らす。すべての衝撃が重くリアルに感じられ、信じられないほどの物理学と環境反応がある。 生物が最後の避難区域に向かって突進する中、一人の兵士が損傷した貨物コンテナに登る。彼はRPGランチャーを肩に担ぎ、恐竜は彼にまっすぐに突進し、その進路上のすべてを破壊する。恐竜が口を大きく開けて飛び上がるにつれて、時間は一時的に遅くなる。 「撃て!」 RPGが発射される。 ロケットは煙、ほこり、飛散する破片の中を一直線に進む。 直撃。 恐竜の胸部に巨大な爆発が起こり、港中に衝撃波が広がる。炎、火花、砕けた木材、金属片、ほこり、水がリアルに噴き出す。恐竜はバランスを失い、ドック構造物を突き破り、港に崩れ落ち、巨大な水の壁を作り出す。 カメラは港を駆け抜ける波を追う。生存者たちは、水が周囲に打ち寄せる中、身を守る。 兵士はRPGを下ろす。 負傷した港は背景で燃えている。 恐竜はゆっくりと水中に沈んでいく。 黒にカット。 Style: Jurassic Park, Peter Jackson adventure blockbuster, handheld camera, IMAX scale, panic, survival, action, realistic physics, realistic destruction, flying particles, dust, smoke, jungle atmosphere, debris, water spray, cinematic lighting, high intensity, no teleportation, physically accurate movement, continuous escalation, iconic blockbuster payoff.
shot: type: R2V reference: <Picture 1> camera: fixed, eye-level, medium-wide shot capturing full body throughout, no cuts duration: 15-second continuous sequence, constant tempo throughout character: appearance: delegated entirely to <Picture 1>, no additional description style_separation: character: cel-shaded anime style, locked to reference image environment: photorealistic indoor dance studio floor, neutral wall, soft even lighting action: sequence_name: thomas_flare_to_windmill_combo segments: - segment: intro_setup duration: approx 0-3s description: ニュートラルな立ちポーズからしゃがんだ基本姿勢へ移行し、両手のひらを肩幅に地面につき、体幹を固定し、腰を一定の回転高さに落ち着かせます - segment: flare_combo duration: approx 3-9s support_pattern: alternating two-hand support, hand-to-hand transfer, no static single-hand hold description: 2回の連続フレア回転 - 右脚が一定の角速度で横に掃き、左脚がサポートハンドが移動するにつれて斜め下前方に掃き、右脚は広く開いたまま斜め上方に続き、腰は垂直のバウンドなしで静止した回転軸のままです。このサイクルが同じ速度で一度繰り返されます - segment: transition_to_windmill duration: approx 9-11s description: 最後のフレア回転で、上背部と肩が床に下がり、脚は円運動を続け、体幹はフレアの腰軸回転から背中と肩軸回転へと転がり、移行が完了すると手は床から離れ胸の近くに引き寄せられます - segment: windmill_execution duration: approx 11-15s description: 2回の連続ウィンドミル回転 - 脚は頭上で広い円弧を描きながら振り、上背部と肩は床を一定速度で回転しながら転がります。脚は勢いを保つために伸びて開き続け、このセグメントでは手はサポートのために床に触れません physics_constraints: - hip axis remains at constant height during the flare segment, no vertical bounce - leg sweeps driven by hip rotation and knee flexion, not by jumping or floating - hand-to-floor contact during the flare is continuous except the brief instant of transfer between palms - the flare-to-windmill transition is a smooth momentum carry-over, not a stop-and-restart - during the windmill segment, rotation is driven by shoulder-and-back contact with the floor, not by pushing off with hands - rotation speed stays constant within each segment, no acceleration bursts - legs stay maximally extended and split during all rotation segments to convey centrifugal force lighting: soft studio lighting, consistent throughout, no flicker
提供されたエアフライヤーの参考画像と絵コンテを視覚的な参考に使用して、14秒間の映画のような超リアルなコマーシャルビデオを作成してください。ビデオ全体を通して、同じモダンな黒いエアフライヤー、同じ少女、同じモダンなキッチン、同じ照明、同じ全体的な視覚スタイルと構図を維持してください。少女はすべてのショットで、同じ顔、髪型、服装、外見で一貫性があるように見せてください。 0~2秒:少女がエアフライヤーの引き出しを開け、冷凍フライドポテトをたっぷり入れています。バスケットにフライドポテトが入っていく様子をはっきりとクローズアップで映してください。 2~4秒:彼女は同じエアフライヤーのバスケットにフライドポテトの隣に数本の味付けされた鶏もも肉/手羽元を置きます。両方の食べ物を分けて、はっきりと見えるようにしてください。フライドポテトとチキンが一緒に写っている、詳細なトップダウン/クローズアップショットを見せてください。 4~5秒:彼女はエアフライヤーを閉め、前面のタッチスクリーンでデジタル温度と調理時間を設定します。彼女の指がコントロールを押している様子を見せてください。 5~8秒:エアフライヤーが活発に調理している様子を見せてください。調理窓/内部を通して映画のようなクローズアップを使用してください。フライドポテトと鶏もも肉が同時に調理され、徐々に黄金色になり、サクサクになっていきます。リアルな熱、穏やかな蒸気、自然な調理の動きを見せてください。フライドポテトは黄金色でサクサクになり、チキンは美味しそうなローストされた表面になります。 8~10秒:少女はエアフライヤーを開け、完璧に調理された食べ物を確認します。黄金色のフライドポテトとジューシーでサクサクの鶏もも肉を美しいクローズアップで捉えてください。 10~12秒:彼女はトングを使って、サクサクのフライドポテトと鶏もも肉をきれいな皿に移します。フライドポテトを片側に、チキンをもう片側に配置してください。食べ物が新鮮で、熱々で、黄金色で、サクサクで、食欲をそそるように見せてください。 12~14秒:エアフライヤーの横に置かれた完成した皿のヒーロークローズアップを見せてください。カメラはゆっくりと近づき、サクサクのフライドポテトと美しく調理されたチキンを強調します。 14~15秒:少女は完成した食事を持ちながら/見ながら幸せそうに微笑んでいます。エアフライヤーと盛り付けられた料理のプレミアム製品ショットで終わり、クリーンなコマーシャル感を演出してください。視覚スタイル:超リアルな食品コマーシャル、映画のような製品広告、温かいモダンなキッチン照明、リアルな食品の質感、自然な手の動き、リアルな蒸気と熱、浅い被写界深度、滑らかなカメラの動き、鮮明なディテール、プレミアムな商業写真、4K品質。重要:エアフライヤーのデザインは参照と一貫性を持たせてください。少女の容姿や外見を変更しないでください。追加の人物を追加しないでください。フライドポテトとチキンを同じ調理セッションで一緒に調理し、投入→調理→開ける→盛り付け→最終的な美味しそうな結果までの全工程をはっきりと示してください。歪んだ手、指の増加、歪んだ食べ物、キッチンのレイアウトの変更、製品デザインの不整合を避けてください。
「AURELIA SKIN HYDRATION SERUM」の高級感あふれる8K超リアルなシネマティック スキンケア コマーシャル。35mm レンズで撮影され、ハイエンドのスタジオ照明の下、漆黒の背景で撮影されます。ビデオは、粘性のある泡立った液体で満たされた透明なガラス製セラム ドロッパーのマクロ超クローズアップから始まります。先端からきれいな一滴がゆっくりと形成されます。ドロップが落下し、反射する黒い表面に滑らかで優雅な円形の波紋を作るスローモーションの液体の物理学にカットされます。すりガラスのボトル、白いドロッパー キャップ、AURELIA SKIN HYDRATION SERUM と書かれた鮮明な黒い文字が光沢のある鏡面に置かれた中央のヒーロー ショットが現れます。みずみずしく輝く肌を持つゴージャスな東アジア人モデルの接写ショット。ピペットが彼女の頬にセラムを塗布し、その後、彼女の指が輝くセラムを肌に優しくマッサージします。彼女はカメラに優しく微笑み、ソフトフォーカス ファッション照明の下で、製品ボトルを顔の横に持ちます。最後に、暗い反射面に中央に置かれた製品ボトルの鮮明で静的なハイファッション ショットで終わります。 60fps スローモーションで撮影、滑らかなシネマティック カメラ パン、ドラマチックなリム ライティング、柔らかなキー ライト、超詳細な肌の質感、商業広告の品質。
3D stop-motion claymation style, plasticine texture with visible soft fingerprint smudges, warm soft-box lighting, cozy pastel brown, cream, and warm wooden tones. Miniature diorama scale, tilt-shift depth of field, playful frame-by-frame animation feel. Scene 1 (土台の建設): ベージュのスタジオの背景に、ミニマルな粘土の土台と街路タイルのプラットフォームが層をなして構築されていきます。街灯と小さな鉢植えが角の周りに現れます。 Scene 2 (構造とブランディング): 小さなカフェの建物が茶色の壁とストライプのひさしで形作られます。大きな粘土のNutellaの瓶が上部にスムーズに落ち、メインの「Nutella」の光る店名ロゴと屋根構造に変わります。 Scene 3 (内装の詳細): ミニチュアのエスプレッソマシン、ミニNutellaの瓶が並んだ棚、チョコレートスプレッドが塗られたパンケーキの山、クロワッサン、コーヒーカップが置かれたカウンターを示す内部のクローズアップパン。 Scene 4 (キャラクターアニメーション): かわいい、ちびスタイルの粘土のキャラクターが登場します。少年と少女が小さな木製のテーブルに外で座っています。少年は小さなナイフを使って、ふわふわのパンケーキの山に滑らかで光沢のあるNutellaを塗っています。 Scene 5 (最終公開): カメラがズームアウトし、アニメーション化されたジオラマ全体が明らかになります。屋外席、光る街灯、そしておやつを楽しむ複数のかわいいキャラクターがいる、活気に満ちた賑やかなミニチュアのNutellaカフェです。 Smooth isometric and eye-level camera transitions, macro lens perspective, warm interior glow mixed with soft ambient studio lighting, high-detail clay texture rendering, 4k resolution, 24fps stop-motion rhythm
# 動画仕様 [Image1]=CARD Aのカード・人物・能力の固定参照。 [Image2]=CARD Bのカード・人物・能力の固定参照。 [Image3]=各ラウンドの勝敗、最終スコア、最終勝者を示す完成済み結果画像。 15秒、16:9、720p、24fps。高品質な現代日本アニメ、プレミアムなカードゲーム召喚バトルPV。映画的照明、ホログラムカード、固有色の粒子、滑らかなカメラ。爽快で上品な非流血アクション。 Image1とImage2から顔、髪、瞳、年齢感、体格、種族、衣装、装備、武器、翼、アクセサリー、固有色、移動・攻撃・防御方法、固有スキル、弱点、持久力を読み取る。Image3から左右配置、ROUND 1〜4の勝者、最終スコア、最終勝者を読み取る。人物デザインはImage1とImage2だけを使用。Image3内の人物で顔や衣装を上書きしない。 # 最重要方針 0.0〜3.0秒はImage1とImage2を完成済み2Dカードとして表示。12.2〜15.0秒はImage3を完成済み2D結果パネルとして表示する。カードと結果画像を描き直さず、名前、数値、レアリティ、スキル、勝敗を再生成・変更しない。戦闘中は能力値、勝者名、説明文を表示しない。新規文字は「VS」「ROUND 1」「ROUND 2」「ROUND 3」「ROUND 4」のみ。最初のフレームからCARD Aを左、CARD Bを右へ同じ大きさで同時表示。片方を先に出さない。両者は3.0秒ちょうどに同時召喚され、それ以前に戦闘しない。戦闘中もAは左、Bは右を基本とし、左右を反転させない。 Image3の各ラウンドの勝者、スコア、最終勝者を厳守。レアリティや総合値だけで勝敗を変えない。 # 舞台宇宙、神殿、ホログラムを融合した円形召喚アリーナ。光沢のある黒い床、中央に細い金色線。左側はA、右側はBの固有色で照らす。属性表現は参照カードに存在するものだけ。全ラウンドで同じ舞台を維持する。 # タイムライン ## 0.0〜1.5秒:カード同時表示最初からImage1を左、Image2を右へ同時表示。2枚は同じ大きさと高さで正面を向き、カード全体を収める。各カードから設定に合う固有色の光と粒子が流れる。存在しない属性を追加しない。中央に金色の「VS」。2枚を残したまま緩やかにドリーインする。 ## 1.5〜3.0秒:同時召喚両カードの前へ、それぞれの固有色の召喚陣が出現。人物の輪郭が立体的に浮かび、2.3秒で同時に一歩踏み出す。2.8秒からカードが光へ変わり、3.0秒ちょうどに両者が完全実体化して戦闘開始。この区間に能力比較表、スコア、結果画像を出さない。 ## 3.0〜5.0秒:ROUND 1・機動戦上部に小さく「ROUND 1」。24mm低空トラッキング。両者がカード設定に合う走行、踏み込み、跳躍、飛行、転移、推進、幻影などで中央の有利な位置を争う。Image3でROUND 1を取った側が、予測、敏捷性、位置取りによって最後に有利な場所を確保する。敗者側も一度は先手を取り、能力の魅力を見せる。勝敗は直撃ではなく位置取りで表現。 ## 5.0〜7.0秒:ROUND 2・攻撃戦上部に「ROUND 2」。35mmのサイド寄り全身構図。両者は参照カードにある攻撃方法だけを使用。武器は同じ種類・本数を維持し、素手の人物に武器を追加しない。魔法や属性も参照設定に限定する。 Image3の勝者が技術、攻撃力、戦術、射程、受け流しで優勢になる。敗者側も美しい攻撃を一度完成させる。身体への直撃や負傷ではなく、武器同士、光、風圧、結界、回避で表現。 ## 7.0〜9.0秒:ROUND 3・特殊戦上部に「ROUND 3」。両者を収めて約80度オービット。両者が参照カード記載の固有スキルを発動。加速、連続攻撃、予測、カウンター、固有属性、結界、回復、幻影、召喚など、設定された能力だけを映像化する。 Image3の勝者が相手の技を見切る、上回る、回避する、受け流す、無効化する、回復して立て直す形で優勢になる。敗者側のスキルも省略せず美しく発動させる。 ## 9.0〜11.0秒:ROUND 4・持久戦上部に「ROUND 4」。細かく切らず、両者を同時に見せる全身ショット。持久力の低い側は呼吸を整え、光量や動きがわずかに低下。高い側は姿勢、結界、翼、装甲、武器、呼吸を安定して維持する。汗、流血、転倒では表現しない。最後の攻防で、Image3の勝者が防御、持久力、回復、冷静さによって制する。敗者は倒れず、自ら攻撃を止めて静かに構えを解く。 ## 11.0〜12.2秒:決着カメラが引いて両者の全身を映す。勝者は武器を収め、翼や結界を解除して穏やかに構えを解く。敗者は立ったまま呼吸を整え、相手へ敬意を示す。誇張した勝利ポーズや侮辱なし。両者の固有色の粒子が中央へ集まり、白い光の平面になる。 ## 12.2〜15.0秒:結果表示白い光からImage3が出現。Image3を再描画・再組版せず、完成済み2D画像としてそのまま16:9で表示する。カード、人物、名前、数値、レアリティ、ラウンド結果、スコア、勝者、左右配置を変更しない。新しい文字を重ねない。周囲に細かな固有色粒子だけを追加し、文字を隠さない。 13.0秒までに完全表示し、15.0秒までカメラを固定。ズーム、パン、回転、フェードアウトなし。 # カメラ 0.0〜3.0秒:安定した正面ドリーイン。 3.0〜5.0秒:低空横方向トラッキング。 5.0〜7.0秒:サイド寄り全身構図。 7.0〜9.0秒:約80度のオービット。 9.0〜11.0秒:固定に近い全身ツーショット。 11.0〜12.2秒:左右を維持したワイド。 12.2〜15.0秒:Image3固定。 180度ルールを維持し、高速回転、上下反転、激しい手ぶれ、過剰なズームを使わない。 # 一貫性・禁止事項顔、髪、瞳、年齢感、体格、身長差、種族、衣装、装備、武器、翼、尻尾、アクセサリー、固有色、戦闘スタイルを固定する。各キャラクターの実体は一人だけ。残像や幻影は半透明の単色光とし、顔、肌、衣装、武器を描かない。人物を融合させず、顔や衣装を交換しない。手足、指、翼、尻尾を増減させない。身体と武器を貫通させない。存在しない武器、属性、翼、魔法、召喚物を追加しない。勝敗、スコア、ラウンド結果を変更しない。文字化けした情報パネル、指定外の文字、技名、能力値を表示しない。流血、切断、死亡、重傷、衣装破損、敗者への侮辱、過度な点滅、既存ゲームロゴ、字幕、透かし、署名、黒枠を表示しない。 # 音響実在曲ではないオリジナルBGM。壮麗なオーケストラ、電子音、低い打楽器、疾走感あるストリングス。 0秒はカードと召喚音、3秒でビート開始。ROUND 1は移動音、ROUND 2は武器・風圧・受け流し、ROUND 3は固有スキル音、ROUND 4は呼吸と防御音を強調。12.2秒に上品な勝敗決定音。セリフ、歌、ナレーションなし。
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