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Course-poursuite cinématographique en skateboard

Une animation 3D cinématographique et hyperréaliste capture un skateur naviguant dans un canyon urbain au crépuscule. La scène se déroule avec des ombres physiquement précises et un éclairage doux et ambré, suivant les mouvements dynamiques du personnage à travers une séquence de poursuite pleine d'action.

Prompt

Rendu hyperréaliste cinématographique de figurine de collection en 3D CGI, comme une séquence VFX de superproduction en prise de vue réelle : rendu basé sur la physique (PBR), éclairage et matériaux de qualité Octane-render, tissu avec un tissage visible et un drapé naturel, métal avec une usure et une oxydation réalistes, peau synthétique mate avec des micro-détails au niveau des pores. Caractéristiques d'objectif d'appareil photo réelles, grain de film subtil, étalonnage des couleurs comme les VFX en prise de vue réelle, éclairage cinématographique doux avec un subtil contre-jour, faible profondeur de champ, ombres physiquement précises. PAS de 2D plate, PAS de cel-shading, PAS de style anime, PAS de coups de pinceau picturaux, PAS de contours de dessin animé. AUSSI PAS de CGI de jouet en plastique bon marché, PAS de rendu d'actif de jeu low-poly, PAS de rendu spéculaire factice sursaturé. AUSSI PAS de séquences de jeu vidéo, PAS de cinématique de jeu, PAS de caméra de jeu d'action à la troisième personne, PAS de HUD. DISCIPLINE DE LA COUPE : coupe nette à chaque limite de plan répertoriée dans le tableau de conception de plan ci-dessus --- ne pas rendre cela comme une prise continue. Aucune pose inactive ou de victoire maintenue pendant plus de 1 à 2 secondes n'importe où dans la séquence ; l'action/la chorégraphie continue jusqu'au dernier rythme. MONDE : Canyon urbain du centre-ville au crépuscule, façades en briques, voiture de sport sarcelle vintage, palette d'ombres profondes et de réverbères ambrés chauds, brume atmosphérique réaliste, poussière soulevée par les roues en uréthane, profondeur de brouillard en couches. PERSONNAGE : Un jeune adulte mince nommé Trey, tatouages sur les jambes. Porte une casquette sombre sous un sweat à capuche en coton noir avec des liserés blancs, un short de sport noir, des chaussettes hautes blanches, des baskets de skate en daim blanc éraflées. Proportions allongées et stylisées de 9,5 têtes de haut. CONCEPTION DE PLAN DE COURSE-POURSUITE CINÉMATIQUE (7 coupes filmiques) : • PLAN 1 (0-2s | Impact macro) : Gros plan macro extrême d'une basket en daim blanc éraflée claquant sur l'asphalte pour pousser, des roues en uréthane touchant le sol, de la poussière réaliste soulevée, un flou de mouvement important. • PLAN 2 (2-4s | Poursuite FPV) : Caméra de drone de poursuite FPV serrée derrière Trey alors qu'il slalome à grande vitesse au centre de la rue goudronnée, passant en trombe devant la voiture de sport sarcelle garée. • PLAN 3 (4-6s | Révélation d'obstacle) : Plan large révélant une barrière de chantier métallique bloquant la route devant. Trey l'aperçoit — coupe rapide sur ses yeux intenses et concentrés sous l'ombre de sa casquette. • PLAN 4 (6-8s | Quasi-collision) : Plan moyen alors que Trey effectue un kickflip massif défiant la gravité directement par-dessus la barrière. L'impression graphique vive sur le dessous de sa planche clignote sous les réverbères. Son sweat à capuche noir fouette sauvagement dans le vent. • PLAN 5 (8-10s | Insertion POV) : POV à la première personne regardant ses pieds rattraper la planche tournante en plein air et taper fort sur le grip noir. • PLAN 6 (10-12s | Speed Ramp) : Plan de suivi en speed ramp alors que Trey atterrit dans un power-slide lourd. Commence en temps réel, passe au ralenti lorsque les roues en uréthane crissent et fument, puis revient en temps réel alors qu'il prend un virage serré. • PLAN 7 (12-15s | Cadre de résultat) : Plan héroïque en contre-plongée depuis le sol alors que Trey passe devant la caméra, soulevant le nez de la planche pour un manual. Maintenir sur le dernier plan de lui glissant dans le crépuscule ambré chaud. Animation de personnage naturelle et pesante, friction réaliste des roues en uréthane, tissu craquant simulé physiquement réagissant à l'élan et au vent, obturateur filmique à 24 ips, faible profondeur de champ. PAS de 2D plate, pas de cel-shading, pas de style anime, pas de coups de pinceau picturaux, pas de contours de dessin animé. Aussi pas de CGI en plastique bon marché/actif de jeu, pas de low-poly, pas de rendu spéculaire factice sursaturé. AUCUN super-pouvoir, AUCUNE magie lumineuse, pur élan physique.

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