# 영상 사양 [Image1]=CARD A의 카드, 인물, 능력의 고정 참조. [Image2]=CARD B의 카드, 인물, 능력의 고정 참조. [Image3]=각 라운드의 승패, 최종 점수, 최종 승자를 나타내는 완성된 결과 이미지. 15초, 16:9, 720p, 24fps. 고품질 현대 일본 애니메이션, 프리미엄 카드 게임 소환 배틀 PV. 영화적 조명, 홀로그램 카드, 고유 색상 입자, 부드러운 카메라. 상쾌하고 우아한 무혈 액션. Image1과 Image2에서 얼굴, 머리카락, 눈동자, 나이 느낌, 체격, 종족, 의상, 장비, 무기, 날개, 액세서리, 고유 색상, 이동/공격/방어 방법, 고유 스킬, 약점, 지구력을 읽어들인다. Image3에서 좌우 배치, ROUND 1~4의 승자, 최종 점수, 최종 승자를 읽어들인다. 인물 디자인은 Image1과 Image2만 사용. Image3 내의 인물로 얼굴이나 의상을 덮어쓰지 않는다. # 최중요 방침 0.0~3.0초는 Image1과 Image2를 완성된 2D 카드로 표시. 12.2~15.0초는 Image3를 완성된 2D 결과 패널로 표시한다. 카드와 결과 이미지를 다시 그리지 않고, 이름, 수치, 희귀도, 스킬, 승패를 재생성·변경하지 않는다. 전투 중에는 능력치, 승자명, 설명문을 표시하지 않는다. 신규 문자는 "VS", "ROUND 1", "ROUND 2", "ROUND 3", "ROUND 4"만. 첫 프레임부터 CARD A를 왼쪽, CARD B를 오른쪽으로 동일한 크기로 동시에 표시. 한쪽을 먼저 내보내지 않는다. 양자는 3.0초 정각에 동시에 소환되며, 그 이전에 전투하지 않는다. 전투 중에도 A는 왼쪽, B는 오른쪽을 기본으로 하며, 좌우를 반전시키지 않는다. Image3의 각 라운드 승자, 점수, 최종 승자를 엄수. 희귀도나 종합 능력치만으로 승패를 바꾸지 않는다. # 무대우주, 신전, 홀로그램을 융합한 원형 소환 아레나. 광택 있는 검은 바닥, 중앙에 가는 금색 선. 왼쪽은 A, 오른쪽은 B의 고유 색상으로 비춘다. 속성 표현은 참조 카드에 존재하는 것만. 모든 라운드에서 동일한 무대를 유지한다. # 타임라인 ## 0.0~1.5초: 카드 동시 표시처음부터 Image1을 왼쪽, Image2를 오른쪽으로 동시에 표시. 두 장은 같은 크기와 높이로 정면을 향하며, 카드 전체를 담는다. 각 카드에서 설정에 맞는 고유 색상의 빛과 입자가 흘러나온다. 존재하지 않는 속성을 추가하지 않는다. 중앙에 금색 "VS". 두 장을 남긴 채로 완만하게 돌리인한다. ## 1.5~3.0초: 동시 소환양 카드 앞으로 각자의 고유 색상의 소환진이 출현. 인물의 윤곽이 입체적으로 떠오르며, 2.3초에 동시에 한 발짝 내딛는다. 2.8초부터 카드가 빛으로 변하며, 3.0초 정각에 양자가 완전 실체화되어 전투 시작. 이 구간에 능력 비교표, 점수, 결과 이미지를 내보내지 않는다. ## 3.0~5.0초: ROUND 1・기동전상단에 작게 "ROUND 1". 24mm 저공 트래킹. 양자가 카드 설정에 맞는 주행, 돌진, 도약, 비행, 전이, 추진, 환영 등으로 중앙의 유리한 위치를 다툰다. Image3에서 ROUND 1을 차지한 쪽이 예측, 민첩성, 위치 선정으로 마지막에 유리한 장소를 확보한다. 패자 측도 한 번은 선수를 잡고, 능력의 매력을 보여준다. 승패는 직격이 아닌 위치 선정으로 표현. ## 5.0~7.0초: ROUND 2・공격전상단에 "ROUND 2". 35mm 사이드 근접 전신 구도. 양자는 참조 카드에 있는 공격 방법만 사용. 무기는 같은 종류·개수를 유지하며, 맨손 인물에게 무기를 추가하지 않는다. 마법이나 속성도 참조 설정에 한정한다. Image3의 승자가 기술, 공격력, 전술, 사거리, 반격에서 우세해진다. 패자 측도 아름다운 공격을 한 번 완성한다. 신체에 대한 직격이나 부상이 아닌, 무기끼리, 빛, 풍압, 결계, 회피로 표현. ## 7.0~9.0초: ROUND 3・특수전상단에 "ROUND 3". 양자를 담고 약 80도 오르빗. 양자가 참조 카드에 기재된 고유 스킬을 발동. 가속, 연속 공격, 예측, 카운터, 고유 속성, 결계, 회복, 환영, 소환 등, 설정된 능력만 영상화한다. Image3의 승자가 상대의 기술을 간파하거나, 능가하거나, 회피하거나, 반격하거나, 무효화하거나, 회복하여 재정비하는 형태로 우세해진다. 패자 측의 스킬도 생략하지 않고 아름답게 발동시킨다. ## 9.0~11.0초: ROUND 4・지구전상단에 "ROUND 4". 세세하게 나누지 않고, 양자를 동시에 보여주는 전신 샷. 지구력이 낮은 쪽은 호흡을 가다듬고, 빛의 양이나 움직임이 미세하게 저하. 높은 쪽은 자세, 결계, 날개, 장갑, 무기, 호흡을 안정적으로 유지한다. 땀, 출혈, 넘어짐으로 표현하지 않는다. 마지막 공방에서, Image3의 승자가 방어, 지구력, 회복, 냉정함으로 제압한다. 패자는 쓰러지지 않고, 스스로 공격을 멈추고 조용히 자세를 푼다. ## 11.0~12.2초: 결착카메라가 당겨져 양자의 전신을 비춘다. 승자는 무기를 거두고, 날개나 결계를 해제하며 온화하게 자세를 푼다. 패자는 선 채로 호흡을 가다듬고, 상대에게 경의를 표한다. 과장된 승리 포즈나 모욕 없음. 양자의 고유 색상 입자가 중앙으로 모여, 흰 빛의 평면이 된다. ## 12.2~15.0초: 결과 표시흰 빛에서 Image3가 출현. Image3를 다시 그리거나 다시 조판하지 않고, 완성된 2D 이미지로 그대로 16:9로 표시한다. 카드, 인물, 이름, 수치, 희귀도, 라운드 결과, 점수, 승자, 좌우 배치를 변경하지 않는다. 새로운 문자를 겹치지 않는다. 주변에 미세한 고유 색상 입자만 추가하고, 문자를 가리지 않는다. 13.0초까지 완전히 표시하고, 15.0초까지 카메라를 고정. 줌, 팬, 회전, 페이드아웃 없음. # 카메라 0.0~3.0초: 안정적인 정면 돌리인. 3.0~5.0초: 저공 횡방향 트래킹. 5.0~7.0초: 사이드 근접 전신 구도. 7.0~9.0초: 약 80도 오르빗. 9.0~11.0초: 거의 고정된 전신 투샷. 11.0~12.2초: 좌우를 유지한 와이드. 12.2~15.0초: Image3 고정. 180도 규칙을 유지하고, 고속 회전, 상하 반전, 격렬한 흔들림, 과도한 줌을 사용하지 않는다. # 일관성・금지 사항얼굴, 머리카락, 눈동자, 나이 느낌, 체격, 키 차이, 종족, 의상, 장비, 무기,
스파이더맨 대 캡틴 아메리카 전투
스파이더맨과 캡틴 아메리카가 서사적인 전투를 벌이는 영화 같은 장면. 분주한 도시 환경 속에서 역동적인 움직임과 사실적인 시각 효과로 강렬한 액션을 담아냅니다.
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안정적이고 사실적인 걷기 주기로 캐릭터가 자연스럽게 앞으로 걷는 모습을 애니메이션화하세요. 샷 전체에 걸쳐 정확히 동일한 얼굴, 신체 비율, 헤어스타일, 의상, 색상 및 액세서리를 유지하세요. 그녀의 팔은 걸음에 맞춰 부드럽게 흔들리고, 옷과 머리카락은 몸의 움직임과 공기 저항에 자연스럽게 반응하며, 각 발은 미끄러지지 않고 지면에 단단히 닿습니다. 일관된 해부학적 구조, 각 손에 다섯 손가락, 안정적인 얼굴 특징 및 정확한 의상 세부 사항을 유지하세요. 캐릭터 재설계, 변형, 중복된 팔다리, 의상 변경 또는 갑작스러운 크기 변경은 없습니다.
shot: type: R2V reference: <Picture 1> camera: fixed, eye-level, medium-wide shot capturing full body throughout, no cuts duration: 15-second continuous sequence, constant tempo throughout character: appearance: delegated entirely to <Picture 1>, no additional description style_separation: character: cel-shaded anime style, locked to reference image environment: photorealistic indoor dance studio floor, neutral wall, soft even lighting action: sequence_name: thomas_flare_to_windmill_combo segments: - segment: intro_setup duration: approx 0-3s description: 중립 자세로 서 있다가 웅크린 기본 자세로 전환하며, 양 손바닥은 어깨 너비로 땅을 짚고 코어는 고정하며 엉덩이는 고정된 회전 높이로 내려간다. - segment: flare_combo duration: approx 3-9s support_pattern: alternating two-hand support, hand-to-hand transfer, no static single-hand hold description: 두 번의 연속적인 플레어 회전 - 오른 다리는 일정한 각속도로 옆으로 휘두르고, 왼 다리는 지지하는 손이 이동하면서 대각선으로 아래-앞으로 휘두르며, 오른 다리는 다리가 넓게 벌어진 채로 대각선으로 위로 계속된다. 엉덩이는 수직 바운스 없이 정지된 회전축으로 유지된다. 동일한 속도로 한 번 더 반복된다. - segment: transition_to_windmill duration: approx 9-11s description: 마지막 플레어 회전에서 등 위쪽과 어깨가 바닥으로 내려가고 다리는 원형 운동량을 유지하며, 몸통은 플레어의 엉덩이 축 회전에서 등과 어깨 축 회전으로 굴러간다. 전환이 완료되면서 손은 바닥에서 들어 올려져 가슴 근처에 tucked된다. - segment: windmill_execution duration: approx 11-15s description: 두 번의 연속적인 윈드밀 회전 - 다리는 머리 위에서 넓은 원형 호를 그리며 스윙하고, 등 위쪽과 어깨는 바닥을 따라 일정한 속도로 굴러간다. 다리는 운동량을 위해 뻗고 벌린 상태를 유지하며, 이 구간 동안 바닥에 손을 대지 않는다. physics_constraints: - hip axis remains at constant height during the flare segment, no vertical bounce - leg sweeps driven by hip rotation and knee flexion, not by jumping or floating - hand-to-floor contact during the flare is continuous except the brief instant of transfer between palms - the flare-to-windmill transition is a smooth momentum carry-over, not a stop-and-restart - during the windmill segment, rotation is driven by shoulder-and-back contact with the floor, not by pushing off with hands - rotation speed stays constant within each segment, no acceleration bursts - legs stay maximally extended and split during all rotation segments to convey centrifugal force lighting: soft studio lighting, consistent throughout, no flicker
영화 같은 애니메이션 단편 클립, 15초. 야외 고대 태국 사원, 돌담과 기둥, 그 너머의 울창한 정글, 정글 캐노피를 통한 자연광, 돌 아치형 통로에 걸린 헤비백, 공중에 떠다니는 먼지 입자. CHARACTER: 업로드된 캐릭터 시트를 엄격한 시각적 참조로 사용합니다. 여성 무에타이 선수, 운동으로 다져진 강인한 체격, 뒤로 묶은 긴 짙은 머리카락. 황금색 테두리가 있는 진홍색 무에타이 반바지, 빨간색 글러브, 빨간색 핸드랩, 빨간색 발목 랩, 맨발, 황금색 몽콘 머리띠, 탄탄한 맨 복부. AUDIO: 프레임 1부터 멈추지 않고 크게 울리는 고에너지 드럼 비트, 모든 타격이 비트에 맞춰 동기화, 모든 타격마다 글러브 팔꿈치 무릎 충격음이 강하게 울림, 샌드백 체인 흔들림이 끊임없이 이어짐, 절대 흐려지거나 줄어들지 않음. 0:00–0:01 — 이미 공격 중, 샌드백은 이미 흔들리고 있음. 사원 전체를 잡는 와이드 샷. 로우 앵글로 전환. 글러브 클로즈업으로 전환. 1초 안에 세 가지 앵글. 0:01–0:03 — 잽 크로스 훅 콤비네이션. 왼쪽 잽이 적중하는 클로즈업. 측면 전체 모습으로 전환. 그녀의 눈 클로즈업으로 전환. 글러브가 날아가는 정면 샷으로 전환. 샌드백 충격 클로즈업으로 전환. 0:03–0:05 — 팔꿈치 공격. 오른쪽 팔꿈치가 연결되는 클로즈업. 위에서 내려다보는 오버헤드로 전환. 아래에서 올려다보는 로우 앵글로 전환. 황금색 몽콘 클로즈업으로 전환. 돌기둥 사이로 와이드 샷. 0:05–0:07 — 무릎 공격, 샌드백을 잡음. 무릎이 파고드는 클로즈업. 측면 전체 모습으로 전환. 그녀의 사나운 얼굴 클로즈업으로 전환. 오버헤드로 전환. 돌 바닥에서 맨발이 회전하는 클로즈업. 0:07–0:09 — 빠른 펀치와 팔꿈치 콤보. 글러브가 흐릿하게 보이는 정면 샷. 그녀 뒤에서 사원을 바라보는 샷으로 전환. 글러브가 연결되는 클로즈업으로 전환. 로우 앵글로 전환. 샌드백이 격렬하게 흔들리는 클로즈업. 0:09–0:11 — 하이킥. 킥을 올려다보는 로우 앵글. 측면 전체 킥으로 전환. 발이 연결되는 클로즈업으로 전환. 착지하는 그녀의 얼굴 클로즈업으로 전환. 사원 전체를 잡는 와이드 샷. 0:11–0:13 — 모든 것을 포함하는 풀 콤비네이션 — 펀치 팔꿈치 무릎 킥이 모두 순서대로. 카메라는 계속해서 전환 — 모든 타격마다 다른 각도, 다른 거리, 다른 높이. 모든 프레임에서 황금색 테두리가 번쩍임. 0:13–0:15 — 마지막으로 파괴적인 라운드하우스 킥. 한 프레임 동안 느리게 로우 앵글로 전환한 다음 착지. 샌드백이 최대한 흔들림. 그녀는 자세를 취함. 앞으로 고정된 눈 클로즈업. 황금색 몽콘이 빛남. 영웅적인 순간. 끝. 영화 같은 셀 셰이딩 3D 애니메이션, 세미 리얼리스틱 CGI, 손으로 그린 텍스처, Unreal Engine 품질, 정글 캐노피를 통한 자연광, 따뜻한 돌 사원 조명, 디지털 페인팅 느낌, 거친 가장자리 브러시워크, 깊은 그림자, 만화 같지 않음 디즈니 같지 않음 픽사 같지 않음, 필름 그레인, 프리미엄 애니메이션 품질, 높은 에너지 비트와 충격음이 전체적으로 지배적이고 공격적임, 모든 타격마다 카메라 앵글 변경, 절대 정지하지 않음, 같은 앵글이 두 번 연속으로 나오지 않음.
TITLE 소녀와 종이배 REFERENCE 업로드된 스토리보드와 캐릭터 시트를 주요 시각 자료로 사용하세요. 동일한 소녀 디자인, 고양이 디자인, 연못, 산악 배경, 아래 마을, 종이배, 조명 및 감성적인 스토리 비트를 시각적으로 일관성 있게 유지하세요. 추가 캐릭터를 넣지 마세요. 스토리를 변경하지 마세요. SUBJECTS 소녀: 부드러운 검은 머리를 헐렁한 짧은 묶음 머리로 묶고, 따뜻한 갈색 눈을 가졌으며, 부드럽고 평화로운 얼굴 특징을 지닌 부드러운 애니메이션 소녀입니다. 부드러운 노란색 여름 블라우스, 색 바랜 하늘색 치마, 흰색 양말, 갈색 신발, 작은 천 어깨 가방을 입고 있습니다. 그녀의 연기는 섬세하고 조용하며 향수를 불러일으키고 감성적으로 따뜻하게 느껴져야 합니다. 고양이: 표현력이 풍부한 애니메이션 스타일의 눈과 부드러운 움직임을 가진 작고 복슬복슬한 주황색과 흰색 마을 고양이입니다. 고양이는 호기심 많고 순수하며 장난기 많고 위안을 주는 느낌이어야 합니다. 종이배: 작게 접은 흰색 종이배. 이것은 이야기의 감성적인 대상입니다. 연못 위에 평화롭게 떠다니며 장면의 시각적인 흐름을 안내합니다. ENVIRONMENT 황금빛 노을이 지는 고즈넉한 옛 애니메이션 산골 마을. 산 가장자리 근처에 작고 고요한 연못이 있습니다. 아래 마을 전체가 언덕 위의 시점에서 보이며, 지붕, 좁은 거리, 따뜻한 저녁 불빛이 보입니다. 부드러운 풀, 돌길, 나무 울타리, 잔잔한 바람, 따뜻한 하늘, 평화로운 시골 분위기. STYLE 프리미엄 옛 애니메이션 영화 품질. 부드러운 회화적인 애니메이션 배경. 따뜻하고 향수를 불러일으키는 여름 조명. 부드러운 환경 움직임. 차분하고 치유적인 분위기. 아름다운 물 반사. 섬세한 캐릭터 연기. 몽환적이고 감성적인 페이싱. 혼란 없음. 과장된 코미디 없음. 자막 없음. 로고 없음. UI 없음. 텍스트 오버레이 없음. AUDIO 배경 음악 없음. 자연스러운 주변 소리와 부드러운 환경 소리만. CAMERA 16:9 영화 같은 애니메이션 프레이밍. 느린 영화 같은 움직임. 부드러운 푸시인. 부드러운 클로즈업. 넓은 풍경 엔딩 샷. 따뜻한 렌즈 블룸. 평화롭고 향수를 불러일으키는 분위기. TIMELINE 0:00-0:02 와이드 애니메이션 샷. 평화로운 산골 마을이 따뜻한 석양빛에 빛납니다. 작은 연못이 전경에 있고, 오래된 마을 전체가 아래에 보입니다. 소녀는 연못 옆에 앉아 있고 작은 고양이가 그녀 근처에 있습니다. 분위기는 즉시 평온하고 향수를 불러일으켜야 합니다. SFX: 부드러운 바람, 멀리서 들리는 새소리, 잔잔한 저녁 분위기. 0:02-0:04 미디엄 샷. 소녀가 연못 옆에 앉아 조용히 종이배를 접습니다. 고양이가 머리를 약간 기울이며 호기심 있게 지켜봅니다. SFX: 부드러운 종이 접는 소리, 가벼운 바람, 멀리서 들리는 마을 분위기. 0:04-0:06 클로즈업. 소녀가 종이배를 연못 물에 조심스럽게 놓습니다. 작은 물결이 표면을 부드럽게 퍼져 나갑니다. SFX: 가벼운 물 접촉 소리, 미묘한 물결 소리, 부드러운 바람. 0:06-0:08 물 근처의 평화로운 로우 샷. 종이배가 연못을 가로질러 천천히 떠다닙니다. 고양이가 가장자리를 따라 걷다가 조심스럽게 앞발을 내밉니다. SFX: 작은 발걸음 소리, 물결 소리, 조용한 바람. 0:08-0:10 미디엄 감성 샷. 소녀는 떠다니는 종이배 근처에서 노는 고양이를 보며 부드럽게 미소 짓습니다. 따뜻한 석양빛이 그녀의 얼굴과 연못을 비춥니다. SFX: 부드러운 바람, 작은 고양이 소리, 저녁 분위기. 0:10-0:12 더 가까운 고요한 샷. 고양이가 소녀 옆에 자리 잡습니다. 둘 다 연못을 가로질러 더 멀리 떠내려가는 종이배를 조용히 지켜봅니다. 이 순간은 치유적이고 평화롭게 느껴져야 합니다. SFX: 부드러운 숨소리, 잔잔한 바람, 멀리서 들리는 새소리. 0:12-0:14 넓은 풍경 샷. 소녀와 고양이가 연못 옆에 함께 앉아 있고 종이배가 평화롭게 떠다닙니다. 아래의 오래된 마을이 따뜻한 황금빛 속에 선명하게 보입니다. SFX: 바람, 멀리서 들리는 마을 분위기, 미묘한 물 소리. 0:14-0:15 넓은 감성적인 엔딩 샷. 전경에 연못, 옆에 앉아 있는 소녀와 고양이, 아래에 석양빛에 빛나는 마을 전체가 보이는 산악 시점을 유지합니다. 마지막 프레임은 향수를 불러일으키고, 평화롭고, 아름다우며, 감성적으로 위안을 주어야 합니다. SFX: 부드러운 바람, 멀리서 들리는 새소리, 고요한 저녁 분위기.
밤에 어둡고 거친 사진처럼 현실적인 현대 도시 거리에서 시작하세요. 오프닝은 완전히 실사적이고 현실적으로 보여야 합니다 — 가로등과 네온사인을 반사하는 젖은 포장도로, 어두운 건물, 지나가는 자동차, 그리고 보도를 따라 걷는 몇몇 보행자들. 사람들은 지치고, 진지하고, 불행해 보입니다. 분위기 있는 영화 같은 밤 조명, 현실적인 사람 얼굴, 현실적인 옷, 현실적인 도시 환경. [0.0–1.2s] 우울한 사진처럼 현실적인 거리를 통과하는 빠른 영화 같은 설정 샷. 보행자들은 지친 표정으로 조용히 걷습니다. 모든 것이 차갑고, 우울하며, 생명력이 없어 보입니다. [1.2–2.0s] 거리 위에 놓인 구식 휴대용 BOOMBOX의 클로즈업으로 빠르게 전환됩니다. 사람의 손이 프레임 안으로 들어와 PLAY 버튼을 힘껏 누릅니다. 클릭. 즉시 활기차고, 즐겁고, 매우 중독성 있는 경쾌한 노래가 스피커에서 폭발적으로 나옵니다. [2.0–4.8s] 붐박스 스피커에서 갑자기 거대하고 장관을 이루는 음악의 해일이 터져 나옵니다. 중요: 이것은 물결이 아닙니다. 이것은 수백 개의 애니메이션 음표, 높은음자리표, 오선지, 화려한 사운드 라인, 리듬 기호 및 소용돌이치는 음악 그래픽으로 완전히 구성된 거대한 다채로운 2D 손으로 그린 만화 파도입니다. 음표 파도는 거대한 파도처럼 물리적으로 움직이며, 붐박스에서 빠르게 솟아올라 거리를 질주합니다. 파도 자체는 이미 만화 애니메이션이지만, 아직 파도가 닿지 않은 도시는 완전히 사진처럼 현실적인 상태로 남아 있습니다. 음악 파도가 닿는 모든 것은 현실적인 실사에서 다채로운 손으로 그린 만화 애니메이션으로 즉시 변모합니다. 변모 경계는 파도와 함께 시각적으로 이동합니다. 보행자들을 휩쓸고 지나갑니다: 현실적인 사람 → 다채로운 만화 캐릭터. 그들의 지친 표정은 즉시 거대한 즐거운 미소로 변합니다. 그들은 음악에 맞춰 춤을 추고, 튀어 오르고, 행복하게 움직이기 시작합니다. 파도가 현실적인 자동차를 칩니다: 실제 자동차 → 재미있는 다채로운 만화 자동차. 건물, 보도, 가로등, 간판을 칩니다: 현실적인 도시 → 밝고 장난기 넘치는 만화 도시. 만화 가로등은 리드미컬하게 휘어지고 튀어 오릅니다. 만화 간판은 행복하게 흔들립니다. 자동차는 박자에 맞춰 약간 튀어 오릅니다. 카메라는 빠르게 확장되는 변모를 역동적으로 따라갑니다. [4.8–7.0s] 카메라는 빠르게 거리 위로 CRANES UP하여 넓은 공중 뷰로 바뀝니다. 거대한 음표 파도는 도시를 가로질러 블록마다 질주합니다. 파도 뒤에는 완전히 다채롭고 즐거운 손으로 그린 만화 세상이 있습니다. 파도 앞에는 여전히 어두운 사진처럼 현실적인 밤의 현실이 남아 있습니다. 도시의 마지막 부분이 변모하면서, 변모는 하늘로 치솟습니다. 어두운 현실적인 밤 → 밝은 파란색 만화 낮. 새로 변모한 만화 스카이라인 뒤로 거대하고 쾌활한 노란색 만화 태양이 떠오릅니다. 만화 태양은 눈을 뜨고 거대한 행복한 미소를 짓습니다. 최종 이미지: 완전히 변모한 다채로운 만화 도시, 거리를 춤추는 웃는 만화 사람들, 튀어 오르는 건물과 자동차, 어디에나 떠다니는 음표, 밝은 파란색 하늘, 그리고 스카이라인 위의 거대한 웃는 만화 태양으로 가득 차 있습니다. 경쾌한 음악은 마지막 프레임까지 의기양양하게 계속됩니다. 중요 변모 규칙: 모든 것은 사진처럼 현실적인 실사로 시작됩니다. 음표 파도만이 만화 애니메이션으로 시작됩니다. 음악 파도가 물리적으로 닿기 전까지는 아무것도 변모하지 않습니다. 만화 변모는 움직이는 파도와 함께 시각적으로 퍼져나가야 합니다. 마지막 프레임까지 모든 것이 다채로운 손으로 그린 만화 애니메이션입니다. 대화 없음. 텍스트 오버레이 없음. 자막 없음. 음악 파도에 물 없음.
황혼 무렵 종말 이후 파괴된 도시에 설정된 영화 같은 액션 장면. 두 명의 젊은 동아시아 여성 영웅—한 명은 다채로운 스트리트웨어에 노란색 장갑을 끼고 길고 생기 넘치는 밝은 분홍색 머리카락을 가진 영웅, 다른 한 명은 날카로운 검은색 단발 머리에 몸에 꼭 맞는 검은색 라텍스 슈퍼히어로 슈트를 입은 영웅—금이가고 파괴된 고속도로를 나란히 달려 내려갑니다. 그들은 빛나는 붉은 눈, 날카로운 생체 갑옷, 어두운 촉수를 가진 거대하고 위협적인 검은 외계 괴물과 싸우기 위해 높이 뛰어오릅니다. 빠르게 진행되는 역동적인 편집: 훑어보는 트래킹 샷, 괴물의 가슴에 착지하는 하이킥 클로즈업, 연기 구름 속으로 높이 도약하는 장면, 낮게 웅크린 세 점 슈퍼히어로 포즈로 함께 착지하며 강렬하고 숨이 가쁜 모습. 검은 외계 괴물이 빛나는 붉은 눈과 얼굴에 번개가 번쩍이는 채 사악하게 웃는 극단적인 클로즈업으로 끝납니다. Photorealistic, 8k resolution, dramatic volumetric lighting, cinematic VFX, Unreal Engine 5 render style.
업로드된 스토리보드를 엄격히 기반으로 역동적인 시네마틱 광고 비디오를 만드세요. 모든 스토리보드 패널을 단일 연속 시퀀스의 시간순 키프레임으로 취급하세요. 스토리보드에 표시된 제품, 구성, 개체, 재료, 환경, 조명, 색상, 질감 및 시각적 스토리텔링을 보존하면서 각 프레임을 처음부터 마지막까지 정확한 순서로 재현하세요. 모든 스토리보드 패널을 자연스럽게 연결하는 부드러운 중간 움직임을 생성하세요. 모든 장면은 연속성을 깨는 컷 없이 다음 장면으로 매끄럽게 전개되어야 합니다. 카메라 움직임과 개체 움직임은 시청자를 스토리보드 시퀀스를 통해 논리적으로 안내해야 합니다. 모든 보이는 요소를 사실적인 물리 효과와 프리미엄 광고 품질의 움직임으로 애니메이션화하세요. 제품이 열리고, 분리되고, 변형되고, 재료, 속, 액체, 질감, 내부, 장난감 또는 놀라움을 드러낼 때, 이러한 동작은 스토리보드 진행에 따라 자연스럽고 시네마틱하게 발생해야 합니다. 물방울, 폭발, 입자, 부스러기, 연기, 증기, 가루, 물방울, 액체, 날아다니는 재료 또는 떠다니는 개체가 나타날 때, 사실적인 고속 상업 물리 효과로 애니메이션화하세요. 시퀀스 전반에 걸쳐 역동적인 카메라 언어를 사용하세요: 매크로 푸시인, 시네마틱 풀백, 궤도 샷, 돌리 움직임, 크레인 움직임, 트래킹 샷, 스피드 램프, 부드러운 전환, 슬로우 모션 및 드라마틱한 공개. 극한의 매크로 디테일, 사실적인 재료, 광택 있는 반사, 볼류메트릭 조명, 얕은 피사계 심도, 자연스러운 모션 블러 및 사진처럼 사실적인 질감을 통해 프리미엄 제품 프레젠테이션을 강조하세요. 스토리보드 패널 간에 완벽한 시각적 연속성을 유지하세요. 추가 장면을 만들지 마세요. 프레임을 건너뛰지 마세요. 프레임을 반복하지 마세요. 시퀀스를 재정렬하지 마세요. 최종 샷은 마지막 스토리보드 패널과 정확히 일치해야 합니다. 비디오 스타일: 초현실적인 프리미엄 상업 광고, 시네마틱 음식/제품 사진, 고급 브랜드 캠페인 품질, 드라마틱한 조명, 사실적인 물리 효과, 풍부한 디테일, 부드러운 애니메이션, 전문적인 제품 쇼케이스. Duration: 10 seconds. Aspect ratio: match storyboard. Single continuous sequence. No text. No captions. No subtitles. No numbers. No logos added beyond the original product. No watermarks. No UI elements. No scene repetition. 업로드된 스토리보드를 스토리보드에 표시된 정확한 시각적 내러티브 및 프레임 순서를 보존하면서 하나의 매끄럽고 역동적인 고급 상업 비디오로 변환하세요.
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