2D 애니메이션 전투 시퀀스
선스카 분지에서 남성 캐릭터와 여성 캐릭터가 싸우는 프리미엄 장편 2D 애니메이션 전투 시퀀스입니다. 이 애니메이션은 정교한 합성, 정확한 실루엣, 강한 원근법을 특징으로 하는 손으로 그린 신체 동작을 보여줍니다.
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image3을 LOCKED 스토리보드 및 공간 설계도로 사용하세요. Image1을 LOCKED 남성 캐릭터 레퍼런스로, Image2를 LOCKED 여성 캐릭터 레퍼런스로 사용하세요. 선스카 분지에서 15초 길이의 연속적인 프리미엄 장편 2D 애니메이션 전투 시퀀스를 생성하세요. 모든 스토리보드 패널을 느슨한 제안이 아닌 필수적인 영화적 비트로 취급하세요. 정확한 순서, 액션, 지리, 캐릭터, 의상, 스태프, 비율, 지형, 강, 절벽, 암석 기둥, 파편 및 손상 진행을 보존하세요. 여성은 지리적으로 화면 왼쪽에, 남성은 화면 오른쪽에 머무릅니다. 남성의 공격 이동은 오른쪽에서 왼쪽입니다. 여성의 공격 이동은 왼쪽에서 오른쪽입니다. 180도 액션 축을 절대 넘지 마세요. 경기장을 절대 대칭으로 만들지 마세요. 모든 컷은 이전 샷에서 생성된 정확한 물리적 상태, 모멘텀, 신체 방향, 시선, 손상 및 파편 상태를 계승해야 합니다. 극장용 24fps로 고급 손그림 타이밍으로 애니메이션을 만드세요: 명확한 예상 동작, 가속, 접촉, 반동, 겹치는 보조 동작, 팔로스루 및 회복. 캐릭터는 절대 뻣뻣하거나 무게가 없거나 기계적으로 보간된 느낌이 들지 않아야 합니다. 몸이 가속하기 전에 발이 땅을 잡고 밀어내야 합니다. 팔다리가 공격을 완료하기 전에 엉덩이와 어깨가 회전을 시작해야 합니다. 옷, 머리카락, 끈은 몸이 움직인 후에 약간 반응해야 합니다. 먼지와 파편은 물리적 힘이 가해진 후에 약간 반응해야 합니다. 빠른 움직임은 속도를 전달하는 데 필요한 경우에만 훈련된 스미어 프레임, 방향성 변형 및 극히 짧은 손으로 그린 잔상을 사용할 수 있습니다. 실제 움직임을 순간이동, 무작위 속도선 또는 떠다니는 자세로 대체하지 마세요. 카메라 언어는 약 24mm, 35mm, 50mm, 85mm 렌즈의 진행을 사용하는 가상 시네마 패키지를 통해 촬영된 느낌이 들어야 하며, 깔끔한 디지털 애니메이션 렌더링, 미묘한 35mm 필름 질감, 절제된 하이라이트 블룸 및 따뜻한 늦은 오후 호박색 그레이딩이 특징이어야 합니다. 0:00–0:02. 기념비적인 24mm 극단적인 와이드 설정 프레임으로 시작하세요. 카메라는 가슴 높이보다 약간 아래에 위치하며 거의 감지할 수 없는 전방 크리프를 수행합니다. 여성은 스태프를 손에 든 채 화면 왼쪽에 멀리 떨어져 있고, 남성은 화면 오른쪽에 멀리 떨어져 있으며, 둘 다 갈라진 중앙 전장으로 분리되어 있습니다. 강은 그들 뒤에 여전히 읽을 수 있게 남아 있습니다. 거대한 절벽과 산등성이가 선스카 분지의 폐쇄를 설정합니다. 부서질 수 있는 기둥은 여성의 옆구리 뒤에 명확하게 보입니다. 시작을 서두르지 마세요. 바람이 얇은 먼지 시트를 돌 위에 실어 나르고, 헐렁한 천과 머리카락이 독립적으로 움직입니다. 두 파이터는 숨을 쉬고 눈을 맞춥니다. 이 프레임은 모든 이후 샷이 따르는 정확한 지리를 설정해야 합니다. 0:02에 여성 뒤에서 50mm 미디엄 오버더숄더로 동기 부여된 컷을 만드세요. 여전히 동일한 왼쪽에서 오른쪽 축을 가로질러 남성을 향해 보고 있습니다. 아직 공격은 없습니다. 미세한 연기를 통해 긴장감을 조성하세요. 여성은 무게 중심을 몇 센티미터 낮추고, 발을 하나 움직여 균형을 잡고, 시선을 남성에게 고정시킨 채 스태프 각도를 미묘하게 변경합니다. 남성은 조정을 인식하고, 경계를 강화하고, 체중을 발 앞쪽으로 굴리고, 앞발만 약간 앞으로 내밉니다. 어깨는 조절된 호흡에 따라 오르내립니다. 머리카락, 코트 자락, 끈은 얼어붙지 않고 바람에 반응합니다. 다가오는 가속이 가치 있게 느껴지도록 충분히 오랫동안 침묵을 유지하세요. 약 0:03.5에 설정된 화면 오른쪽에서 남성의 낮은 35mm 미디엄 샷으로 전환하세요. 그의 공격은 가시적인 인과관계와 함께 시작됩니다. 그의 체중은 먼저 뒷다리를 통해 압축됩니다. 발목, 무릎, 엉덩이가 1초 동안 부하를 받습니다. 그런 다음 뒷발이 격렬하게 돌을 밀어냅니다. 그 아래 표면이 부서지고, 그의 몸이 화면 왼쪽으로 발사될 때 작고 압축된 먼지와 작은 바위 파편이 화면 오른쪽으로 뒤로 분출됩니다. 그의 엉덩이와 몸통이 먼저 솟구치고, 어깨가 따라오며, 코트는 가속이 시작된 후에만 뒤로 젖혀집니다. 그의 얼굴은 절제에서 집중된 의도로 변합니다. 실제 가속의 읽을 수 있는 프레임을 적어도 몇 개 유지하세요. 그는 물리적 거리를 가로질러야 하며, 절대 사라지거나 다시 나타나서는 안 됩니다. 0:05에 화면 왼쪽에 있는 여성을 선호하는 28~32mm 측면 트래킹 샷으로 더 넓게 자르세요. 남성의 이전 화면 오른쪽 위치는 갈라진 발사 지점과 남아있는 먼지 기둥을 제외하고는 비어 있습니다. 경기장을 통해 그의 오른쪽에서 왼쪽으로의 궤적을 추적하세요. 절제된 방향성 줄무늬와 극히 짧은 잔상 흔적을 사용하여 해부학적 구조를 가리지 않고 뛰어난 속도를 표현하세요. 여성은 먼저 눈으로 그를 감지합니다. 그녀의 시선이 그의 경로로 향하고, 그 다음 머리가 따라오고, 그 다음 어깨와 엉덩이가 회전하고, 그 다음 발이 조정됩니다. 이 반응 사슬은 동시가 아니라 순차적이어야 합니다. 그녀는 빠르지만 약간 늦습니다. 약 0:06.5에 머리부터 발끝까지 두 몸이 읽을 수 있는 35mm 미디엄 와이드 임팩트 구도로 도착하세요. 남성은 이전 샷에서 설정된 모든 모멘텀을 가지고 타격 범위에 도달하고 화면 오른쪽에서 화면 왼쪽으로 정확히 하나의 잔인한 수평 펀치를 날립니다. 발을 딛은 다리에서 엉덩이, 몸통, 어깨, 주먹을 통해 스트라이크를 전달하세요. 여성은 믿을 수 있는 마지막 순간에 반응합니다. 그녀의 무릎이 아래로 꺾이고, 몸통이 접히고 회전하며, 머리가 주먹을 몇 인치 차이로 피하는 동안 그녀의 스태프는 계속해서 제자리에 있습니다. 그녀를 마법처럼 프레임 밖으로 미끄러지게 하지 마세요. 남성은 모멘텀을 취소할 수 없기 때문에 펀치는 계속됩니다. 그의 주먹은 그녀 뒤의 암석 기둥에 직접 박힙니다. 충격은 주먹에서 시작되고, 골절은 돌을 통해 빠르게 거미줄처럼 퍼지고, 기둥은 한 박자 후에 바깥쪽으로 파열됩니다. 무거운 조각들은 접촉 지점에서 가속되고, 더 미세한 모래와 먼지는 그 후에 피어납니다. 남성의 어깨와 몸통은 타격을 계속합니다. 여성은 실제 경로를 비웠기 때문에 충격을 받지 않습니다. 0:08부터 화면 축을 변경하지 않고 50mm 미디엄 와이드 회복 샷으로 전환하세요. 여성은 화면 왼쪽 아래에 낮게 남아 있으며, 한 손은 잠시 땅 가까이에 있어 모멘텀을 멈추고 다리를 재배치합니다. 남성은 그녀의 위치를 오른쪽으로 짧고 물리적으로 믿을 수 있는 거리만큼 넘어섰습니다. 그는 앞발을 세게 딛고, 모래 위로 몇 센티미터 미끄러진 다음, 체중을 이동하고 즉시 제자리로 돌아오지 않고 몸통을 그녀에게 다시 돌립니다. 부서진 기둥 파편이 여전히 떨어지고 있습니다. 일부 돌은 한두 번 튕긴 후에 가라앉습니다. 미세한 먼지가 햇빛에 떠다닙니다. 그들의 시선은 경계가 완전히 재설정되기 전에 다시 연결됩니다. 이 재계산 비트에 숨 쉴 공간을 주세요. 약
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