Reference Image 1 (Highest Priority): SF-01 Character Sheet — lock character identity, proportions, costume, helmet, orange visor, armor textures, football, boots, materials, and silhouette. Reference Image 2: Episode 01 Storyboard — follow all 9 panels in exact chronological order for camera angles, framing, action, pacing, and choreography. Crie um comercial de futebol ultracinemático de 15 segundos que siga sequencialmente todos os nove painéis do storyboard. O storyboard é apenas o guia de cena — o vídeo final é totalmente colorido, fotorrealista e cinematográfico. O ambiente é uma metrópole moderna e vibrante durante a hora do rush. O asfalto molhado reflete as luzes coloridas da cidade. Semáforos brilham em vermelho, âmbar e verde. Táxis amarelos, ônibus azuis, vans de entrega brancas, luzes de freio vermelhas, vitrines de neon, outdoors digitais, arranha-céus de vidro, árvores verdes à beira da estrada e a luz do dia criam uma rica paleta urbana. SF-01 permanece visualmente idêntico à ficha do personagem: casaco tático preto fosco armadura com textura de concreto visor laranja queimado brilhante (#E85D24) cinto de utilidades industrial luvas articuladas pretas botas de combate com solas iluminadas em laranja bola de futebol realista O visor laranja permanece o ponto focal visual enquanto a cidade está viva com cores realistas. Panel 1 (0–1.8 s) Plano aéreo amplo com drone. Luz do sol forte da tarde sobre uma movimentada avenida de seis pistas. Táxis amarelos, ônibus coloridos, caminhões de entrega, motocicletas, pedestres, árvores verdes e edifícios de vidro refletivos. SF-01 sai de um beco estreito enquanto dribla casualmente a bola de futebol. A câmera desce. O casaco flui naturalmente. Panel 2 (1.8–3.2 s) Macro extremo. Visor laranja refletido em um espelho lateral polido. O espelho também reflete o céu azul, o tráfego colorido e pedestres em movimento. A bola de futebol rola para frente. Pequena profundidade de campo cinematográfica. Panel 3 (3.2–5.0 s) Plano de acompanhamento lateral de 35 mm. SF-01 realiza um Rainbow Flick sobre um táxi amarelo brilhante. A bola de futebol gira para cima. A luz do sol atinge a bola. O casaco esvoaça dramaticamente. Câmera lenta de 240 fps no ápice. Panel 4 (5.0–6.5 s) Ângulo holandês baixo entre dois caminhões grandes. Caminhão azul de um lado, caminhão de entrega vermelho do outro. SF-01 realiza um Elastico pela abertura. O asfalto molhado reflete a luz do visor laranja e a sinalização colorida da cidade. Movimento dinâmico da câmera. Panel 5 (6.5–9.2 s) Plano de herói. Vista frontal de três quartos. Truque de freestyle Around-the-World. O tráfego congela momentaneamente. Pedestres em roupas coloridas observam maravilhados. A câmera orbita lentamente. Bola de futebol suspensa no centro do quadro. Câmera lenta cinematográfica de 120 fps. A luz solar dourada cria uma iluminação de contorno dramática. Panel 6 (9.2–10.8 s) Plano de acompanhamento por trás. Dois entregadores de moto passam usando jaquetas e capacetes coloridos. SF-01 executa um Backheel Flick perfeito. A câmera segue de perto as botas. Desfoque de velocidade natural. Panel 7 (10.8–12.3 s) Close-up extremo. Grade cromada do veículo quase atinge SF-01. O visor laranja reflete no metal polido. Luzes de freio vermelhas brilhantes iluminam a cena. Tensão máxima. Rampa de velocidade de 240 fps. Panel 8 (12.3–13.8 s) Plano frontal amplo. SF-01 corre pelo tráfego realizando dribles de crossover. Veículos coloridos movem-se lentamente ao redor do personagem. O casaco flutua atrás como uma capa. As luzes laranja das botas criam rastros dinâmicos no pavimento. Panel 9 (13.8–15 s) Final de herói. Lente cinematográfica de 24 mm em ângulo baixo. SF-01 realiza um Ball Stall no teto de um veículo estacionado. O horizonte colorido da cidade preenche o fundo. A luz do sol da hora dourada banha os arranha-céus. O tráfego se estende à distância. O visor laranja atinge o brilho máximo. Manter a icônica pose de vitória. Fade para preto. Visual Style Animação cinematográfica fotorrealista Comercial premium Nike Football Qualidade Unreal Engine 5 Realismo Ghost in the Shell Trabalho de câmera inspirado em AKIRA Cidade moderna colorida Luz do sol da hora dourada Iluminação HDR Reflexos Ray-traced Iluminação global Iluminação volumétrica Reflexos no asfalto molhado Veículos coloridos Céu azul Arranha-céus de vidro Vitrines de neon Rica paleta de cores urbanas Física de futebol realista Simulação de tecido natural Cinematografia esportiva profissional Consistência temporal suave Produção de grande sucesso Camera Language Drone aéreo Lente macro Rastreamento de 35 mm Lente de herói de 24 mm Planos de herói em ângulo baixo Ângulos holandeses Câmera orbital Push-ins Whip pans Estabilização de mão Rampas de velocidade Câmera lenta de 120 fps Momentos de congelamento de 240 fps Desfoque de movimento cinematográfico Character Lock Manter 100% de consistência com a ficha do personagem: capacete idêntico visor laranja idêntico casaco tático idêntico armadura idêntica bola de futebol idêntica botas idênticas silhueta idêntica proporções idênticas materiais idênticos Nunca redesenhe o personagem. Negative Prompt vídeo em preto e branco, gradação monocromática, estilo de quadrinhos, painéis de storyboard, desenho a tinta, esboço, cel shading, anime, baixa qualidade, flicker, inconsistência temporal, personagem duplicado, bola de futebol duplicada, membros extras, anatomia quebrada, capacete incorreto, brilho do visor ausente, mudanças de figurino, sobreposições de texto, legendas, marcas d'água, logotipos, UI, bordas de painel, veículos distorcidos, física de futebol irreal.
Negociação Wuxia Fantástica
Uma cena cinematográfica retrata uma negociação tensa em um cenário wuxia fantástico, com duas personagens femininas e um personagem masculino em uma varanda com vista para uma arquitetura ornamentada e uma paisagem nebulosa. A cena se desenrola com reações dramáticas e um toque de timing cômico, empregando um trabalho de câmera preciso e iluminação volumétrica natural para realçar a atmosfera.
Prompt
Seedance Prompt | Inflacionar o preço I. POSICIONAMENTO PRINCIPAL Qualidade cinematográfica e realismo, estética pura chinesa de imortais e cavaleiros. Estilo geral: Comédia de semblante sério com elenco Coreografia clássica de personagens de artes marciais Ritmo de negociação com escalada progressiva Regra dos três atos Planos de reação precisos Qualidade de câmera de cinema Arri Alexa Microdetalhes faciais claros e estáveis Grão de filme delicado Luz volumétrica natural O cerne cômico desta seção é uma clara inversão de identidade e posição: O inimigo tenta subornar a discípula júnior com dinheiro para que ela revele os pontos fracos da discípula sênior. Nos primeiros segundos, o público é levado a duvidar se a discípula júnior realmente pretende aceitar o dinheiro. Só então é revelado que as duas mulheres, em um entendimento tácito, estão ajudando o inimigo a "inflacionar o preço" juntas. Todos os personagens secundários servem apenas como: Testemunhas cômicas Reforços rítmicos O verdadeiro foco permanece sempre em: Discípula sênior da Imagem 1 Discípula júnior da Imagem 2 II. CONTROLE DE REFERÊNCIA 1. Ponto de Ancoragem da Identidade do Personagem @Imagem 1 bloqueia estritamente o ID do personagem A: Espadachim Imortal Discípula Sênior @Imagem 2 bloqueia estritamente o ID do personagem B: Discípula Júnior 2. Referência de Ambiente Todas as imagens de referência de fundo e localização recém-carregadas determinam coletivamente o mesmo DNA do ambiente. Antes da composição formal, integre silenciosamente os elementos mutuamente compatíveis: Terreno real Linguagem arquitetônica Escala espacial Materiais Vegetação Corpos d'água Clima Névoa de montanha Nuvens Direção da luz principal Relação de reflexão Profundidade do ar Caminhos reais transitáveis E então reorganize em um: Exclusivo para esta rodada Completo e unificado Fisicamente razoável Espacialmente contínuo Novo espaço. 3. Princípios Ambientais O ambiente deve permanecer vibrante do início ao fim, mas absolutamente neutro narrativamente. Os elementos permitidos para movimento contínuo natural incluem: Vento Corpos d'água Névoa de montanha Vegetação Reflexos Discípulos distantes Sons ambientais do espaço Mas os seguintes princípios devem ser observados: O ambiente não pode desencadear o enredo O ambiente não pode resolver problemas O ambiente não pode criar problemas para os personagens O ambiente não pode interromper a negociação O ambiente só pode fornecer uma sensação de presença no mundo real III. CONFIGURAÇÃO DE PERSONAGEM ID de Personagem A | Espadachim Imortal Discípula Sênior A mesma @Imagem 1 Espadachim Imortal Discípula Sênior. Mulher do Leste Asiático, 25-30 anos, rosto oval, pele clara, olhos amendoados escuros, cabelo preto comprido semi-preso, fixado com um grampo de jade branco, alta e esguia. Roupa fixa: Hanfu de seda bordado branco Mangas largas translúcidas Cinto prateado Pingente de jade Botas de tecido branco Uma única espada longa prateada Temperamento do personagem: Calma Digna Lógica estável Séria Não se envergonha de situações absurdas Requisitos de atuação chave: Ao ouvir a discípula júnior dizer "muito pouco", ela deve virar a cabeça para ela muito lentamente Ao dizer "oitenta", deve ser como se estivesse informando um preço justo Ao dizer "meu ponto fraco não pode ser vendido barato", deve ser completamente séria Ao empurrar o dinheiro para a discípula júnior, sua atitude deve ser como se estivesse lidando com negócios ID de Personagem B | Discípula Júnior A mesma @Imagem 2 Discípula Júnior. Mulher do Leste Asiático, 20-25 anos, rosto redondo e vívido, cabelo preto trançado, pequena. Roupa fixa: Hanfu de linho verde-azulado Cinto escuro Grampo de madeira Sapatos de tecido preto Uma única espada de aço escura Temperamento do personagem: Inteligente Rápida para reagir Emocionalmente contida Tem uma sintonia natural com a discípula sênior A função cômica vem principalmente de "ser seriamente ridícula" Requisitos de atuação chave: Ao observar o dinheiro, ela deve fazer o público duvidar por um breve momento se ela realmente aceitará Ao dizer "muito pouco", deve ser calma e séria, sem brincadeira Ao acenar com a cabeça para "oitenta", deve ser como se estivesse aprovando um orçamento profissional Ao pesar o dinheiro e dizer "com medo de que eu saia perdendo", deve ser natural como se estivesse afirmando um fato Personagem Secundário 1 | Espadachim Inimigo Um Responsável por iniciar o suborno Inicialmente confiante, pensando que tinha o controle da situação Começa a não entender no meio Completamente paralisado no final Requisitos de atuação chave: "Trinta taéis, diga-me o ponto fraco dela" deve ser direto e prático "Cinquenta" deve soar como se ele estivesse claramente aumentando a aposta "Oitenta! Do que diabos ela tem medo?" deve ter uma sensação de urgência impaciente Ao olhar para as mãos vazias no final, deve parecer que ele foi completamente envolvido Personagem Secundário 2 | Mestre Idoso Um Responsável por um reforço autoritário apenas no final Sua entrada não deve roubar a cena Seu tom deve ser como se estivesse lidando casualmente com as contas da seita Requisitos de atuação chave: "Lição." deve soar como uma conclusão objetiva "Três décimos da prata serão entregues à seita." deve soar como se estivesse anunciando uma regra normal da seita Não deve parar de andar Não deve se transformar em uma performance obviamente engraçada Pessoas no ambiente em segundo plano Pode haver discípulos muito pequenos ao longe Apenas para fornecer uma sensação de presença no mundo Não deve se juntar ao enredo principal Não deve observar os protagonistas de forma óbvia Não deve reagir de forma exagerada por causa de piadas IV. ADEREÇOS PRINCIPAIS Lingotes de prata O mesmo lote de prata Alguns lingotes são suficientes Colocados claramente em uma superfície de pedra que existe naturalmente entre os três Consistente e estável em três planos Deve ter uma sensação real de peso e reflexo de metal Espadas longas Discípula sênior: Uma única espada longa prateada Discípula júnior: Uma única espada de aço escura Presentes como adereços de identidade durante toda a cena Esta seção não foca em combate, mas sim na negociação e na inversão de relacionamento V. ESTRUTURA DA COMÉDIA Primeiro Ato | Desinformação O inimigo oferece trinta taéis. A discípula júnior não recusa imediatamente, mas observa seriamente a prata e diz: "Muito pouco." O público duvida brevemente se ela realmente aceitará. Segundo Ato | Progressão O inimigo aumenta a oferta para cinquenta. A discípula sênior, de repente, entra na negociação e aumenta o preço: "Oitenta." A situação muda de "suborno" para "negociação conjunta". Terceiro Ato | Retorno Inesperado O inimigo finalmente fecha o negócio e pergunta sobre o ponto fraco da discípula sênior. A discípula júnior responde seriamente: "Com medo de que eu saia perdendo." Afinal, esta transação não foi uma traição, mas as duas agindo juntas para "roubar" ele. Reforço Autoridade A última frase do mestre: "Lição." "Três décimos da prata serão entregues à seita." Transforma oficialmente toda a negociação absurda em um assunto da seita. VI. ROTEIRO 0–5s | Plano Geral ou Plano Distante O ID do personagem A é sempre a mesma @Imagem 1 Espadachim Imortal
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