MY NEMESIS IS A PIGEON” 스타일: 픽사풍 3D 애니메이션 • 코미디 • 가족 친화적 • 바이럴 단편 영화 ⸻ 🚪 ACT 1 — 매일의 두려움 데이브가 아파트를 나서려고 한다. 하지만 뭔가 잘못된 느낌이다. 밖으로 나가기 전에 그는 모든 방향을 조심스럽게 확인한다. 왼쪽. 오른쪽. 하늘. 근처 나무 뒤. 심지어 주차된 차 아래까지. 그는 분명 이런 일을 여러 번 해봤을 것이다. 관객들은 즉시 궁금해한다: “이 남자는 무엇을 두려워하는 걸까?” 데이브는 마침내 안심한다. 어쩌면 오늘은 다를 수도 있다. ⸻ 🐦 ACT 2 — 적의 귀환 데이브가 밖으로 나서는 순간, 모든 것이 변한다. 그림자가 그의 얼굴 위를 천천히 움직인다. 그는 위를 올려다본다. 위 높은 곳에 화난 비둘기가 앉아 있다. 평범한 비둘기가 아니다. 이 비둘기는 영화 악당처럼 보인다. 데이브를 직접 노려본다. 기다리고 있다. 지켜보고 있다. 관객들은 즉시 이해한다: 이 둘은 역사가 있다. ⸻ 🏃 ACT 3 — 추격전 경고 없이 비둘기가 날아오른다. 데이브는 즉시 당황한다. 추격전이 시작된다. 그는 도시를 가로질러 달린다. 보행자들을 피하고. 벤치 주위를 뛰어다닌다. 필사적으로 도망치려고 한다. 비둘기는 모든 움직임을 완벽하게 따라온다. 데이브가 무엇을 하든 비둘기는 항상 한 발 앞서 있는 것 같다. 비둘기가 새라기보다는 슈퍼빌런처럼 행동하기 때문에 관객들은 웃기 시작한다. ⸻ 🚌 ACT 4 — 헛된 희망 데이브는 버스를 발견하고 올라탄다. 드디어 안전하다. 그는 의자에 쓰러진다. 안도한다. 그때 익숙한 소리가 들린다. 구구. 비둘기는 이미 버스 안에 있다. 데이브는 완전히 이성을 잃는다. 그는 도움을 요청하며 비명을 지른다. 운전사에게 멈춰달라고 애원한다. 버스는 급정거한다. 데이브는 뛰어내려 달린다. 관객들은 이 새를 절대로 피할 수 없다는 것을 깨닫는다. ⸻ 🌳 ACT 5 — 공원 데이브는 근처 공원으로 뛰어들어간다. 지쳐 있다. 숨을 헐떡인다. 그는 거대한 동상 뒤에 숨는다. 침묵. 날개짓도 없고. 구구거리는 소리도 없다. 아무것도 없다. 하루 종일 처음으로, 그는 마침내 탈출했다고 믿는다. 위험은 끝난 것 같다. ⸻ 🍟 ACT 6 — 진실이 드러나다 감자튀김 하나가 갑자기 하늘에서 떨어진다. 데이브의 발 바로 앞에 떨어진다. 그의 얼굴은 즉시 굳어진다. 그는 이미 그 의미를 알고 있다. 천천히, 그는 위를 올려다본다. 비둘기가 동상 꼭대기에서 의기양양하게 서 있다. 그리고 또 다른 감자튀김이 떨어진다. 그것이 떨어지면서— 이야기는 흑백으로 플래시백된다. 몇 달 전. 작은 아기 비둘기가 가장 좋아하는 감자튀김에 신나게 다가간다. 간식에 채 닿기도 전에— 데이브는 무심하게 그것을 집어 먹는다. 아기 비둘기는 절망에 빠져 지켜본다. 관객들은 마침내 진실을 발견한다. 이 모든 불화는 훔친 감자튀김 하나 때문에 시작되었다. ⸻ 💩 ACT 7 — 복수 완료 현재로 돌아와. 데이브는 비둘기를 믿을 수 없다는 듯이 쳐다본다. 이 모든 시간 후에… 비둘기는 여전히 화가 나 있다. 비둘기는 천천히 고개를 끄덕인다. 그리고 마지막으로 완벽하게 조준된 공격을 가한다. 직격. 데이브는 패배감에 얼어붙는다. 비둘기는 동상 위에서 자랑스럽게 승리를 축하한다. 화면이 검게 변한다.
무에타이 대결 애니메이션
두 명의 사이버펑크 스타일 캐릭터가 복싱 링에서 무에타이 대결을 펼치는 영화 같은 일상 비디오입니다. 3D 애니메이션은 화가처럼 그리는 듯한 재료와 네온 누아르 셀 셰이딩을 사용하여 역동적인 카메라 움직임과 드라마틱한 조명으로 초고속 실시간 액션을 포착합니다.
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@[storyboard ref]는 스테이징에만 사용합니다. 각 P## 앵글, 스케일, 프레임, 블로킹, 화면 위치 및 방향을 일치시키십시오. 스케치 아티팩트는 무시하십시오. 텍스트로 된 비트, 참조, ENVIRONMENT, VISUAL MEDIUM 및 CINEMATOGRAPHY는 최종 정체성, 재료, 색상, 동작 및 효과를 제어합니다. @[char1]은 C1의 최종 외형에만 사용하고 @[char2]는 C2의 최종 외형에만 사용하십시오. VISUAL MEDIUM: 장편 영화 스타일의 3D, 회화적 재료, 제어된 네온 누아르 셀 셰이딩. MOTION LANGUAGE: 초고속 실시간 무에타이; 즉각적인 반동, 끊임없는 스위치 및 피벗. VISUAL EFFECTS: 적황색 파워 아크, 자청색 속도 흔적, 균열, 구부러지는 안개. CINEMATOGRAPHY: 저조도 분할 네온, 초광각 근접, 제어된 전투용 핸드헬드, 심도 깊은 시차. AUDIO: 점수 없음; 정강이 때리는 소리, 발 삐걱거리는 소리, 글러브 균열 소리, 숨 가쁜 소리. ENVIRONMENT: 검은 링, 남색 캔버스, 무광 로프, 어두운 기둥. 대조되는 네온이 땀 안개를 나눕니다. RHYTHM + ESCALATION: P01-P16을 정확히 15초 안에 논스톱 컷-온-액션 및 카메라 이동으로 완료합니다. 슬로우 모션, 홀드, 일시 정지, 리셋 또는 여파는 없습니다. BEATS: P01: 무릎 높이의 로우 와이드; C1/바이저가 먼 오른쪽 로프 쪽으로 공격하고 C2/헬멧이 확인합니다. 카메라가 가벼운 발소리 떨림과 함께 그들 옆에서 달립니다. P02: 지면 근접; 카메라가 발 사이를 스치며 남색 캔버스 이음매 위의 중앙 정강이 충돌로 이동하고, 한 번의 측면 충격 충돌을 겪은 후 다시 고정됩니다. P03: 가슴 높이 근접; C1/바이저의 팁이 전경을 채우고 C2/헬멧이 화면 오른쪽으로 막아냅니다. 카메라가 작은 반동 흔들림과 함께 뒤로 젖혀집니다. P04: 눈높이 미디엄, 몸통 분할; 카메라가 C2/헬멧이 C1/바이저의 발을 피하면서 바깥쪽으로 스텝을 밟을 때 주변을 돌고, 미세한 발소리 흔들림만 있습니다. P05: 눈높이 전신 프로필; 카메라가 C2/헬멧의 라운드하우스 킥과 함께 C1/바이저의 갈비뼈를 향해 회전하고, 그 아크가 사라질 때 한 번의 측면 충격을 받습니다. P06: 가드 높이 근접, 어깨가 가장자리에; 카메라가 C1/바이저의 잽-크로스 사이를 좁은 떨림과 함께 통과하고 마지막 팔꿈치에서 충격을 받습니다. P07: 허리 높이 기울어진 미디엄; 카메라가 C1/바이저의 목 프레임에서 C2/헬멧을 때리는 그녀의 뒷무릎으로 내려가고, 한 번의 수직 충격을 받은 후 옆으로 미끄러집니다. P08: 눈높이 측면 전신 와이드; 카메라가 가벼운 달리기 떨림 속에서 로프 바깥쪽 오른쪽으로 달리고, C1/바이저가 발로 차고 C2/헬멧이 먼 오른쪽 로프 근처에서 확인합니다. P09: 무릎 높이 전신 프로필; 카메라가 C2/헬멧의 스위치 킥이 C1/바이저에게 가는 것을 역추적하고, 제어된 발소리 흔들림과 접촉 시 한 번의 측면 충격을 받습니다. P10: 오버헤드 미디엄, 머리가 중앙에; 카메라가 네 개의 박힌 발 위로 클린치로 뛰어들고, 작은 중앙 충격을 받은 후 즉시 다시 중앙에 위치합니다. P11: 오버헤드 미디엄; 카메라가 C2/헬멧의 안쪽 클린치 회전과 함께 화면 왼쪽으로 링 중앙을 향해 회전하고, 짧은 무릎 접촉 시 작은 리드미컬한 충격을 받습니다. P12: 글러브 높이 근접, 로프가 오른쪽에 뒤에; 한 번의 채찍질 팬이 C1/바이저의 프레임과 올라오는 팔꿈치를 가로지르고, 강한 흔들림과 함께 C2/헬멧에 다시 고정됩니다. P13: 허리 높이 미디엄; 카메라가 C1/바이저의 뒷무릎 뒤로 돌진하여 먼 오른쪽 로프의 C2/헬멧에게 가고, 몸과 로프 접촉 시 빠른 충격을 받습니다. P14: 눈높이 전신 프로필; 카메라가 C2/헬멧의 바깥쪽 피벗과 함께 옆으로 세게 움직입니다. 흔들림이 화면 왼쪽 링 중앙을 향한 팔꿈치 경로에 즉시 자리 잡습니다. P15: 글러브 높이 극단적 근접, 접촉 중앙에; 카메라가 C2/헬멧의 팔꿈치를 따라 C1/바이저에게 돌진하고, 가장 강한 충격을 받고, 한 프레임 균열을 통과합니다. P16: 눈높이 와이드, 인물 분할; 카메라가 로프를 통해 발사되어 충격 링이 안개를 구부리고, 한 번의 강한 파도 충격을 받은 후, 두 파이터가 움직이는 동안 희미해지는 떨림으로 끝납니다.
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