Rendu hyperréaliste cinématographique de figurine de collection en 3D CGI, comme une séquence VFX de superproduction en prise de vue réelle : rendu basé sur la physique (PBR), éclairage et matériaux de qualité Octane-render, tissu avec un tissage visible et un drapé naturel, métal avec une usure et une oxydation réalistes, peau synthétique mate avec des micro-détails au niveau des pores. Caractéristiques d'objectif d'appareil photo réelles, grain de film subtil, étalonnage des couleurs comme les VFX en prise de vue réelle, éclairage cinématographique doux avec un subtil contre-jour, faible profondeur de champ, ombres physiquement précises. PAS de 2D plate, PAS de cel-shading, PAS de style anime, PAS de coups de pinceau picturaux, PAS de contours de dessin animé. AUSSI PAS de CGI de jouet en plastique bon marché, PAS de rendu d'actif de jeu low-poly, PAS de rendu spéculaire factice sursaturé. AUSSI PAS de séquences de jeu vidéo, PAS de cinématique de jeu, PAS de caméra de jeu d'action à la troisième personne, PAS de HUD. DISCIPLINE DE LA COUPE : coupe nette à chaque limite de plan répertoriée dans le tableau de conception de plan ci-dessus --- ne pas rendre cela comme une prise continue. Aucune pose inactive ou de victoire maintenue pendant plus de 1 à 2 secondes n'importe où dans la séquence ; l'action/la chorégraphie continue jusqu'au dernier rythme. MONDE : Canyon urbain du centre-ville au crépuscule, façades en briques, voiture de sport sarcelle vintage, palette d'ombres profondes et de réverbères ambrés chauds, brume atmosphérique réaliste, poussière soulevée par les roues en uréthane, profondeur de brouillard en couches. PERSONNAGE : Un jeune adulte mince nommé Trey, tatouages sur les jambes. Porte une casquette sombre sous un sweat à capuche en coton noir avec des liserés blancs, un short de sport noir, des chaussettes hautes blanches, des baskets de skate en daim blanc éraflées. Proportions allongées et stylisées de 9,5 têtes de haut. CONCEPTION DE PLAN DE COURSE-POURSUITE CINÉMATIQUE (7 coupes filmiques) : • PLAN 1 (0-2s | Impact macro) : Gros plan macro extrême d'une basket en daim blanc éraflée claquant sur l'asphalte pour pousser, des roues en uréthane touchant le sol, de la poussière réaliste soulevée, un flou de mouvement important. • PLAN 2 (2-4s | Poursuite FPV) : Caméra de drone de poursuite FPV serrée derrière Trey alors qu'il slalome à grande vitesse au centre de la rue goudronnée, passant en trombe devant la voiture de sport sarcelle garée. • PLAN 3 (4-6s | Révélation d'obstacle) : Plan large révélant une barrière de chantier métallique bloquant la route devant. Trey l'aperçoit — coupe rapide sur ses yeux intenses et concentrés sous l'ombre de sa casquette. • PLAN 4 (6-8s | Quasi-collision) : Plan moyen alors que Trey effectue un kickflip massif défiant la gravité directement par-dessus la barrière. L'impression graphique vive sur le dessous de sa planche clignote sous les réverbères. Son sweat à capuche noir fouette sauvagement dans le vent. • PLAN 5 (8-10s | Insertion POV) : POV à la première personne regardant ses pieds rattraper la planche tournante en plein air et taper fort sur le grip noir. • PLAN 6 (10-12s | Speed Ramp) : Plan de suivi en speed ramp alors que Trey atterrit dans un power-slide lourd. Commence en temps réel, passe au ralenti lorsque les roues en uréthane crissent et fument, puis revient en temps réel alors qu'il prend un virage serré. • PLAN 7 (12-15s | Cadre de résultat) : Plan héroïque en contre-plongée depuis le sol alors que Trey passe devant la caméra, soulevant le nez de la planche pour un manual. Maintenir sur le dernier plan de lui glissant dans le crépuscule ambré chaud. Animation de personnage naturelle et pesante, friction réaliste des roues en uréthane, tissu craquant simulé physiquement réagissant à l'élan et au vent, obturateur filmique à 24 ips, faible profondeur de champ. PAS de 2D plate, pas de cel-shading, pas de style anime, pas de coups de pinceau picturaux, pas de contours de dessin animé. Aussi pas de CGI en plastique bon marché/actif de jeu, pas de low-poly, pas de rendu spéculaire factice sursaturé. AUCUN super-pouvoir, AUCUNE magie lumineuse, pur élan physique.
Séquence de poursuite en skateboard de Trey
Une animation CGI 3D hyperréaliste capture un jeune homme nommé Trey faisant du skateboard dans une rue du centre-ville au crépuscule. La caméra le suit avec des coupes dynamiques alors qu'il se faufile dans le trafic et réalise un kickflip impressionnant par-dessus une barrière de chantier.
Prompt
Rendu cinématique hyperréaliste en CGI 3D de figurine de collection, comme une séquence d'effets spéciaux de superproduction en prise de vues réelles : rendu basé sur la physique (PBR), éclairage et matériaux de qualité Octane Render, tissu avec tissage visible et drapé naturel, métal avec usure et oxydation réalistes, peau mate synthétique avec micro-détails au niveau des pores. Caractéristiques d'objectif d'appareil photo réelles, grain de film subtil, étalonnage des couleurs comme des VFX en prises de vues réelles, éclairage cinématique doux avec une subtile lumière d'appoint, faible profondeur de champ, ombres physiquement précises. PAS de 2D plate, PAS de cel-shading, PAS de style anime, PAS de coups de pinceau picturaux, PAS de contours de dessin animé. PAS non plus de CGI de jouet en plastique bon marché, PAS d'aspect low-poly ou d'asset de jeu, PAS de rendu spéculaire factice sursaturé. PAS non plus de séquences de jeux vidéo, PAS de cinématique de jeu, PAS de caméra de jeu d'action à la troisième personne, PAS de HUD. DISCIPLINE DE COUPE : coupe nette à chaque limite de plan répertoriée dans le tableau de conception de plan ci-dessus --- ne pas rendre cela comme une prise continue. Aucune pose inactive ou de victoire maintenue pendant plus de 1 à 2 secondes n'importe où dans la séquence ; l'action/chorégraphie se poursuit jusqu'au dernier temps fort. MONDE : Canyon urbain du centre-ville au crépuscule, façades en briques, voiture de sport sarcelle vintage, palette d'ombres profondes et de réverbères ambrés chauds, brume atmosphérique réaliste, poussière soulevée par les roues en uréthane, profondeur de brouillard en couches. PERSONNAGE : Un jeune homme mince nommé Trey, tatouages sur les jambes. Portant une casquette foncée sous un sweat à capuche en coton noir avec passepoil blanc, un short de sport noir, de hautes chaussettes blanches, des baskets de skate en daim blanc usées. Proportions allongées stylisées de 9,5 têtes de haut. CONCEPTION DE PLAN DE POURSUITE CINÉMATIQUE (7 coupes filmiques) : • PLAN 1 (0-2s | Impact macro) : Gros plan macro extrême d'une basket en daim blanc usée s'abattant sur l'asphalte pour pousser, des roues en uréthane touchant le sol, de la poussière réaliste soulevée, un flou de mouvement important. • PLAN 2 (2-4s | Poursuite FPV) : Caméra de poursuite drone FPV serrée derrière Trey alors qu'il se faufile à grande vitesse au centre de la rue goudronnée, passant en trombe la voiture de sport sarcelle garée. • PLAN 3 (4-6s | Révélation d'obstacle) : Plan large révélant une barrière de chantier métallique bloquant la route devant. Trey la repère — coupe rapide sur ses yeux intenses et concentrés sous l'ombre de sa casquette. • PLAN 4 (6-8s | Quasi-collision) : Plan moyen alors que Trey réalise un kickflip massif défiant la gravité directement par-dessus la barrière. L'imprimé graphique vif sous sa planche clignote dans les lumières de la rue. Son sweat à capuche noir flotte sauvagement dans le vent. • PLAN 5 (8-10s | Insert POV) : POV à la première personne regardant ses pieds rattraper la planche en rotation en plein vol et la poser lourdement sur le grip tape noir. • PLAN 6 (10-12s | Rampe de vitesse) : Plan de suivi avec rampe de vitesse alors que Trey atterrit dans un puissant powerslide. Commence en temps réel, passe au ralenti alors que les roues en uréthane crissent et fument, puis la rampe de vitesse revient au temps réel alors qu'il prend un virage serré. • PLAN 7 (12-15s | Cadre de résultat) : Plan de héros en contre-plongée depuis le sol alors que Trey passe devant la caméra, faisant lever le nose de la planche pour un manual. Maintenir l'image finale de lui glissant dans le crépuscule ambré chaud. Animation de personnage naturelle et lourde, friction réaliste des roues en uréthane, tissu net simulé physiquement réagissant à l'élan et au vent, obturateur cinématographique 24 ips, faible profondeur de champ. PAS de 2D plate, pas de cel-shading, pas de style anime, pas de coups de pinceau picturaux, pas de contours de dessin animé. PAS non plus de CGI de plastique/asset de jeu bon marché, pas de low-poly, pas de rendu spéculaire factice sursaturé. PAS de super-pouvoirs, PAS de magie brillante, pure impulsion physique.
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