# 動画仕様 [Image1]=CARD Aのカード・人物・能力の固定参照。 [Image2]=CARD Bのカード・人物・能力の固定参照。 [Image3]=各ラウンドの勝敗、最終スコア、最終勝者を示す完成済み結果画像。 15秒、16:9、720p、24fps。高品質な現代日本アニメ、プレミアムなカードゲーム召喚バトルPV。映画的照明、ホログラムカード、固有色の粒子、滑らかなカメラ。爽快で上品な非流血アクション。 Image1とImage2から顔、髪、瞳、年齢感、体格、種族、衣装、装備、武器、翼、アクセサリー、固有色、移動・攻撃・防御方法、固有スキル、弱点、持久力を読み取る。Image3から左右配置、ROUND 1〜4の勝者、最終スコア、最終勝者を読み取る。人物デザインはImage1とImage2だけを使用。Image3内の人物で顔や衣装を上書きしない。 # 最重要方針 0.0〜3.0秒はImage1とImage2を完成済み2Dカードとして表示。12.2〜15.0秒はImage3を完成済み2D結果パネルとして表示する。カードと結果画像を描き直さず、名前、数値、レアリティ、スキル、勝敗を再生成・変更しない。戦闘中は能力値、勝者名、説明文を表示しない。新規文字は「VS」「ROUND 1」「ROUND 2」「ROUND 3」「ROUND 4」のみ。最初のフレームからCARD Aを左、CARD Bを右へ同じ大きさで同時表示。片方を先に出さない。両者は3.0秒ちょうどに同時召喚され、それ以前に戦闘しない。戦闘中もAは左、Bは右を基本とし、左右を反転させない。 Image3の各ラウンドの勝者、スコア、最終勝者を厳守。レアリティや総合値だけで勝敗を変えない。 # 舞台宇宙、神殿、ホログラムを融合した円形召喚アリーナ。光沢のある黒い床、中央に細い金色線。左側はA、右側はBの固有色で照らす。属性表現は参照カードに存在するものだけ。全ラウンドで同じ舞台を維持する。 # タイムライン ## 0.0〜1.5秒:カード同時表示最初からImage1を左、Image2を右へ同時表示。2枚は同じ大きさと高さで正面を向き、カード全体を収める。各カードから設定に合う固有色の光と粒子が流れる。存在しない属性を追加しない。中央に金色の「VS」。2枚を残したまま緩やかにドリーインする。 ## 1.5〜3.0秒:同時召喚両カードの前へ、それぞれの固有色の召喚陣が出現。人物の輪郭が立体的に浮かび、2.3秒で同時に一歩踏み出す。2.8秒からカードが光へ変わり、3.0秒ちょうどに両者が完全実体化して戦闘開始。この区間に能力比較表、スコア、結果画像を出さない。 ## 3.0〜5.0秒:ROUND 1・機動戦上部に小さく「ROUND 1」。24mm低空トラッキング。両者がカード設定に合う走行、踏み込み、跳躍、飛行、転移、推進、幻影などで中央の有利な位置を争う。Image3でROUND 1を取った側が、予測、敏捷性、位置取りによって最後に有利な場所を確保する。敗者側も一度は先手を取り、能力の魅力を見せる。勝敗は直撃ではなく位置取りで表現。 ## 5.0〜7.0秒:ROUND 2・攻撃戦上部に「ROUND 2」。35mmのサイド寄り全身構図。両者は参照カードにある攻撃方法だけを使用。武器は同じ種類・本数を維持し、素手の人物に武器を追加しない。魔法や属性も参照設定に限定する。 Image3の勝者が技術、攻撃力、戦術、射程、受け流しで優勢になる。敗者側も美しい攻撃を一度完成させる。身体への直撃や負傷ではなく、武器同士、光、風圧、結界、回避で表現。 ## 7.0〜9.0秒:ROUND 3・特殊戦上部に「ROUND 3」。両者を収めて約80度オービット。両者が参照カード記載の固有スキルを発動。加速、連続攻撃、予測、カウンター、固有属性、結界、回復、幻影、召喚など、設定された能力だけを映像化する。 Image3の勝者が相手の技を見切る、上回る、回避する、受け流す、無効化する、回復して立て直す形で優勢になる。敗者側のスキルも省略せず美しく発動させる。 ## 9.0〜11.0秒:ROUND 4・持久戦上部に「ROUND 4」。細かく切らず、両者を同時に見せる全身ショット。持久力の低い側は呼吸を整え、光量や動きがわずかに低下。高い側は姿勢、結界、翼、装甲、武器、呼吸を安定して維持する。汗、流血、転倒では表現しない。最後の攻防で、Image3の勝者が防御、持久力、回復、冷静さによって制する。敗者は倒れず、自ら攻撃を止めて静かに構えを解く。 ## 11.0〜12.2秒:決着カメラが引いて両者の全身を映す。勝者は武器を収め、翼や結界を解除して穏やかに構えを解く。敗者は立ったまま呼吸を整え、相手へ敬意を示す。誇張した勝利ポーズや侮辱なし。両者の固有色の粒子が中央へ集まり、白い光の平面になる。 ## 12.2〜15.0秒:結果表示白い光からImage3が出現。Image3を再描画・再組版せず、完成済み2D画像としてそのまま16:9で表示する。カード、人物、名前、数値、レアリティ、ラウンド結果、スコア、勝者、左右配置を変更しない。新しい文字を重ねない。周囲に細かな固有色粒子だけを追加し、文字を隠さない。 13.0秒までに完全表示し、15.0秒までカメラを固定。ズーム、パン、回転、フェードアウトなし。 # カメラ 0.0〜3.0秒:安定した正面ドリーイン。 3.0〜5.0秒:低空横方向トラッキング。 5.0〜7.0秒:サイド寄り全身構図。 7.0〜9.0秒:約80度のオービット。 9.0〜11.0秒:固定に近い全身ツーショット。 11.0〜12.2秒:左右を維持したワイド。 12.2〜15.0秒:Image3固定。 180度ルールを維持し、高速回転、上下反転、激しい手ぶれ、過剰なズームを使わない。 # 一貫性・禁止事項顔、髪、瞳、年齢感、体格、身長差、種族、衣装、装備、武器、翼、尻尾、アクセサリー、固有色、戦闘スタイルを固定する。各キャラクターの実体は一人だけ。残像や幻影は半透明の単色光とし、顔、肌、衣装、武器を描かない。人物を融合させず、顔や衣装を交換しない。手足、指、翼、尻尾を増減させない。身体と武器を貫通させない。存在しない武器、属性、翼、魔法、召喚物を追加しない。勝敗、スコア、ラウンド結果を変更しない。文字化けした情報パネル、指定外の文字、技名、能力値を表示しない。流血、切断、死亡、重傷、衣装破損、敗者への侮辱、過度な点滅、既存ゲームロゴ、字幕、透かし、署名、黒枠を表示しない。 # 音響実在曲ではないオリジナルBGM。壮麗なオーケストラ、電子音、低い打楽器、疾走感あるストリングス。 0秒はカードと召喚音、3秒でビート開始。ROUND 1は移動音、ROUND 2は武器・風圧・受け流し、ROUND 3は固有スキル音、ROUND 4は呼吸と防御音を強調。12.2秒に上品な勝敗決定音。セリフ、歌、ナレーションなし。
スパイダーマン対キャプテン・アメリカの戦い
スパイダーマンとキャプテン・アメリカが壮絶な戦いを繰り広げる映画のようなシーン。活気ある都市環境の中で激しいアクションが展開され、ダイナミックな動きとリアルな視覚効果がカメラに捉えられています。
プロンプト
スパイダーマン対キャプテン・アメリカ
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Seedance 2.0 のその他のプロンプト
shot: type: R2V reference: <Picture 1> camera: fixed, eye-level, medium-wide shot capturing full body throughout, no cuts duration: 15-second continuous sequence, constant tempo throughout character: appearance: delegated entirely to <Picture 1>, no additional description style_separation: character: cel-shaded anime style, locked to reference image environment: photorealistic indoor dance studio floor, neutral wall, soft even lighting action: sequence_name: thomas_flare_to_windmill_combo segments: - segment: intro_setup duration: approx 0-3s description: ニュートラルな立ちポーズからしゃがんだ基本姿勢へ移行し、両手のひらを肩幅に地面につき、体幹を固定し、腰を一定の回転高さに落ち着かせます - segment: flare_combo duration: approx 3-9s support_pattern: alternating two-hand support, hand-to-hand transfer, no static single-hand hold description: 2回の連続フレア回転 - 右脚が一定の角速度で横に掃き、左脚がサポートハンドが移動するにつれて斜め下前方に掃き、右脚は広く開いたまま斜め上方に続き、腰は垂直のバウンドなしで静止した回転軸のままです。このサイクルが同じ速度で一度繰り返されます - segment: transition_to_windmill duration: approx 9-11s description: 最後のフレア回転で、上背部と肩が床に下がり、脚は円運動を続け、体幹はフレアの腰軸回転から背中と肩軸回転へと転がり、移行が完了すると手は床から離れ胸の近くに引き寄せられます - segment: windmill_execution duration: approx 11-15s description: 2回の連続ウィンドミル回転 - 脚は頭上で広い円弧を描きながら振り、上背部と肩は床を一定速度で回転しながら転がります。脚は勢いを保つために伸びて開き続け、このセグメントでは手はサポートのために床に触れません physics_constraints: - hip axis remains at constant height during the flare segment, no vertical bounce - leg sweeps driven by hip rotation and knee flexion, not by jumping or floating - hand-to-floor contact during the flare is continuous except the brief instant of transfer between palms - the flare-to-windmill transition is a smooth momentum carry-over, not a stop-and-restart - during the windmill segment, rotation is driven by shoulder-and-back contact with the floor, not by pushing off with hands - rotation speed stays constant within each segment, no acceleration bursts - legs stay maximally extended and split during all rotation segments to convey centrifugal force lighting: soft studio lighting, consistent throughout, no flicker
映画のようなアニメ短編クリップ、15秒。屋外の古代タイ寺院、石の壁と柱、その向こうには鬱蒼としたジャングル、ジャングルの天蓋から差し込む自然光、石のアーチ道から吊り下げられたヘビーバッグ、空気中の塵の粒子。 CHARACTER: アップロードされたキャラクターシートを厳密な視覚的参考として使用。女性ムエタイファイター、運動能力の高い力強い体格、長い黒髪をきついお団子にまとめている。深い赤色のムエタイショートパンツに金色のトリム、赤色のグローブ、赤色のハンドラップ、赤色のアンクルラップ、裸足、金色のモンコンのヘッドバンド、引き締まったむき出しの腹部。 AUDIO: フレーム1から途切れることなく大音量で響くハイエナジードライビングビート、すべての打撃がビートに同期、グローブ、肘、膝の衝撃音がすべてのヒットで突き抜け、バッグのチェーンが絶え間なく鳴り響き、決して途切れない、決して弱まらない。 0:00–0:01 — すでに投げつけており、バッグはすでに揺れている。寺院全体のワイドショット。ローアングルにカット。グローブのクローズアップにカット。1秒間に3つのアングル。 0:01–0:03 — ジャブクロスフックのコンビネーション。左ジャブが決まるクローズアップ。サイドプロファイルの全身にカット。彼女の目のクローズアップにカット。グローブが飛ぶフロントショットにカット。バッグの衝撃のクローズアップにカット。 0:03–0:05 — 肘打ち。右肘が当たるクローズアップ。見下ろすオーバーヘッドにカット。見上げるローアングルにカット。金色のモンコンのクローズアップにカット。石柱越しのワイドショットにカット。 0:05–0:07 — 膝蹴り、バッグを掴む。膝が打ち込まれるクローズアップ。サイドプロファイルの全身にカット。彼女の獰猛な顔のクローズアップにカット。オーバーヘッドにカット。石の床で裸足が軸となるクローズアップにカット。 0:07–0:09 — 素早いパンチと肘のコンボ。グローブがぼやけるフロントショット。彼女の後ろから寺院を見るショットにカット。グローブが当たるクローズアップにカット。ローアングルにカット。バッグが激しく揺れるクローズアップにカット。 0:09–0:11 — ハイキック。キックを見上げるローアングル。サイドプロファイルのフルキックにカット。足が当たるクローズアップにカット。着地時の彼女の顔のクローズアップにカット。全身と寺院全体のワイドショットにカット。 0:11–0:13 — フルコンビネーションすべて — パンチ、肘、膝、キックがすべて連続で。カメラはカットを止めない — すべての打撃が異なるアングル、異なる距離、異なる高さ。金色のトリムがすべてのフレームで閃く。 0:13–0:15 — 最後の破壊的な回し蹴り。1フレームだけスローなローアングル、そして着地。バッグは最大まで揺れる。彼女は構えに戻る。前方を凝視する目のクローズアップ。金色のモンコンが輝く。ヒーローの瞬間。終わり。映画のようなセルルック3Dアニメ、セミリアルなCGI、手描きテクスチャ、Unreal Engine品質、ジャングルの天蓋からの自然光、温かみのある石の寺院の照明、デジタルペインティング感、ハードエッジの筆致、濃い影、漫画ではない、ディズニーではない、ピクサーではない、フィルムグレイン、プレミアムアニメ品質、高エネルギーのビートと衝撃音が全体を通して支配的かつ攻撃的、すべての打撃でカメラアングルが変化、決して静的ではない、連続して同じアングルは2度ない。
TITLE 少女と紙のボート REFERENCE アップロードされたストーリーボードとキャラクターシートを主要な視覚的参照として使用してください。同じ少女のデザイン、猫のデザイン、池、山の設定、下に見える村、紙のボート、照明、そして感情的な物語の拍子を視覚的に一貫させてください。余計なキャラクターを追加しないでください。物語を変更しないでください。 SUBJECTS Girl: 柔らかいダークヘアをゆるい短いポニーテールに結び、温かい茶色の瞳を持ち、穏やかで優しい顔立ちをしたアニメの少女。彼女は柔らかい黄色の夏のブラウス、色あせた空色のスカート、白い靴下、茶色の靴、そして小さな布製のショルダーバッグを身に着けています。彼女の演技は、繊細で静かで、ノスタルジックで、感情的に温かく感じられるべきです。 Cat: 表情豊かなアニメ風の瞳と、柔らかく優しい動きが特徴の、小さくてふわふわしたオレンジと白の村の猫。猫は好奇心旺盛で、無邪気で、遊び好きで、心を和ませる存在であるべきです。 Paper Boat: 小さく折られた白い紙のボート。これは物語の感情的な対象です。それは池の上を穏やかに浮かび、シーンの視覚的な流れを導きます。 ENVIRONMENT 夕暮れの黄金色に染まる穏やかな古いアニメの山村。山の端近くにある小さな静かな池。丘の上の視点からは、屋根、狭い道、温かい夕方の光が見える村全体が見下ろせます。柔らかい草、石の道、木製のフェンス、穏やかなそよ風、温かい空、そして平和な田園風景。 STYLE プレミアムな昔のアニメ映画のようなクオリティ。柔らかな絵画調のアニメ背景。温かくノスタルジックな夏の光。穏やかな環境の動き。落ち着いた癒しの雰囲気。美しい水面の反射。繊細なキャラクターの演技。夢のような感情的なペース配分。混沌はなし。誇張されたコメディはなし。字幕はなし。ロゴはなし。 UIはなし。テキストオーバーレイはなし。 AUDIO BGMはなし。自然な環境音と柔らかな環境音のみ。 CAMERA 16:9 cinematic anime framing. スローで映画のような動き。穏やかなプッシュイン。柔らかなクローズアップ。広角の景色のエンディングショット。温かいレンズフレア。穏やかでノスタルジックな雰囲気。 TIMELINE 0:00-0:02 ワイドなアニメショット。穏やかな山村が夕暮れの温かい光に輝く。小さな池が前景にあり、古びた村全体が下に見える。少女が池のそばに座り、小さな猫が彼女の近くにいる。雰囲気はすぐに穏やかでノスタルジックに感じられるべき。 SFX: soft wind, distant birds, gentle evening ambience. 0:02-0:04 ミディアムショット。少女が池のそばに座り、静かに紙のボートを折る。猫は首をわずかに傾けて興味深げに見つめる。 SFX: soft paper folding, light breeze, distant village ambience. 0:04-0:06 クローズアップ。少女がそっと紙のボートを池の水面に置く。小さな波紋が水面にそっと広がる。 SFX: light water touch, subtle ripple sound, soft wind. 0:06-0:08 水面に近い低い穏やかなショット。紙のボートがゆっくりと池を横切って浮かんでいく。猫が岸辺を歩き、慎重に前足をボートに伸ばす。 SFX: tiny paw steps, water ripple, quiet breeze. 0:08-0:10 ミディアムな感情的なショット。少女は、猫が浮かぶ紙のボートの近くで遊んでいるのを見て、優しく微笑む。温かい夕焼けの光が彼女の顔と池を照らす。 SFX: soft wind, tiny cat sound, evening ambience. 0:10-0:12 より近い穏やかなショット。猫が少女の隣に座る。二人とも静かに、紙のボートが池の向こうへさらに漂っていくのを見つめる。この瞬間は癒やしと平和を感じさせるべき。 SFX: soft breathing, gentle wind, distant birds. 0:12-0:14 広角の景色のショット。少女と猫が池のそばに一緒に座り、紙のボートが穏やかに浮かんでいる。下の古い村は、温かい黄金色の光の中でくっきりと見える。 SFX: breeze, distant village ambience, subtle water sound. 0:14-0:15 広角の感情的なエンディングショット。前景に池、少女と猫が並んで座り、夕日の光に照らされて村全体が輝く山の視点で静止する。最後のフレームは、ノスタルジックで、平和で、美しく、感情的に心安らぐものであるべき。 SFX: soft wind, distant birds, calm evening ambience.
夜の暗く、荒々しい、フォトリアルな現代の街の通りから始める。冒頭は完全に実写でリアルに見えること — 街灯やネオンサインが映り込む濡れた路面、暗い建物、行き交う車、そして歩道を歩く数人の歩行者。人々は疲れていて、真剣で、不幸そうに見える。ムードのあるシネマティックな夜の照明、リアルな人間の顔、リアルな服装、リアルな都市環境。[0.0~1.2秒] 陰鬱なフォトリアルな通りを移動する素早いシネマティックな設定ショット。歩行者たちは疲れた表情で静かに歩いている。すべてが冷たく、陰鬱で、生命力がないように感じる。[1.2~2.0秒] 急に、歩道に置かれた昔ながらのポータブルBOOMBOXのクローズアップに切り替わる。人間の手がフレームに伸びてきて、PLAYボタンを力強く押す。カチッ。すぐに、エネルギッシュで、陽気で、非常に耳に残るアップビートな曲がスピーカーから爆発する。[2.0~4.8秒] ラジカセのスピーカーから突然、巨大で壮大な音楽の津波が放出される。重要: これは水の波ではない。これは、何百ものアニメーション化された音符、ト音記号、五線譜、カラフルなサウンドライン、リズム記号、渦巻く音楽グラフィックで完全に構成された、巨大なカラフルな2D手描きカートゥーンの波である。音符の波は、巨大な砕ける海の波のように物理的に動き、ラジカセから急速に外側に押し寄せ、通りを駆け下りる。波自体はすでにカートゥーンアニメーションであるが、その先のまだ触れていない都市は完全にフォトリアルなままである。音楽の波が何かに触れると、その物体は瞬時にリアルな実写からカラフルな手描きカートゥーンアニメーションへと変貌する。変身の境界は波とともに目に見えて移動する。それは歩行者を横切る:リアルな人間 → カラフルなカートゥーンキャラクター。彼らの疲れた表情はすぐに巨大な楽しい笑顔になる。彼らは音楽に合わせて踊り、跳ね、楽しく動き始める。波はリアルな車に当たる:リアルな車 → 楽しくカラフルなカートゥーンカー。建物、歩道、街灯、標識に当たる:リアルな都市 → 明るく遊び心のあるカートゥーンシティ。カートゥーンの街灯はリズムに合わせて曲がり、跳ねる。カートゥーンの標識は楽しそうに揺れる。車はビートに合わせてわずかに跳ねる。カメラは急速に広がる変身をダイナミックに追う。[4.8~7.0秒] カメラは急速に通り上空へとクレーンアップし、広角の航空写真になる。巨大な音符の波は、ブロックごとに街中を外へと駆け抜ける。波の後ろには、完全にカラフルで楽しい手描きカートゥーンの世界が広がっている。波の前には、暗いフォトリアルな夜の現実が残っている。都市の最後の部分が変貌すると、変身は空へと上昇する。暗いリアルな夜 → 明るい青いカートゥーンの昼間。新しく変身したカートゥーンのスカイラインの後ろから、巨大で陽気な黄色いカートゥーンの太陽が昇る。カートゥーンの太陽は目を開き、巨大な幸せな笑顔を形作る。最終イメージ:笑顔のカートゥーンの人々が通りで踊り、建物や車が跳ね、音符が至る所に浮かび、明るい青い空、そしてスカイラインの上に巨大な笑顔のカートゥーンの太陽がある、完全に変身したカラフルなカートゥーンシティ。最終フレームまでアップビートな音楽が勝利に満ちて続く。重要な変身ルール:すべてはフォトリアルな実写で始まる。音符の波だけがカートゥーンアニメーションとして始まる。音符の波が物理的に触れるまで何も変身しない。カートゥーンの変身は、動く波とともに目に見えて広がる必要がある。最終フレームまでに、すべてがカラフルな手描きカートゥーンアニメーションになる。セリフなし。テキストオーバーレイなし。字幕なし。音楽の波の中に水なし。
終末後の荒廃した都市を舞台にした夕暮れ時の映画のようなアクションシーン。2人の若い東アジア人女性ヒロイン—1人は鮮やかな明るいピンクの長い髪でカラフルなストリートウェアと黄色の手袋を着用し、もう1人はシャープな黒のボブヘアスタイルでタイトな黒のラテックススーパーヒーロースーツを着用—が、ひび割れた荒廃した高速道路を並んで走る。彼女たちは空高く跳躍し、光る赤い目、鋭いバイオアーマー、そして暗い触手を持つ巨大で脅威的な黒いエイリアンモンスターと戦う。テンポの速いダイナミックなカット: sweeping tracking shot、モンスターの胸に着地するハイキックの close-up、煙の雲の中への high-angle leap、息を切らしながら真剣な表情で low three-point superhero poseで一緒に着地する。光る赤い目と顔に稲妻が走る邪悪な笑みを浮かべる黒いエイリアンモンスターの extreme close-up で終わる。Photorealistic, 8k resolution, dramatic volumetric lighting, cinematic VFX, Unreal Engine 5 render style.
アップロードされた絵コンテに厳密に基づいて、ダイナミックな映画のようなコマーシャルビデオを作成します。すべての絵コンテパネルを、単一の連続シーケンスの時系列的なキーフレームとして扱います。製品、構図、オブジェクト、材料、環境、照明、色、テクスチャ、絵コンテに示されている視覚的なストーリーテリングを維持しながら、各フレームを最初から最後まできちんと順番に再現します。すべての絵コンテパネルを自然に繋ぐ、滑らかな中間モーションを生成します。各シーンは、連続性を損なうカットなしで、次のシーンにシームレスに移行する必要があります。カメラの動きとオブジェクトの動きは、絵コンテのシーケンスを通して視聴者を論理的に導く必要があります。すべての目に見える要素を、リアルな物理学とプレミアム広告品質のモーションでアニメーション化します。製品が開いたり、分離したり、変形したり、材料、フィリング、液体、テクスチャ、内部、おもちゃ、またはサプライズが現れたりする場合、これらのアクションは絵コンテの進行に従って自然かつ映画的に発生する必要があります。水しぶき、爆発、粒子、パンくず、煙、蒸気、粉末、液滴、液体、飛んでいる材料、または浮遊するオブジェクトが現れる場合、それらをリアルな高速商用物理学でアニメーション化します。シーケンス全体でダイナミックなカメラ表現を使用します:マクロの押し込み、映画的な引き戻し、軌道ショット、ドリー移動、クレーン移動、トラッキングショット、スピードランプ、スムーズなトランジション、スローモーション、ドラマチックな登場。極端なマクロディテール、リアルな素材、光沢のある反射、ボリューメトリックなライティング、浅い被写界深度、自然なモーションブラー、フォトリアリスティックなテクスチャで、プレミアムな製品プレゼンテーションを強調します。絵コンテパネル間で完璧な視覚的連続性を維持します。追加のシーンを考案しないでください。フレームをスキップしないでください。フレームを繰り返さないでください。シーケンスを再配置しないでください。最終ショットは、最後の絵コンテパネルと正確に一致する必要があります。ビデオスタイル:超リアルなプレミアムコマーシャル広告、映画のような食品/製品写真、ハイエンドブランドキャンペーン品質、ドラマチックな照明、リアルな物理学、豊かなディテール、滑らかなアニメーション、プロフェッショナルな製品ショーケース。 Duration: 10 seconds. Aspect ratio: match storyboard. Single continuous sequence. No text. No captions. No subtitles. No numbers. No logos added beyond the original product. No watermarks. No UI elements. No scene repetition. アップロードされた絵コンテを、絵コンテに示されている正確な視覚的ナラティブとフレーム順序を維持しながら、1つのシームレスでダイナミックなハイエンドコマーシャルビデオに変換します。
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