Utilisez @Image 3 comme storyboard VERROUILLÉ et comme plan spatial. Utilisez @Image 1 comme référence de personnage masculin VERROUILLÉE et @Image 2 comme référence de personnage féminin VERROUILLÉE. Générez une séquence de combat anime 2D continue de 15 secondes, digne d'un long métrage, dans le bassin de Sunscar. Traitez chaque panneau de storyboard comme un rythme cinématographique requis, et non comme une suggestion lâche. Préservez l'ordre exact, l'action, la géographie, les personnages, les costumes, le personnel, les proportions, le terrain, la rivière, les falaises, le pilier rocheux, les débris et la progression des dégâts. La femme reste géographiquement à gauche de l'écran et l'homme à droite de l'écran. Le déplacement offensif de l'homme est de droite à gauche. Le déplacement offensif de la femme est de gauche à droite. Ne traversez jamais l'axe d'action de 180 degrés. Ne reflétez jamais l'arène. Chaque coupe doit hériter de l'état physique exact, de l'élan, de l'orientation du corps, de la ligne de regard, des dégâts et de l'état des débris créés par le plan précédent. Animez à 24 images par seconde, comme au cinéma, avec un timing dessiné à la main de qualité cinématographique : anticipation claire, accélération, contact, recul, mouvement secondaire superposé, suivi et récupération. Les personnages ne doivent jamais sembler rigides, sans poids ou interpolés mécaniquement. Les pieds s'agrippent et poussent contre le sol avant que les corps n'accélèrent. Les hanches et les épaules initient la rotation avant que les membres ne terminent les attaques. Les vêtements, les cheveux et les sangles réagissent une fraction de seconde après le corps. La poussière et les débris réagissent une fraction de seconde après la force physique. Les mouvements rapides peuvent utiliser des images de traînée disciplinées, une déformation directionnelle et des rémanences dessinées à la main extrêmement brèves, uniquement si nécessaire pour communiquer la vitesse. Ne remplacez jamais le mouvement réel par la téléportation, des lignes de vitesse aléatoires ou des poses flottantes. Le langage de la caméra doit donner l'impression d'être photographié avec un ensemble de caméras virtuelles utilisant une progression d'objectifs d'environ 24 mm, 35 mm, 50 mm et 85 mm, avec un rendu anime numérique net, une texture de film 35 mm subtile, un halo lumineux maîtrisé et un étalonnage ambré chaud de fin d'après-midi. 0:00–0:02. Commencez par un plan d'établissement extrême large de 24 mm. La caméra est légèrement en dessous de la hauteur de la poitrine et effectue un très léger déplacement vers l'avant, presque imperceptible. La femme se tient loin à gauche de l'écran, son bâton physiquement en main, l'homme loin à droite de l'écran, tous deux séparés par le champ de bataille central fissuré. La rivière reste lisible derrière eux ; d'énormes falaises et crêtes montagneuses établissent l'enceinte du bassin de Sunscar ; le pilier cassable est clairement visible derrière le côté de la femme. Ne précipitez pas l'ouverture. Le vent transporte une fine couche de poussière sur la pierre, les tissus lâches et les cheveux bougent indépendamment. Les deux combattants respirent et maintiennent un contact visuel. Le cadre doit établir la géographie exacte que chaque plan ultérieur respecte. À 0:02, faites une coupe motivée vers un plan moyen de 50 mm par-dessus l'épaule, derrière la femme, regardant toujours l'homme sur le même axe de gauche à droite. Pas encore d'attaque. Créez de la tension par une micro-performance. La femme abaisse son centre de gravité de quelques centimètres, décale un pied pour la traction et modifie subtilement l'angle de son bâton tout en gardant les yeux fixés sur lui. L'homme reconnaît l'ajustement, resserre sa garde, déplace son poids sur l'avant de ses pieds et avance légèrement le pied d'attaque. Les épaules montent et descendent avec une respiration contrôlée. Les mèches de cheveux, les pans de manteau et les sangles réagissent au vent au lieu de geler. Maintenez le silence suffisamment longtemps pour que l'accélération à venir soit méritée. À environ 0:03.5, coupez vers un plan moyen bas de 35 mm de l'homme depuis le côté droit de l'écran établi. Son attaque commence avec une causalité visible. Son poids se comprime d'abord à travers la jambe arrière ; cheville, genou et hanche se chargent pendant une fraction de seconde ; puis le pied arrière s'enfonce violemment dans la pierre. La surface se fracture sous lui et une explosion compacte de poussière et de petits rochers est éjectée vers l'arrière, vers la droite de l'écran, tandis que son corps se projette vers la gauche de l'écran. Ses hanches et son torse s'élancent d'abord, les épaules suivent, le manteau se rabat vers l'arrière seulement après le début de l'accélération. Son visage passe de la retenue à une intention concentrée. Gardez au moins plusieurs images lisibles de l'accélération réelle. Il doit traverser une distance physique, ne jamais disparaître et réapparaître. À 0:05, coupez plus large vers un plan de suivi latéral contrôlé de 28 à 32 mm, privilégiant la femme à gauche de l'écran. L'ancienne position de l'homme à droite de l'écran est visiblement vide, à l'exception du point de lancement fissuré et d'un panache de poussière persistant. Suivez sa trajectoire de droite à gauche à travers l'arène. Utilisez un traçage directionnel maîtrisé et une très courte trace rémanente résiduelle pour exprimer une vitesse exceptionnelle sans masquer l'anatomie. La femme le détecte d'abord avec ses yeux. Son regard se dirige vers son chemin, puis sa tête suit, puis les épaules et les hanches pivotent, puis ses pieds s'ajustent. Cette chaîne de réaction doit être séquentielle plutôt que simultanée. Elle est rapide mais une fraction de seconde en retard. À environ 0:06.5, arrivez dans une composition d'impact de 35 mm de largeur moyenne où les deux corps sont lisibles de la tête aux pieds. L'homme atteint la portée de frappe, emportant tout l'élan établi dans le plan précédent et délivre exactement UN coup de poing horizontal sauvage de droite à gauche de l'écran. Conduisez le coup de la jambe plantée à travers la hanche, le torse, l'épaule et le poing. La femme réagit au dernier instant crédible. Ses genoux s'affaissent, le torse se plie et tourne, la tête évitant le poing de quelques centimètres tandis que son bâton reste toujours pris en compte. Ne la faites pas glisser magiquement hors du cadre. Le coup continue car l'homme ne peut pas annuler son élan. Son poing frappe directement le pilier rocheux derrière elle. L'impact commence aux jointures, des fractures en araignée se propagent rapidement dans la pierre et le pilier éclate vers l'extérieur un battement plus tard. De lourds morceaux s'accélèrent de la zone de contact tandis qu'un grain plus fin et de la poussière s'épanouissent ensuite. L'épaule et le torse de l'homme continuent à travers la frappe ; la femme ne reçoit aucun impact car elle a vraiment dégagé son chemin. De 0:08, passez à un plan de récupération moyen large de 50 mm sans changer l'axe de l'écran. La femme reste basse à gauche de l'écran, une main brièvement près du sol pour arrêter son élan tandis que ses jambes se repositionnent sous elle. L'homme a dépassé sa position d'une courte distance physiquement crédible à droite. Il plante son pied avant avec force, glisse de plusieurs centimètres dans le gravier, transfère son poids et tourne son torse vers elle au lieu de se réinitialiser instantanément. Des fragments de pilier brisés tombent encore. Certaines pierres rebondissent une ou deux fois avant de se stabiliser. Une fine poussière flotte au soleil. Leurs yeux se reconnectent avant que leurs gardes ne se réinitialisent complètement. Donnez à ce moment de
Publicité d'horlogerie de luxe
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Utilisez image3 comme storyboard VERROUILLÉ et plan spatial. Utilisez Image1 comme référence VERROUILLÉE pour le personnage masculin et Image2 comme référence VERROUILLÉE pour le personnage féminin. Générez une séquence continue de 15 secondes d'un combat animé en 2D de long métrage de qualité supérieure dans le bassin de Sunscar. Traitez chaque panneau du storyboard comme un élément cinématique requis, et non comme une suggestion lâche. Préservez l'ordre exact, l'action, la géographie, les personnages, les costumes, les accessoires, les proportions, le terrain, la rivière, les falaises, le pilier rocheux, les débris et la progression des dégâts. La femme reste géographiquement à gauche de l'écran et l'homme à droite. Le mouvement offensif masculin est de droite à gauche. Le mouvement offensif féminin est de gauche à droite. Ne traversez jamais l'axe d'action de 180 degrés. Ne reflétez jamais l'arène. Chaque coupe doit hériter de l'état physique exact, de l'élan, de l'orientation du corps, de la ligne de regard, de l'état des dégâts et des débris créés par le plan précédent. Animez à 24 ips cinématographiques avec un timing dessiné à la main de qualité supérieure : anticipation claire, accélération, contact, recul, mouvement secondaire superposé, suivi et récupération. Les personnages ne doivent jamais sembler raides, légers ou interpolés mécaniquement. Les pieds s'agrippent et poussent contre le sol avant que les corps n'accélèrent. Les hanches et les épaules initient la rotation avant que les membres ne terminent les attaques. Les vêtements, les cheveux et les sangles réagissent une fraction de seconde après le corps. La poussière et les débris réagissent une fraction de seconde après la force physique. Les mouvements rapides peuvent utiliser des images d'étirement disciplinées, une déformation directionnelle et des rémanences dessinées à la main extrêmement brèves uniquement lorsque cela est nécessaire pour communiquer la vitesse. Ne remplacez jamais le mouvement réel par une téléportation, des lignes de vitesse aléatoires ou des poses flottantes. Le langage de la caméra doit donner l'impression d'être photographié via un ensemble cinématographique virtuel utilisant une progression d'environ 24 mm, 35 mm, 50 mm et 85 mm, avec un rendu numérique d'anime net, une texture de film 35 mm subtile, un halo de lumière modéré et une gradation ambrée chaude de fin d'après-midi. 0:00–0:02. Commencez par un cadre large extrême monumental de 24 mm. La caméra est légèrement en dessous de la hauteur de la poitrine et effectue un mouvement de glissement vers l'avant presque imperceptible. La femme se tient loin à gauche de l'écran, son bâton physiquement à la main, l'homme loin à droite de l'écran, tous deux séparés par le champ de bataille central fissuré. La rivière reste lisible derrière eux ; d'énormes parois rocheuses et des crêtes montagneuses établissent l'enceinte du bassin de Sunscar ; le pilier cassable est clairement visible derrière le côté de la femme. Ne précipitez pas l'ouverture. Le vent transporte une fine couche de poussière sur la pierre, le tissu lâche et les cheveux bougeant indépendamment. Les deux combattants respirent et maintiennent un contact visuel. Le cadre doit établir la géographie exacte que chaque plan ultérieur obéit. À 0:02, faites une coupe motivée à un plan moyen de 50 mm par-dessus l'épaule, derrière la femme, regardant toujours le long du même axe de gauche à droite vers l'homme. Pas encore d'attaque. Créez de la tension grâce à la micro-performance. La femme abaisse son centre de gravité de quelques centimètres, décale un pied pour la traction et modifie subtilement l'angle du bâton tout en gardant les yeux fixés sur lui. L'homme reconnaît l'ajustement, renforce sa garde, reporte son poids sur l'avant de ses pieds et avance légèrement le pied d'appui. Les épaules montent et descendent avec une respiration contrôlée. Les mèches de cheveux, les pans de manteau et les sangles réagissent au vent au lieu de geler. Maintenez le silence suffisamment longtemps pour que l'accélération à venir semble méritée. À environ 0:03.5, coupez à un plan moyen de 35 mm en plongée de l'homme, depuis le côté droit de l'écran établi. Son attaque commence avec une causalité visible. Son poids se comprime d'abord à travers la jambe arrière; cheville, genou et hanche se chargent pendant une fraction de seconde; puis le pied arrière s'enfonce violemment dans la pierre. La surface se fracture sous lui et un souffle compact de poussière et de petits rochers est éjecté vers l'arrière, vers la droite de l'écran, tandis que son corps se lance vers la gauche de l'écran. Ses hanches et son torse s'élancent d'abord, les épaules suivent, le manteau se rabattant en arrière seulement après le début de l'accélération. Son visage passe de la retenue à l'intention concentrée. Gardez au moins plusieurs images lisibles d'accélération réelle. Il doit parcourir une distance physique, ne jamais disparaître et réapparaître. À 0:05, coupez plus large vers un travelling latéral contrôlé de 28–32 mm favorisant la femme à gauche de l'écran. L'ancienne position de l'homme à droite de l'écran est visiblement vide, à l'exception du point de lancement fissuré et d'un panache de poussière persistant. Suivez sa trajectoire de droite à gauche à travers l'arène. Utilisez un traînement directionnel modéré et une très courte traînée résiduelle de rémanence pour exprimer une vitesse exceptionnelle sans masquer l'anatomie. La femme le détecte d'abord avec ses yeux. Son regard se dirige vers son chemin, puis sa tête suit, puis les épaules et les hanches pivotent, puis ses pieds s'ajustent. Cette chaîne de réactions doit être séquentielle plutôt que simultanée. Elle est rapide mais légèrement en retard. À environ 0:06.5, arrivez dans une composition d'impact grand angle de 35 mm avec les deux corps lisibles de la tête aux pieds. L'homme atteint la portée de frappe, emportant tout l'élan établi dans le plan précédent, et délivre exactement UN coup de poing horizontal sauvage de droite à gauche. Impulser le coup du pied planté à travers la hanche, le torse, l'épaule et le poing. La femme réagit au dernier instant crédible. Ses genoux s'affaissent, le torse se plie et pivote, la tête évitant le poing de quelques centimètres tandis que son bâton reste continuellement présent. Ne la faites pas glisser magiquement hors du cadre. Le coup de poing continue car l'homme ne peut pas annuler son élan. Son poing s'enfonce directement dans le pilier rocheux derrière elle. L'impact commence aux jointures, des fissures en toile d'araignée se propagent rapidement dans la pierre et le pilier se rompt vers l'extérieur un instant plus tard. Des morceaux lourds s'accélèrent de la zone de contact tandis que du gravier plus fin et de la poussière jaillissent ensuite. L'épaule et le torse de l'homme continuent à travers le coup ; la femme ne reçoit aucun impact car elle a vraiment dégagé son chemin. À partir de 0:08, passez à un plan de récupération moyen de 50 mm sans changer l'axe de l'écran. La femme reste accroupie à gauche de l'écran, une main brièvement près du sol pour arrêter son élan tandis que ses jambes se repositionnent sous elle. L'homme a dépassé sa position d'une courte distance physiquement crédible sur la droite. Il plante son pied avant avec force, glisse de plusieurs centimètres dans la poussière, transfère son poids et tourne son torse vers elle au lieu de se réinitialiser instantanément. Des fragments de pilier brisé tombent encore. Certaines pierres rebondissent une ou deux fois avant de se stabiliser. Une fine poussière flotte dans la lumière du soleil. Leurs yeux se reconnectent avant que leurs gardes ne se réinitialisent complètement. Donnez de l'espace à ce moment de recalcul. À environ 0:09.5, coupez à un plan serré de 85 mm en portrait depuis l'avant-gauche
Créée une scène de bataille fantastique cinématique de 15 secondes dans une ancienne ville en ruines au coucher du soleil, avec un ciel doré dramatique, des bâtiments en feu, de la fumée et des structures en pierre détruites. Une puissante guerrière vêtue de bleu aux cheveux foncés affronte une féroce guerrière du feu aux cheveux rose pâle et aux petites cornes rouges. La guerrière bleue contrôle d'énormes vagues d'eau lumineuse tandis que la guerrière du feu crée d'intenses flammes oranges autour de ses mains et de son corps. Montrez-les chargeant l'une vers l'autre avec des mouvements de combat rapides et dynamiques, des traînées d'énergie magique, des étincelles volantes, de la fumée et des débris. Développez l'action d'une confrontation en gros plan à un plan cinématique large des deux pouvoirs élémentaires entrant en collision au centre du champ de bataille. Terminez par une énorme vague d'eau bleue s'écrasant contre une explosion de feu géante, créant de la vapeur, des particules lumineuses et une onde de choc énergétique spectaculaire. Utilisez un éclairage cinématographique réaliste, des personnages détaillés, un mouvement de caméra fluide, une atmosphère de fantaisie épique, des VFX de haute qualité, une profondeur de champ dramatique et une fin de style bande-annonce de film puissante.
Créez les 15 premières secondes d'une bataille cinématique de science-fiction. RÉFÉRENCES Frogman : @画像1 Tank multi-pattes compact : @画像2 Préservez la tête de grenouille vert-citron du Frogman, ses grands yeux jaunes et noirs, son corps mince aux membres longs, ses écouteurs rouges autour du cou, sa veste à capuche noire brillante, sa chemise jaune, son short noir, ses bracelets rouges et ses baskets montantes rouges. Préservez le blindage arrondi jaune du tank, ses articulations noires exposées, ses pattes articulées, sa tourelle rotative, son long canon principal et ses bras auxiliaires avant équipés de mitrailleuses. Gardez-le compact : sa coque supérieure atteint la taille du Frogman, et le sommet de sa tourelle atteint approximativement sa tête lorsque les deux se tiennent sur le même sol. Une petite écoutille, de la largeur de deux paumes, est située sur la partie supérieure arrière du CORPS, immédiatement sous et derrière la tourelle. Maintenez cet emplacement constant. CADRE ET STYLE Une arène circulaire futuriste avec un sol sombre et réfléchissant, des murs d'enceinte solides, des lumières blanches au plafond, et de subtils accents architecturaux cyan et magenta. De fines coutures lumineuses tracent le blindage du tank. Utilisez de brefs graphiques HUD de ciblage translucides, des éclairs de bouche vifs, des étincelles, des débris et un éclairage volumétrique. Le Frogman commence entre le tank et le mur d'enceinte, face au tank. Laissez plusieurs longueurs de corps d'espace ouvert entre le tank et le mur. Maintenez une direction d'écran claire et une continuité spatiale. 0–5 SECONDES — RETRAITE SOUS LE FEU Ouvrez en gros plan près d'une mitrailleuse auxiliaire en train de tirer. Suivez rapidement les impacts de balles en poursuite pour révéler le Frogman effectuant des saltos arrière consécutifs LOIN du tank vers le mur. Voyagez à ses côtés à hauteur de genou. Chaque salto arrière augmente sa distance par rapport au tank. Ses baskets rouges frôlent l'objectif tandis que des étincelles traversent le premier plan. Passez à une vue aux trois quarts qui révèle le mur s'approchant derrière lui. Le tank reste plus à l'intérieur de l'arène. 5–8 SECONDES — ÉCOUTILLE ET VERROUILLAGE DE CIBLE Glissez de près autour de la coque arrière du tank, révélant brièvement la petite écoutille ainsi que la base de la tourelle. Faites correspondre la rotation de la tourelle à un plan travelling bas le long du canon principal. Montrez brièvement la perspective de ciblage du tank : de fins crochets translucides convergent sur le Frogman et un réticule circulaire se verrouille. Revenez au canon alors qu'il tire un obus avec un éclair brillant, une onde de pression et un lourd recul. 8–13 SECONDES — SALTO ARRIÈRE AIDÉ PAR LE MUR Le Frogman plante un pied contre le mur, comprime sa jambe d'appui et s'élance puissamment vers le haut et en arrière vers le tank. Montrez une séquence propre et connectée de contact avec le mur, de poussée, de vol et d'atterrissage. Il allonge son corps après le décollage et effectue un large et gracieux salto arrière. La caméra monte et s'éloigne à ses côtés, gardant toute sa silhouette et un large espace ouvert autour de l'arc. Ralentissez brièvement le temps à l'apogée tandis que l'obus passe sous lui, laissant une traînée dans la poussière en suspension. Ses yeux trouvent l'écoutille de corps précédemment établie. Déplacez la mise au point le long de son regard vers elle, puis reprenez la vitesse normale. Plongez avec sa trajectoire descendante dans un atterrissage accroupi sur la coque arrière, à côté de l'écoutille. 13–15 SECONDES — PRISE ET PREMIÈRE RÉSISTANCE Le Frogman enjambe l'écoutille, plante ses deux pieds largement sur le blindage et saisit son bord à deux mains. Le tank le détecte, raidit ses pattes avant et commence à étendre ses pattes arrière pour incliner la coque vers l'avant. Le Frogman abaisse ses hanches et charge ses bras contre la résistance. Passez à une vue basse arrière aux trois quarts montrant la posture entièrement étayée du Frogman, l'écoutille fermée et les pattes en mouvement du tank. Terminez pendant cette lutte active, les deux mains toujours agrippées à l'écoutille fermée. Cette posture et cette position de caméra mèneront directement au clip suivant. SON Pas de BGM. Rafales de mitrailleuses, impacts, tonalités de ciblage, moteurs de tourelle, un coup de canon, air qui s'engouffre, contact avec le mur, chaussures atterrissant sur le blindage, articulations mécaniques chargées et le premier grincement de l'écoutille.
Créez une continuation directe de 15 secondes de la vidéo de référence. REFERENCES Clip précédent et référence de continuité : @動画1 Apparence de l'homme-grenouille : @画像1 Apparence du char compact à plusieurs pattes : @画像2 Commencez exactement là où la vidéo de référence se termine. Faites correspondre sa position finale de caméra, les poses des personnages, le mouvement, l'éclairage, l'arène et l'échelle relative. Continuez l'action existante immédiatement. L'homme-grenouille est l'humanoïde mince à tête de grenouille vert citron portant des écouteurs rouges autour du cou, une veste à capuche noire brillante, une chemise jaune, un short noir, des bracelets rouges et des baskets montantes rouges. Le char compact jaune à plusieurs pattes a une armure arrondie, des articulations mécaniques noires, une tourelle rotative, un long canon et des mitrailleuses frontales. Sa coque supérieure atteint la taille de l'homme-grenouille debout ; le sommet de sa tourelle atteint approximativement sa tête. L'homme-grenouille est sur la coque arrière supérieure, à cheval sur une petite trappe fermée directement sous et derrière la tourelle. Les deux mains agrippent son bord ; ses pieds sont largement écartés. Le char est déjà en train de faire pencher sa coque pour le déséquilibrer. À l'intérieur de la trappe se trouve une prise miniature de 3,5 mm de type casque. Les écouteurs de l'homme-grenouille ont un câble rouge fin et flexible, de 2 à 3 mm d'épaisseur, avec une petite prise audio métallique de 3,5 mm et un manchon rouge fin. Préservez l'arène futuriste et son éclairage blanc, cyan et magenta. Utilisez des étincelles vives, des joints d'armure lumineux, une lumière volumétrique et de puissants effets visuels électriques. 0 à 8 SECONDES — LUTTE POUR LA TRAPPE AVEC UNE ORBITE COMPLÈTE À 360 DEGRÉS Poursuivez le tangage avant du char et la traction compensatoire de l'homme-grenouille à partir du moment final de la vidéo de référence. Pendant les six premières secondes, exécutez une orbite de caméra ininterrompue et complète à 360 degrés autour de l'homme-grenouille et du char. Commencez par la vue arrière trois-quarts basse établie. Déplacez-vous autour d'un flanc, montez suffisamment pour révéler son visage tendu et la trappe, continuez de l'autre côté et revenez derrière lui. Gardez sa prise et la trappe comme centre visuel. L'orbite complète de la caméra est indépendante des courts mouvements défensifs du char. Le char pose ses pieds extérieurs et effectue un pivot court et puissant. Montrez le contact des pieds, la compression des articulations chargées, la rotation de la coque et l'inertie du corps lourd qui se pose. Il est suivi d'un roulement latéral contrôlé de la coque. L'homme-grenouille change son appui, abaisse ses hanches et contrecarre à plusieurs reprises ces mouvements tout en maintenant sa prise. Il pousse sur ses jambes pliées et tire avec tout son corps. Ses longs bras s'étirent sous tension, ses épaules s'abaissent, son dos se cambre et sa veste se tend. Ses bras restent attachés malgré l'effort exagéré. La couture de la trappe se sépare lentement à mesure que son bord se tord. Pendant les secondes six à huit, coupez de près entre ses doigts, ses épaules et les fixations défaillantes. Il tire contre le mouvement opposé du char. La trappe s'ouvre enfin avec un craquement métallique et une gerbe d'étincelles. 8 à 10 SECONDES — RÉVÉLATION ET INSERTION DU CÂBLE ROUGE L'homme-grenouille se stabilise d'une main et tend l'autre vers les écouteurs à son cou. D'un large mouvement de bras délibéré, il tire une longue longueur de fin câble rouge. Dans un gros plan aux trois-quarts au niveau de la poitrine, le câble décrit un arc vif et forme une boucle lâche. Présentez brièvement la petite prise pincée entre ses doigts alors que son regard tombe vers la trappe. Suivez sa main vers le bas, puis coupez vers une vue macro extrême de la petite prise et du connecteur. Le connecteur remplit le cadre par grossissement tout en conservant son échelle miniature. Faites la mise au point de la pointe métallique vers la prise à mesure que le connecteur entre avec un clic net. 10 à 12 SECONDES — PLONGÉE NUMÉRIQUE ET SURTENSION ÉLECTRIQUE À la connexion, le câble rouge luit intensément. Une impulsion lumineuse parcourt les écouteurs le long du câble jusqu'au char. 続く Suivez-la dans la prise lors d'une plongée macro-virtuelle sans couture. Pendant moins d'une seconde, traversez rapidement un réseau de machines tridimensionnel immersif : des anneaux d'interface concentriques lumineux, des circuits en couches, des plans de données translucides et des nœuds ramifiés s'étendant dans l'espace lointain. Une onde rouge allume les chemins et inonde le nœud central d'un éclair brillant. Utilisez une brève division chromatique à la transition. Faites correspondre le réseau de ramification aux éclairs blanc-rouge se propageant sur le char réel. Coupez largement alors que la coque, la tourelle et chaque jambe éclatent d'arcs électriques. Ses joints lumineux s'embrasent et ses articulations se bloquent. L'homme-grenouille s'éloigne brusquement alors que des étincelles jaillissent derrière lui. 12 à 15 SECONDES — EFFONDREMENT ET POSE FINALE Les lumières du char s'éteignent. Ses jambes se replient et sa coque s'écrase lourdement sur le sol, envoyant un anneau de poussière bas et des étincelles éparses. Suivez l'homme-grenouille dans un atterrissage bas au premier plan, ponctué d'une brève secousse de caméra contrôlée. Continuez dans un court arc bas alors qu'il relève la tête et prend sa pose finale. Gardez le char compact désactivé visible derrière lui à travers la lumière électrique qui s'estompe. Arrêtez lentement la caméra et maintenez la composition finale pendant environ une seconde. SOUND Pas de musique de fond. Servos chargés, pieds raclant le sol, armure grinçante, tension métallique soutenue, fixations qui cèdent, bruissement de câble, un petit clic de connecteur, une impulsion électronique montante, une brève ruée numérique spatiale, une décharge électrique intense, arrêt des machines, l'effondrement lourd, et l'atterrissage de l'homme-grenouille.
Créez la vidéo d'introduction d'un personnage de dessin animé 2D au look "chibi", aux cheveux roses et à la casquette noire, pour une chaîne YouTube. Le personnage se tient sur le côté de l'écran, agitant et souriant à la caméra. Une boîte de texte apparaît et le personnage interagit avec elle, peut-être en la poussant ou en s'y appuyant. Le texte se déploie de manière stylisée pour révéler le nom de la chaîne, "Monde du Manga". L'animation doit être fluide et attrayante, avec une ambiance joyeuse et conviviale. --ar 16:9 --v 5.2
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