VEXARIA [@Pixie_Create_a_premi] — A ASCENSÃO CARMESIM Duração: 15 segundos Use o storyboard [@Pixie_ConceptBefore_] apenas como referência. Transforme todos os painéis do storyboard em uma sequência cinematográfica contínua. Não renderize as bordas do storyboard. Não renderize os números dos painéis. Não renderize texto. Não renderize anotações. Não renderize layouts de página. PROMPT MESTRE Gere uma cinemática AAA de chefe final de fantasia sombria apresentando Vexaria, A Imperatriz de Sangue. Uma soberana semideusa com pele cinza-claro, olhos dourados brilhantes, coroa de espinhos e chifres, trajes carmesins fluidos, ornamentação em preto e dourado, uma colossal asa-ruína de penas, cristal e espinhos, cercada por névoa de sangue e energia carmesim divina. O ambiente é a Corte Carmesim arruinada, um reino esquecido afogado em magia de sangue sob um eclipse agonizante. A sequência deve parecer: Mohg, Senhor do Sangue Transição de fase de Malenia Lilith de Diablo IV Chefe de lembrança de Elden Ring Despertar de deusa de sangue divina LINHA DO TEMPO 0.0–2.0s Plano aéreo extremamente amplo. Reino carmesim arruinado sob um eclipse de sangue. Rios de sangue fluem por catedrais despedaçadas. A câmera desce em direção ao salão do trono. 2.0–3.5s Câmara do trono gigantesca. Vexaria senta-se imóvel em um trono de coroas e espadas. O salão parece abandonado pelos deuses. 3.5–5.0s Close-up. Olhos dourados se abrem. O sangue começa a fluir para cima, contra a gravidade. Partículas carmesins preenchem o ar. 5.0–6.5s Vexaria se levanta. Névoa de sangue em espiral ao seu redor. Uma enorme asa-ruína se desenrola lentamente. A câmera gira dramaticamente. 6.5–8.0s Ela desce os degraus do trono. Uma única lágrima de sangue cai. Flores carmesins desabrocham pelo chão. 8.0–10.0s O reino desperta. Catedrais fraturam. Raízes de sangue irrompem através da pedra. Sigilos carmesins se espalham pelo mundo. 10.0–12.0s Vexaria levanta uma mão. Milhares de lanças de sangue irrompem para cima. Tempestades de sangue em espiral ao redor do campo de batalha. A realidade começa a se despedaçar. 12.0–13.5s Sua forma divina desperta. Rachaduras de luz carmesim se espalham sob sua pele. A asa-ruína se expande pelo céu. 13.5–15.0s Revelação final do chefe de lembrança. A câmera recua rapidamente. Vexaria paira diante de um colossal Eclipse da Lua de Sangue. Tempestades carmesins consomem o horizonte. Sua silhueta domina o céu. Desvanece para o preto. BLOCO DE ESTILO Cinemática de Elden Ring, energia de Mohg, obra-prima de fantasia sombria, realeza gótica, magia de sangue divina, atmosfera de névoa de sangue, iluminação de eclipse carmesim, realismo pictórico, escala monumental, estética de deusa trágica, trailer de fantasia AAA, introdução de chefe FromSoftware, grandiosidade apocalíptica. PROMPT NEGATIVO DE SEEDANCE texto, legendas, letreiros, bordas de storyboard, números de painel, carimbos de tempo, setas, anotações, notas de câmera, rótulos de produção, layouts de página, sobreposições de interface do usuário, marcas d'água, painéis de quadrinhos, tela dividida, arquitetura moderna, tecnologia de ficção científica, armas futuristas, sombreamento cel de anime, estilo de desenho animado, live-action fotorrealista, texturas de baixo detalhe, partículas fracas, poses estáticas, redesenho de personagem, desvio facial, personagem duplicado, membros extras, anatomia malformada, desvio de figurino.
Cinemática de Briga Glacial vs. Demônio Oni
Um vídeo cinematográfico retrata uma sequência hiper-realista em CGI 3D de um Demônio Oni carmesim de múltiplos braços lutando contra Kazan, um tigre branco antropomórfico massivo. A cena se desenrola no pátio de um antigo templo nas montanhas durante uma nevasca furiosa, com trabalho de câmera dinâmico e efeitos visuais detalhados de fogo e gelo.
Prompt
Renderização cinematográfica hiper-realista em CGI 3D de colecionáveis, como uma sequência de VFX de filme blockbuster live-action: renderização baseada em física (PBR), iluminação e materiais com qualidade de octane-render, tecido com trama visível e caimento natural, metal com desgaste e oxidação realistas, pelo individualmente simulado com fluxo natural. Características reais de lentes de câmera, granulação sutil de filme, gradação de cores como VFX de live-action, iluminação cinematográfica suave com uma luz de contorno sutil, profundidade de campo rasa, sombras fisicamente precisas. NÃO é 2D plano, SEM cel-shading, SEM estilo anime, SEM pinceladas pictóricas, SEM contornos de desenho animado. Também NÃO é CGI de brinquedo de plástico barato, NEM visual de asset de jogo low-poly, NEM renderização oversaturada com especular falso. Também NÃO é filmagem de videogame, NEM uma cutscene de jogo, NEM câmera de jogo de ação em terceira pessoa, SEM HUD. DISCIPLINA DE CORTE: corte seco em cada limite de tomada listado na tabela de Design de Tomada acima --- não renderize isso como uma tomada contínua. Nenhuma pose ociosa ou de vitória mantida por mais de 1-2 segundos em qualquer lugar da sequência; a ação/coreografia continua até o golpe final. MUNDO: Pátio de um antigo templo nas montanhas durante uma nevasca furiosa, paleta de neve branca pura, pedra de carvão profundo e azuis neon contrastantes e marcantes e laranja fogo do inferno. Partículas de neve volumétricas, profundidade de névoa realista. PERSONAGENS: - OPONENTE: Um Demônio Oni carmesim imponente, de múltiplos braços, usando armadura de ferro enferrujada e escura, empunhando uma enorme clava de ferro pontiaguda e flamejante (kanabo). - HERÓI: Kazan @[Image1], um tigre branco antropomórfico maciço e musculoso. Pelo fotorreal, topete, olhos azuis brilhantes. Usando um cinto de corda de cânhamo grosso, faixa carmesim, blusa de gi índigo pendurada, calças hakama escuras. Proporções alongadas e estilizadas de 9,5 cabeças de altura. Empunhando energia Glacial Chi azul-gelo escaldante de seus punhos nus. DESIGN DE CENA CINEMATOGRÁFICA (8 Cortes Filmicos com Expressões): • CENA 1 (0–2s | Macro Close-up): Close-up extremo na aterrorizante máscara com presas do Oni carmesim. Rugido gutural ameaçador, fogo do inferno laranja brilhante exalando de suas mandíbulas na nevasca. • CENA 2 (2–4s | Por Cima do Ombro e Reação): OTS por trás do Oni, enquadrando Kazan através do pátio nevado. Corte rápido para o rosto de tigre de Kazan: estóico, foco inabalável. Ele exala uma densa nuvem de névoa azul-gelo. • CENA 3 (4–6s | Grande Confronto Cinematográfico): Tomada cinematográfica ampla em ângulo baixo. O Oni avança, descendo a clava de ferro flamejante; Kazan soca diretamente na clava com o punho nu. Explosão ofuscante de fogo laranja realista e estilhaços de gelo azul ilumina a neve. • CENA 4 (6–7s | Corte de Reação de Expressão): Macro close-up rápido dos olhos do Oni se arregalando em choque enquanto gelo azul espesso congela rapidamente o cabo de sua arma flamejante. • CENA 5 (7–7s | Rastreamento Dinâmico em Ângulo Baixo): Tomada de rastreamento em ângulo baixo enquanto Kazan se esquiva perfeitamente de um segundo golpe selvagem, seu grosso cinto de corda de cânhamo e calças hakama pesadas chicoteando através da nevasca com forte desfoque de movimento. • CENA 6 (9–12s | O Golpe Vencedor): Tomada média apertada. Kazan torce o torso, canalizando um enorme vórtice de energia Glacial Chi azul-gelo em seu punho, e desfere um uppercut devastador no peito do Oni, estilhaçando sua armadura de ferro com uma onda de choque de energia congelada. • CENA 7 (12–13s | Reação de Derrota): Close-up emocional rápido do Oni carmesim cambaleando para trás, completamente envolto em gelo azul espesso e altamente detalhado, seu fogo do inferno se extinguindo. • CENA 8 (13–15s | Pouso Heroico): Enquadramento heroico em ângulo baixo de Kazan vitorioso. Ele sacode casualmente a geada de seus enormes nós dos dedos, seu pelo branco ondulando ao vento, enquanto neve pesada se instala ao seu redor. Animação de personagem natural e pesada, pelo e tecido simulados fisicamente reagindo a movimentos de combate extremos, obturador cinematográfico de 24fps, profundidade de campo rasa. NÃO é 2D plano, sem cel-shading, sem estilo anime, sem pinceladas pictóricas, sem contornos de desenho animado. Também não é CGI de plástico/asset de jogo barato, não é low-poly, não é renderização oversaturada com especular falso.
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