애니메이션 광대 소녀 걷기 주기
3D 애니메이션 비디오는 안정적이고 사실적인 걷기 주기로 앞으로 걸어가는 애니메이션 스타일의 광대 소녀를 보여줍니다. 그녀의 팔은 부드럽게 흔들리고, 그녀의 옷과 머리카락은 이 기발하고 역동적인 장면에서 몸의 움직임과 공기 저항에 자연스럽게 반응합니다.
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안정적이고 사실적인 걷기 주기로 캐릭터가 자연스럽게 앞으로 걷는 모습을 애니메이션화하세요. 샷 전체에 걸쳐 정확히 동일한 얼굴, 신체 비율, 헤어스타일, 의상, 색상 및 액세서리를 유지하세요. 그녀의 팔은 걸음에 맞춰 부드럽게 흔들리고, 옷과 머리카락은 몸의 움직임과 공기 저항에 자연스럽게 반응하며, 각 발은 미끄러지지 않고 지면에 단단히 닿습니다. 일관된 해부학적 구조, 각 손에 다섯 손가락, 안정적인 얼굴 특징 및 정확한 의상 세부 사항을 유지하세요. 캐릭터 재설계, 변형, 중복된 팔다리, 의상 변경 또는 갑작스러운 크기 변경은 없습니다.
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ZUL'KOR × ZAREK — 정글 상공 비행 (10초, 단일 연속 촬영) 광활한 공중 설정 샷으로 시작, 카메라가 외계의 어두운 정글 캐노피 바로 위를 낮고 빠르게 활공 — 뒤틀린 생체 발광 나무들은 짙은 안개를 통해 희미한 청록색과 보라색으로 깜빡이고, 포자는 습한 공기 속에서 불꽃처럼 떠다니며, 하늘은 보이지 않고 위로는 휘몰아치는 멍든 보라색 안개 캐노피만 보인다. 안개 속에서 ZAREK의 거대한 흰색과 검은색 비늘 머리가 먼저 숲 상단을 뚫고 나오며, 400미터 길이의 뱀처럼 생긴 몸통이 안개를 통해 그 뒤를 꼬불꼬불 지나가며 움직이는 대륙처럼 보인다. 붉은 뿔이 앞으로 솟아 있고, 불타는 갈기는 축축한 캐노피 공기에 부딪혀 쉿 소리를 내는 불꽃을 뿜어낸다. 혀와 분홍색 눈빛이 어두운 조명 속 시야를 가른다. 그의 두개골 바로 위, 뿔 사이에 ZUL'KOR가 서 있다 — 금색과 파란색 벌집 갑옷이 Zarek의 불꽃에서 나오는 강렬한 림 라이트를 받고, 붉은 띠는 비행의 바람에 격렬하게 휘날리고, 검은 낮게 안정적으로 쥐고, 무릎을 굽히고, 난기류에도 불구하고 완전히 정지한 채, 산사태를 타고 있는 동상 같다. 카메라는 정글 능선을 넘을 때 천천히 크레인 업하여 추적 측면 프로파일로 전환하며, 타이트한 2샷을 유지한다: Zul'kor의 갑옷 실루엣은 뒤에 있는 Zarek의 격렬한 프로파일에 단단히 고정되어 있으며, 둘 다 캐노피 틈새를 뚫고 들어오는 보이지 않는 달에서 오는 차가운 키 라이트를 받는다 — Gordon Willis 스타일의 노출 부족 그림자 디테일, Zul'kor 헬멧의 금색 장식과 청록색 눈구멍, Zarek의 빛나는 눈과 갈기만이 실제 빛을 포착한다. 핸드헬드 미세 흔들림은 스케일에도 불구하고 마치 추격 차량에 묶인 종군 사진가처럼 현실감을 유지한다. 약 6초경, Zarek의 머리가 캐노피 틈새 아래로 다이빙하기 위해 왼쪽으로 빠르게 꺾이는 것을 따라가는 강렬한 채찍 패닝, 나뭇잎과 빛나는 포자들이 랙 포커스 블러로 카메라를 빠르게 지나간다 — Zul'kor는 방향 전환에 몸을 기울이고, 망토는 팽팽하게 당겨진다. 마지막 비트: 카메라는 전방과 아래에서 낮은 역추적 샷으로 내려가며, 둘이 카메라를 향해 돌진하는 어두운 외계 나무 줄기를 배경으로 프레임에 담는다 — Zarek의 턱은 소리 없는 포효로 벌어지고, Zul'kor는 균형을 위해 검을 든 손을 약간 들어 올리며, 안개와 생체 발광 파편이 양쪽에서 렌즈를 지나 폭발한다. 그들이 머리 위로 굉음을 내며 지나가는 동안 와이드 샷을 유지하고, 카메라는 위로 젖혀지고 뒤로 움직여 Zarek의 몸통 400미터 길이의 흔적이 안개 속으로 사라지는 것을 포착한다. 블랙으로 컷. 시각적 스타일: 8K IMAX, 사실적. 실제 유기적 필름 그레인 및 할레이션. 대형 필름, 65mm, Kodak Vision3 스타일 스톡 반응, 깊은 그림자로 이어지는 따뜻하고 차가운 대비 폴오프. 높은 동적 범위. 실제 볼류메트릭 안개 및 포자 미립자. 3D 렌더 아님, 게임 엔진 아님, 게임 컷신 미학 아님, 만화 아님.
JURASSIC JUNGLE HARBOR ATTACK – ONE CONTINUOUS SHOT 거대한 쥬라기 정글 항구가 이미 완전한 혼돈에 빠져 있습니다. 첫 순간, 거대한 공격적인 공룡이 화물 텐트 줄을 부수고, 캔버스를 찢고 금속 기둥을 공중으로 날려 보냅니다. 인부들과 병사들은 이미 공황 상태로 비명을 지르며 달아나고 있습니다. 공룡은 잠시도 망설이지 않고 주변의 모든 것을 격렬하게 물어뜯고, 차량, 보급 상자, 연료통, 부두, 항구 장비를 박살냅니다. 카메라는 핸드헬드 블록버스터 트래킹 샷으로 파괴 현장을 빠르게 지나갑니다. 거대한 생명체는 항구를 가로질러 돌진하며, 발걸음마다 땅이 흔들립니다. 목조 구조물은 그 무게에 사실적으로 무너집니다. 선적 컨테이너는 강으로 밀려납니다. 크레인은 위험하게 흔들립니다. 새들은 하늘로 솟아올라 정글 캐노피를 벗어나 도망칩니다. 진흙, 먼지, 나뭇잎, 파편, 물보라가 공기를 가득 채웁니다. 공룡은 갑자기 붐비는 대피 트럭으로 돌진하고, 그 턱은 마지막 순간에 움직이는 차량에서 뛰어내리는 겁에 질린 민간인들을 간신히 스쳐 지나갑니다. 트럭은 창고로 충돌합니다. 충격으로 인해 연료통들이 항구 곳곳으로 굴러갑니다. 공룡은 창고 벽을 부수고, 찢어진 금속판과 산산조각 난 나무를 뒤집어쓴 채 공격적으로 포효하며 나타납니다. 모든 곳에 공포가 퍼집니다. 병사들은 필사적으로 발포하지만 공룡은 계속 전진하며 건물을 파괴하고, 텐트를 찢고, 망루를 쓰러뜨리고, 도망치는 사람들을 향해 미친 듯이 물어뜯습니다. 모든 충격은 믿을 수 있는 물리와 환경 반응으로 무겁고 사실적으로 느껴집니다. 생명체가 마지막 대피 구역으로 돌진할 때, 한 병사가 손상된 화물 컨테이너 위로 기어 올라갑니다. 공룡이 그를 향해 직접 돌진하며 모든 것을 파괴하는 동안 그는 RPG 발사기를 어깨에 맵니다. 공룡이 입을 크게 벌린 채 앞으로 뛰어오르자 시간은 잠시 느려집니다. "발사!" RPG가 발사됩니다. 로켓은 연기, 먼지, 날아다니는 파편을 뚫고 지나갑니다. 직격. 거대한 폭발이 공룡의 가슴에서 터져 나오며 항구에 충격파를 보냅니다. 불, 불꽃, 산산조각 난 나무, 금속 파편, 먼지, 물이 사실적으로 밖으로 분출됩니다. 공룡은 균형을 잃고 부두 구조물을 부수고 항구로 쓰러지며 거대한 물벽을 만듭니다. 카메라는 항구를 휩쓸고 지나가는 파도를 따라갑니다. 생존자들은 물이 주변에 부딪히는 동안 몸을 피합니다. 병사는 RPG를 내립니다. 부상당한 항구가 배경에서 불타고 있습니다. 공룡은 천천히 물속으로 가라앉습니다. 화면이 검게 변합니다. Style: Jurassic Park, Peter Jackson adventure blockbuster, handheld camera, IMAX scale, panic, survival, action, realistic physics, realistic destruction, flying particles, dust, smoke, jungle atmosphere, debris, water spray, cinematic lighting, high intensity, no teleportation, physically accurate movement, continuous escalation, iconic blockbuster payoff.
shot: type: R2V reference: <Picture 1> camera: fixed, eye-level, medium-wide shot capturing full body throughout, no cuts duration: 15-second continuous sequence, constant tempo throughout character: appearance: delegated entirely to <Picture 1>, no additional description style_separation: character: cel-shaded anime style, locked to reference image environment: photorealistic indoor dance studio floor, neutral wall, soft even lighting action: sequence_name: thomas_flare_to_windmill_combo segments: - segment: intro_setup duration: approx 0-3s description: 중립 자세로 서 있다가 웅크린 기본 자세로 전환하며, 양 손바닥은 어깨 너비로 땅을 짚고 코어는 고정하며 엉덩이는 고정된 회전 높이로 내려간다. - segment: flare_combo duration: approx 3-9s support_pattern: alternating two-hand support, hand-to-hand transfer, no static single-hand hold description: 두 번의 연속적인 플레어 회전 - 오른 다리는 일정한 각속도로 옆으로 휘두르고, 왼 다리는 지지하는 손이 이동하면서 대각선으로 아래-앞으로 휘두르며, 오른 다리는 다리가 넓게 벌어진 채로 대각선으로 위로 계속된다. 엉덩이는 수직 바운스 없이 정지된 회전축으로 유지된다. 동일한 속도로 한 번 더 반복된다. - segment: transition_to_windmill duration: approx 9-11s description: 마지막 플레어 회전에서 등 위쪽과 어깨가 바닥으로 내려가고 다리는 원형 운동량을 유지하며, 몸통은 플레어의 엉덩이 축 회전에서 등과 어깨 축 회전으로 굴러간다. 전환이 완료되면서 손은 바닥에서 들어 올려져 가슴 근처에 tucked된다. - segment: windmill_execution duration: approx 11-15s description: 두 번의 연속적인 윈드밀 회전 - 다리는 머리 위에서 넓은 원형 호를 그리며 스윙하고, 등 위쪽과 어깨는 바닥을 따라 일정한 속도로 굴러간다. 다리는 운동량을 위해 뻗고 벌린 상태를 유지하며, 이 구간 동안 바닥에 손을 대지 않는다. physics_constraints: - hip axis remains at constant height during the flare segment, no vertical bounce - leg sweeps driven by hip rotation and knee flexion, not by jumping or floating - hand-to-floor contact during the flare is continuous except the brief instant of transfer between palms - the flare-to-windmill transition is a smooth momentum carry-over, not a stop-and-restart - during the windmill segment, rotation is driven by shoulder-and-back contact with the floor, not by pushing off with hands - rotation speed stays constant within each segment, no acceleration bursts - legs stay maximally extended and split during all rotation segments to convey centrifugal force lighting: soft studio lighting, consistent throughout, no flicker
제공된 에어프라이어 참조 이미지와 스토리보드를 시각적 참조로 사용하여 14초 길이의 시네마틱하고 극사실적인 광고 영상을 만드세요. 동일한 현대적인 검은색 에어프라이어, 동일한 소녀, 동일한 현대적인 주방, 동일한 조명, 동일한 전반적인 시각적 스타일과 구도를 비디오 전체에 걸쳐 유지하세요. 소녀는 모든 샷에서 동일한 얼굴, 헤어스타일, 의상 및 외모로 일관성 있게 보여야 합니다. 0-2초: 소녀가 에어프라이어 서랍을 열고 냉동 감자튀김을 넉넉하게 넣습니다. 감자튀김이 바구니에 들어가는 모습을 클로즈업으로 선명하게 보여주세요. 2-4초: 그녀는 양념된 닭다리 조각/북채 몇 개를 감자튀김 옆에 같은 에어프라이어 바구니에 넣고, 두 음식을 분리하여 선명하게 보이도록 합니다. 감자튀김과 치킨이 함께 있는 모습을 위에서 내려다보는 디테일한/클로즈업 샷으로 보여주세요. 4-5초: 그녀는 에어프라이어를 닫고 전면 터치스크린에서 디지털 온도와 조리 시간을 설정합니다. 그녀의 손가락이 컨트롤을 누르는 모습을 보여주세요. 5-8초: 에어프라이어가 활발하게 조리되는 모습을 보여주세요. 조리 창/내부를 통해 시네마틱 클로즈업을 사용하세요: 감자튀김과 닭다리가 동시에 조리되어 점차 황금빛으로 바삭해집니다. 사실적인 열기, 부드러운 증기, 자연스러운 조리 움직임을 보여주세요. 감자튀김은 황금빛으로 바삭해지고 치킨은 맛있는 구운 표면을 만듭니다. 8-10초: 소녀가 에어프라이어를 열고 완벽하게 조리된 음식을 확인합니다. 황금빛 감자튀김과 육즙이 풍부하고 바삭한 닭다리를 아름다운 클로즈업으로 담아내세요. 10-12초: 그녀는 집게를 사용하여 바삭한 감자튀김과 닭다리 조각을 깨끗한 접시에 옮겨 담습니다. 한쪽에는 감자튀김을, 다른 쪽에는 치킨 조각을 놓으세요. 음식이 신선하고 뜨겁고 황금빛이며 바삭하고 먹음직스럽게 보이도록 만드세요. 12-14초: 에어프라이어 옆에 완성된 접시의 영웅 클로즈업을 보여주세요. 카메라가 천천히 다가가 바삭한 감자튀김과 아름답게 조리된 치킨을 강조합니다. 14-15초: 소녀가 완성된 식사를 들고/바라보며 행복하게 미소 짓습니다. 에어프라이어와 담긴 음식의 프리미엄 제품 샷으로 마무리하며 깨끗한 광고 느낌을 줍니다. 시각적 스타일: 극사실적인 음식 광고, 시네마틱 제품 광고, 따뜻하고 현대적인 주방 조명, 사실적인 음식 질감, 자연스러운 손 움직임, 사실적인 증기 및 열, 얕은 피사계 심도, 부드러운 카메라 움직임, 선명한 디테일, 프리미엄 상업 사진, 4K 품질. 중요: 에어프라이어 디자인은 참조와 일관성 있게 유지하세요. 소녀의 신원이나 외모를 변경하지 마세요. 추가적인 사람을 넣지 마세요. 감자튀김과 치킨이 같은 조리 세션에서 함께 조리되도록 하고, 로딩 → 조리 → 열기 → 담기 → 최종 맛있는 결과까지 전체 과정을 명확하게 보여주세요. 왜곡된 손, 추가 손가락, 변형된 음식, 변경된 주방 레이아웃, 일관성 없는 제품 디자인을 피하세요.
어두운 칠흑 같은 배경에 고급 스튜디오 조명으로 35mm 렌즈로 촬영한 "AURELIA SKIN HYDRATION SERUM"을 위한 럭셔리, 8K 초현실적 시네마틱 스킨케어 광고. 비디오는 점성이 있고 기포가 있는 액체로 채워진 투명 유리 세럼 스포이드의 극단적인 매크로 클로즈업으로 시작되며, 끝부분에 깨끗한 방울이 천천히 형성됩니다. 방울이 떨어지면서 반사되는 검은색 표면에 부드럽고 우아한 원형 물결을 만드는 슬로우 모션 액체 물리학으로 전환됩니다. 흰색 스포이드 캡과 "AURELIA SKIN HYDRATION SERUM"이라고 적힌 선명한 검은색 타이포그래피가 있는 무광 유리병이 광택이 나는 거울 표면에 서 있는 중앙 영웅 샷을 보여줍니다. 이슬 맺힌 듯 빛나는 피부를 가진 아름다운 동아시아 모델의 매크로 클로즈업 샷에서 피펫이 그녀의 뺨에 세럼을 바르고, 그녀의 손가락이 빛나는 세럼을 부드럽게 피부에 마사지합니다. 그녀는 부드러운 초점 패션 조명 아래서 제품 병을 얼굴 옆에 들고 카메라를 향해 부드럽게 미소 짓습니다. 어둡고 반사되는 표면에 중앙에 배치된 제품 병의 선명하고 정적인 하이패션 샷으로 마무리됩니다. 60fps 슬로우 모션, 부드러운 시네마틱 카메라 패닝, 극적인 림 조명, 부드러운 키 라이트, 과장된 피부 질감, 상업 광고 품질로 촬영.
3D 스톱모션 클레이메이션 스타일, 부드러운 지문 자국이 보이는 플라스틱 질감, 따뜻하고 부드러운 조명, 아늑한 파스텔 브라운, 크림, 따뜻한 나무 톤. 미니어처 디오라마 스케일, 틸트 시프트 피사계 심도, 장난기 넘치는 프레임별 애니메이션 느낌. Scene 1 (Base Construction): 미니멀한 점토 베이스와 거리 타일 플랫폼이 베이지색 스튜디오 배경 위에서 층층이 스스로 만들어집니다. 모퉁이 주변으로 가로등과 작은 화분들이 솟아납니다. Scene 2 (Structure & Branding): 갈색 벽과 줄무늬 차양을 가진 작은 카페 건물이 형성됩니다. 커다란 점토 Nutella 병이 매끄럽게 위에 떨어져 메인 "Nutella" 조명 간판 및 지붕 구조로 변합니다. Scene 3 (Interior Details): 미니어처 에스프레소 머신, 작은 Nutella 병들이 늘어선 선반, 초콜릿 스프레드가 얹힌 팬케이크 더미, 크루아상, 커피잔이 놓인 카운터를 보여주는 내부 클로즈업 팬. Scene 4 (Character Animation): 귀여운 치비 스타일 점토 캐릭터들이 등장합니다. 어린 소년과 소녀가 작은 나무 테이블에 앉아 있습니다. 소년은 작은 칼을 사용하여 부드럽고 윤기 나는 Nutella를 폭신한 팬케이크 더미 위에 바릅니다. Scene 5 (Final Reveal): 카메라가 줌아웃하여 전체 애니메이션 디오라마를 보여줍니다: 야외 좌석, 빛나는 가로등, 그리고 여러 귀여운 캐릭터들이 간식을 즐기는 활기차고 분주한 미니어처 Nutella 카페. 부드러운 등각 및 눈높이 카메라 전환, 매크로 렌즈 관점, 부드러운 주변 스튜디오 조명과 어우러진 따뜻한 내부 조명, 고화질 점토 질감 렌더링, 4k resolution, 24fps stop-motion rhythm
# 영상 사양 [Image1]=CARD A의 카드, 인물, 능력의 고정 참조. [Image2]=CARD B의 카드, 인물, 능력의 고정 참조. [Image3]=각 라운드의 승패, 최종 점수, 최종 승자를 나타내는 완성된 결과 이미지. 15초, 16:9, 720p, 24fps. 고품질 현대 일본 애니메이션, 프리미엄 카드 게임 소환 배틀 PV. 영화적 조명, 홀로그램 카드, 고유 색상 입자, 부드러운 카메라. 상쾌하고 우아한 무혈 액션. Image1과 Image2에서 얼굴, 머리카락, 눈동자, 나이 느낌, 체격, 종족, 의상, 장비, 무기, 날개, 액세서리, 고유 색상, 이동/공격/방어 방법, 고유 스킬, 약점, 지구력을 읽어들인다. Image3에서 좌우 배치, ROUND 1~4의 승자, 최종 점수, 최종 승자를 읽어들인다. 인물 디자인은 Image1과 Image2만 사용. Image3 내의 인물로 얼굴이나 의상을 덮어쓰지 않는다. # 최중요 방침 0.0~3.0초는 Image1과 Image2를 완성된 2D 카드로 표시. 12.2~15.0초는 Image3를 완성된 2D 결과 패널로 표시한다. 카드와 결과 이미지를 다시 그리지 않고, 이름, 수치, 희귀도, 스킬, 승패를 재생성·변경하지 않는다. 전투 중에는 능력치, 승자명, 설명문을 표시하지 않는다. 신규 문자는 "VS", "ROUND 1", "ROUND 2", "ROUND 3", "ROUND 4"만. 첫 프레임부터 CARD A를 왼쪽, CARD B를 오른쪽으로 동일한 크기로 동시에 표시. 한쪽을 먼저 내보내지 않는다. 양자는 3.0초 정각에 동시에 소환되며, 그 이전에 전투하지 않는다. 전투 중에도 A는 왼쪽, B는 오른쪽을 기본으로 하며, 좌우를 반전시키지 않는다. Image3의 각 라운드 승자, 점수, 최종 승자를 엄수. 희귀도나 종합 능력치만으로 승패를 바꾸지 않는다. # 무대우주, 신전, 홀로그램을 융합한 원형 소환 아레나. 광택 있는 검은 바닥, 중앙에 가는 금색 선. 왼쪽은 A, 오른쪽은 B의 고유 색상으로 비춘다. 속성 표현은 참조 카드에 존재하는 것만. 모든 라운드에서 동일한 무대를 유지한다. # 타임라인 ## 0.0~1.5초: 카드 동시 표시처음부터 Image1을 왼쪽, Image2를 오른쪽으로 동시에 표시. 두 장은 같은 크기와 높이로 정면을 향하며, 카드 전체를 담는다. 각 카드에서 설정에 맞는 고유 색상의 빛과 입자가 흘러나온다. 존재하지 않는 속성을 추가하지 않는다. 중앙에 금색 "VS". 두 장을 남긴 채로 완만하게 돌리인한다. ## 1.5~3.0초: 동시 소환양 카드 앞으로 각자의 고유 색상의 소환진이 출현. 인물의 윤곽이 입체적으로 떠오르며, 2.3초에 동시에 한 발짝 내딛는다. 2.8초부터 카드가 빛으로 변하며, 3.0초 정각에 양자가 완전 실체화되어 전투 시작. 이 구간에 능력 비교표, 점수, 결과 이미지를 내보내지 않는다. ## 3.0~5.0초: ROUND 1・기동전상단에 작게 "ROUND 1". 24mm 저공 트래킹. 양자가 카드 설정에 맞는 주행, 돌진, 도약, 비행, 전이, 추진, 환영 등으로 중앙의 유리한 위치를 다툰다. Image3에서 ROUND 1을 차지한 쪽이 예측, 민첩성, 위치 선정으로 마지막에 유리한 장소를 확보한다. 패자 측도 한 번은 선수를 잡고, 능력의 매력을 보여준다. 승패는 직격이 아닌 위치 선정으로 표현. ## 5.0~7.0초: ROUND 2・공격전상단에 "ROUND 2". 35mm 사이드 근접 전신 구도. 양자는 참조 카드에 있는 공격 방법만 사용. 무기는 같은 종류·개수를 유지하며, 맨손 인물에게 무기를 추가하지 않는다. 마법이나 속성도 참조 설정에 한정한다. Image3의 승자가 기술, 공격력, 전술, 사거리, 반격에서 우세해진다. 패자 측도 아름다운 공격을 한 번 완성한다. 신체에 대한 직격이나 부상이 아닌, 무기끼리, 빛, 풍압, 결계, 회피로 표현. ## 7.0~9.0초: ROUND 3・특수전상단에 "ROUND 3". 양자를 담고 약 80도 오르빗. 양자가 참조 카드에 기재된 고유 스킬을 발동. 가속, 연속 공격, 예측, 카운터, 고유 속성, 결계, 회복, 환영, 소환 등, 설정된 능력만 영상화한다. Image3의 승자가 상대의 기술을 간파하거나, 능가하거나, 회피하거나, 반격하거나, 무효화하거나, 회복하여 재정비하는 형태로 우세해진다. 패자 측의 스킬도 생략하지 않고 아름답게 발동시킨다. ## 9.0~11.0초: ROUND 4・지구전상단에 "ROUND 4". 세세하게 나누지 않고, 양자를 동시에 보여주는 전신 샷. 지구력이 낮은 쪽은 호흡을 가다듬고, 빛의 양이나 움직임이 미세하게 저하. 높은 쪽은 자세, 결계, 날개, 장갑, 무기, 호흡을 안정적으로 유지한다. 땀, 출혈, 넘어짐으로 표현하지 않는다. 마지막 공방에서, Image3의 승자가 방어, 지구력, 회복, 냉정함으로 제압한다. 패자는 쓰러지지 않고, 스스로 공격을 멈추고 조용히 자세를 푼다. ## 11.0~12.2초: 결착카메라가 당겨져 양자의 전신을 비춘다. 승자는 무기를 거두고, 날개나 결계를 해제하며 온화하게 자세를 푼다. 패자는 선 채로 호흡을 가다듬고, 상대에게 경의를 표한다. 과장된 승리 포즈나 모욕 없음. 양자의 고유 색상 입자가 중앙으로 모여, 흰 빛의 평면이 된다. ## 12.2~15.0초: 결과 표시흰 빛에서 Image3가 출현. Image3를 다시 그리거나 다시 조판하지 않고, 완성된 2D 이미지로 그대로 16:9로 표시한다. 카드, 인물, 이름, 수치, 희귀도, 라운드 결과, 점수, 승자, 좌우 배치를 변경하지 않는다. 새로운 문자를 겹치지 않는다. 주변에 미세한 고유 색상 입자만 추가하고, 문자를 가리지 않는다. 13.0초까지 완전히 표시하고, 15.0초까지 카메라를 고정. 줌, 팬, 회전, 페이드아웃 없음. # 카메라 0.0~3.0초: 안정적인 정면 돌리인. 3.0~5.0초: 저공 횡방향 트래킹. 5.0~7.0초: 사이드 근접 전신 구도. 7.0~9.0초: 약 80도 오르빗. 9.0~11.0초: 거의 고정된 전신 투샷. 11.0~12.2초: 좌우를 유지한 와이드. 12.2~15.0초: Image3 고정. 180도 규칙을 유지하고, 고속 회전, 상하 반전, 격렬한 흔들림, 과도한 줌을 사용하지 않는다. # 일관성・금지 사항얼굴, 머리카락, 눈동자, 나이 느낌, 체격, 키 차이, 종족, 의상, 장비, 무기,
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한 번의 검색으로 모든 모델과 두 매체를 아우르고, 찾은 것을 복사하는 데 비용은 없습니다.

















