POV, first-person perspective, ultra realistic cinematic renovation timelapse, identical camera position throughout the entire video, same room geometry, same window, same proportions, same composition, two realistic male hands visible in every shot interacting with the environment. Extremely dynamic camera, handheld micro movements, speed ramps, whip pans, motion blur, fast transitions, realistic construction dust, debris particles, natural lighting gradually changing into clean white modern lighting. Every action logically continues from the previous scene. Scene 1 (0.0-1.0s) 완전히 버려진 방. 더러운 콘크리트 바닥, 페인트가 벗겨진 금이 간 벽, 노출된 천장, 끊어진 전선, 건축 폐기물, 쓰레기 봉투, 나무 조각, 양동이, 도구들이 사방에 널려 있음. 가구가 없는 텅 빈 방. 손이 방을 둘러봄. Scene 2 (1.0-2.0s) 손이 쓰레기를 쓰레기 봉투에 빠르게 모으고, 큰 파편을 제거하고, 건축 폐기물을 치움. 동작 간 빠른 휩 전환. 먼지가 사방에 날림. Scene 3 (2.0-3.0s) 손이 금속 스크레이퍼를 사용하여 오래된 페인트와 손상된 석고를 긁어냄. 벽에서 조각들이 떨어짐. 빠른 클로즈업, 날아다니는 파편, 격렬한 움직임. Scene 4 (3.0-4.0s) 벽이 수리되고 매끄러워짐. 손이 큰 페인트 롤러를 사용하여 프라이머를 바름. 카메라가 롤러 움직임을 따라감. 젖은 벽 질감이 선명하게 보임. Scene 5 (4.0-5.0s) 손이 롤러를 사용하여 벽을 순수한 무광 흰색으로 칠함. 방이 즉시 더 밝아짐. 벽 섹션 간 빠른 점프 컷. Scene 6 (5.0-6.0s) 방 주위에 흰색 걸레받이를 설치함. 동시에 천장 움푹 들어간 곳에 LED 스트립 조명을 설치함. 밝은 흰색 LED가 방 주위에 점진적으로 켜짐. Scene 7 (6.0-7.0s) 1인칭 시점으로 밝은 오크 라미네이트 바닥을 깔음. 각 판자가 만족스러운 움직임으로 제자리에 고정됨. 바닥이 방 전체에 빠르게 확장됨. Scene 8 (7.0-8.0s) 흰색 창 블라인드를 설치함. 참조 이미지와 똑같이 오른쪽 벽에 흰색 기하학적 3D 음향 벽 패널을 장착함. 깨끗하고 현대적인 미니멀리스트 인테리어가 나타나기 시작함. Scene 9 (8.0-9.0s) 긴 흰색 미니멀리스트 책상을 조립함. 탁상, 서랍, 모니터 선반을 설치함. 케이블 관리를 사용하여 케이블을 아래에 숨김. 인체공학적 흰색 게이밍 의자를 놓음. 울트라 와이드 곡면 모니터를 설치함. 강화 유리와 RGB 팬이 있는 흰색 게이밍 PC를 놓음. 흰색 스피커, 키보드, 마우스, 마이크, 식물, 시계 및 액세서리를 설치함. 모든 것이 사실적인 조립과 함께 순차적으로 나타남. Scene 10 (9.0-10.0s) LED 조명을 켬. RGB 팬이 켜짐. 곡면 모니터가 켜짐. 최종 방이 참조 이미지와 완벽하게 일치함. 동일한 흰색 미니멀리스트 게이밍 룸, 동일한 가구 배치, 동일한 조명, 동일한 울트라 와이드 모니터, 동일한 게이밍 PC, 동일한 책상 레이아웃. 왼손은 흰색 게임 컨트롤러를 들고, 오른손은 참조와 똑같이 설정 쪽으로 열려 있음. 느린 시네마틱 푸쉬인 엔딩. Style: Photorealistic, 8K, cinematic, Unreal Engine quality, HDR, highly detailed textures, physically accurate materials, realistic hands, consistent room layout, consistent camera height, realistic renovation workflow, smooth object continuity, high energy editing, seamless transitions, speed ramps, action-focused, no people visible except first-person hands., 16:9
일본 도시에서의 파쿠르
도쿄, 시부야 또는 요코하마와 같은 현대 일본 도시의 옥상과 골목길을 가로지르며 다양한 파쿠르 동작을 수행하는 캐릭터를 묘사하는 영화 같은 영상입니다. 이 캐릭터는 사실적인 물리학과 매끄러운 전환으로 볼트, 벽 달리기, 정밀 점프 및 코르크스크류와 같은 파쿠르 동작을 실행합니다.
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캐릭터 이미지를 @image1로 첨부합니다. 엄격한 16:9 가로 비율, 1080p로 8개의 컷으로 구성된 15초 길이의 영화 같은 초고난도 파쿠르 영상을 만듭니다. 주인공은 @image1의 인물입니다. @image1을 엄격한 캐릭터 참조 이미지로 사용합니다. 모든 컷에서 동일한 얼굴, 헤어스타일, 머리색, 의상, 색상 팔레트, 나이, 체형 및 전반적인 분위기를 일관되게 유지합니다. 캐릭터를 재설계하지 마십시오. 어떤 컷에서도 의상, 머리카락, 얼굴, 비율 또는 알아볼 수 있는 외모를 변경하지 마십시오. SETTING: 맑고 푸른 하늘 아래 현대적인 일본 도시. 도쿄, 시부야 또는 요코하마와 같은 느낌의 환경으로, 옥상, 골목길, 야외 계단, 난간, 파이프, 콘크리트 벽, 옥상 틈새 및 밀집된 도시 구조가 있어야 합니다. 캐릭터는 이 도시를 가로지르며 세계 최고 수준의 프리러닝을 수행합니다. IMPORTANT STRUCTURE RULE: 이 비디오는 15초 안에 정확히 8개의 컷을 포함해야 합니다. 각 컷은 아래에 설명된 정확한 명칭의 움직임을 주요 동작으로 보여주어야 합니다. 명칭된 움직임을 다른 기술로 대체하지 마십시오. 컷을 건너뛰지 마십시오. 여러 컷을 하나의 불분명한 동작으로 합치지 마십시오. 관련 없는 추가 스턴트를 만들지 마십시오. 각 컷은 지정된 파쿠르 동작에 집중하여 명확하게 읽을 수 있어야 합니다. CUT 1 | 00:00–00:01.60 로우 앵글 후방 추적 샷. 캐릭터가 빠르게 가속하여 허리 높이의 장애물을 콩 볼트(kong vault)로 뛰어넘습니다. CUT 2 | 00:01.60–00:03.40 전방 로우 앵글 샷. 캐릭터가 벽 달리기(wall run)를 한 후 틱택(tic-tac)으로 연결하여 반대편 옥상으로 점프하여 깔끔하게 착지합니다. CUT 3 | 00:03.40–00:05.20 측면 추적 샷. 캐릭터가 좁은 발판 위로 정밀 점프(precision jump)를 한 후, 즉시 높은 벽 위로 캣 리프(cat leap)로 전환하여 올라갑니다. CUT 4 | 00:05.20–00:07.20 옥상 추적 샷. 캐릭터가 대시 볼트(dash vault)로 장애물을 넘은 후, 즉시 옥상 틈새 위로 웹스터(webster)를 수행합니다. CUT 5 | 00:07.20–00:09.20 움직이는 오버헤드 샷. 캐릭터가 충격을 흡수하기 위해 다이브 롤(dive roll)로 착지한 후, 즉시 긴 난간을 스피드 볼트(speed vault)로 넘습니다. CUT 6 | 00:09.20–00:11.30 후방으로 움직이는 전방 핸드헬드 샷. 캐릭터가 언더바(underbar)로 낮은 장애물을 통과한 후, 즉시 다음 장애물을 사이드 플립(side flip)으로 넘습니다. CUT 7 | 00:11.30–00:13.20 후방 대각선 상단 각도의 드론 샷. 캐릭터가 팜 스핀(palm spin)을 콩 볼트(kong vault)로 매끄럽게 연결한 후, 마지막 점프를 향해 전속력으로 가속합니다. CUT 8 | 00:13.20–00:15.00 극적인 마지막 샷. 캐릭터가 큰 옥상 틈새를 가로질러 점프하며 공중에서 높고 아름다운 코르크스크류(corkscrew)를 수행합니다. 카메라는 공중 동작 중 캐릭터 주위를 돕니다. 정확하고 사실적인 착지 후, 캐릭터는 속도를 늦추지 않고 배경을 향해 계속 달려갑니다. VISUAL STYLE: 실사 영화 수준의 품질. 세계 대회 수준의 프리러닝. 사실적인 무게 중심. 자연스러운 근육 움직임. 사실적인 착지 충격. 머리카락과 옷이 바람과 움직임에 따라 자연스럽게 움직입니다. 배경을 선명하고 또렷하게 유지합니다. 매우 빠른 움직임 중에만 자연스러운 모션 블러를 사용합니다. PHYSICS RULES: 모든 점프, 볼트, 플립, 등반 및 착지는 사실적인 인간 물리학을 따라야 합니다. 명확한 추진 지점, 실제 무게 이동, 자연스러운 운동량 및 믿을 수 있는 충격 흡수를 보여주십시오. 떠다니거나, 맴돌거나, 순간 이동하거나, 워핑하거나, 불가능한 체공 시간을 보여주지 마십시오. 착지는 정확하고 물리적으로 믿을 수 있어야 합니다. CONTINUITY RULES: 동일한 캐릭터가 8개의 모든 컷에서 일관되게 유지되어야 합니다. 동일한 일반적인 도시와 맑은 낮의 분위기가 일관되게 유지되어야 합니다. 비디오는 서로 연결되지 않은 무작위 클립이 아닌 하나의 일관된 파쿠르 쇼케이스처럼 느껴져야 합니다. PROHIBITIONS: 의류 또는 전반적인 분위기의 큰 변화 금지. 헤어스타일 또는 색상 팔레트의 부자연스러운 변화 금지. 왜곡된 얼굴 또는 몸 금지. 추가적인 사지 금지. 캐릭터 복제 금지. 클론 금지. 몸 합체 금지. 물체 관통 금지. 전선을 통과하지 마십시오. 난간, 벽, 파이프 또는 장애물을 통과하지 마십시오. 순간 이동 금지. 떠다니기 금지. 부자연스러운 착지 금지.
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